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5.4战士决斗:写给新投入战士事业中的朋友们

时间:2014-04-21 09:40 作者:骷髅肉肉 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
战士在整个MOP中,机动性一直是名列前茅,但这不代表我们可以乱用冲锋、大跳、战旗援护这些接近技能,它们是有CD的,特别是对远程,所有接近技能用完,你发现对方还在离你10码开外开心的揍你,那你离输不远了。

4、SS(和LR一样,曾经的门神,现在有一战的本钱)

天赋选择双盾反,现在战士不比SS伤害差,两人同时进斩杀线是常事,两个盾反能让你占据巨大的优势,而至于说SS开门,放心,以战士的机动性,就算SS有门,战士也不至于被风筝的很难受。。

带女人和带胖子的SS是不同的,熟练使用魅惑的SS是战士的劲敌,千万别一着急乱章魅惑,这种控制是无穷无尽的,带胖子的会好些,但熟练的SS骗掉狂暴之怒,暗怒或血恐+恐惧+混乱箭+恐惧+混乱箭的连招会直接让你技能都开不出来。

所以,章是不能随便用的,血恐挂上了,盾反没CD一定要反到,可以绑个盾反和压制的宏,以免被SS用元素诅咒破掉盾反。

开局被魅惑,不解就不解了,这时的SS献祭都没挂上,对你没太大威胁的,即使黑魂混乱箭也不要着急,黑魂强在你被风筝了,SS边跑边烧尽、点燃造成的伤害和余烬,开局就用了混乱箭,SS在接下来的期间会没有余烬来回血,是你制造伤害

的最好机会。

风车不需要吝啬,特别是带女人的SS,在攒了一定的余烬后,风车顶掉一次魅惑会给你带来很大的帮助。风车后传送了立刻取消,冲锋追上去,很多战士慢慢转着往对方那跑,不是给SS搓烧尽攒余烬呢么?

看到SS的保命技能,暗影壁垒+糖+黑暗再生+灰烬转换,不灭决心什么的,不要慌张,回满就回满了,稳定自己的节奏,一刀一刀剁回来就是了。

剑在人在提前开,SS腿短,被贴就是靠BIU+献祭、瞬发的烧尽来压你血量等暗怒血恐来一套连招的,平时提高减伤很重要。

自己进了斩杀线,盾墙集结开好,注意血量和集结时间,时间没了或血量还是不足,立刻盾反+群反,猛撸SS,有什么技能砸什么,双反没了,SS的斩杀可不是吃素的。

提供个小窍门,因为SS解控能力差,腿短,2个锤子内一定逼出章,最后自己进了斩杀线,可以破胆SS回血,破胆快醒了再冲锋,利用充足的怒气打伤害,SS这时压力也是很大的。

5、WS

作为这版本的近战1哥,WS对于战士是非常难打的,能不能算准递减给战士分筋错骨是检验WS的一个标准,开局的分筋错骨狂暴解掉,冲锋开打,一般WS会选择瘫痪情况下用扫堂腿避免招架,时刻注意酒的层数,高了之后,被扫堂腿请秒解,缴械WS然后对撸,吃了缴械直接风车解,怒雷破瞬间开剑在人在,压制对撸,经无数次实践,是绝对可行的,锤子早用早CD,而且WS可以解昏迷,尽早让他的技能也进入CD,对战士后面的控制和输出有帮助,雪怒出来后,别犹豫直接盾墙,这时WS招架提高,不开盾墙

对撸肯定是战士先躺。。。一般情况下,前面剑在人在如果给的压力足够,没让WS风筝上,WS会出业报稳定血线,后面的鲁莽对撸会占优势,但也别鲁莽了就忘了跳背,巨人猛击全招架不是什么新鲜事。。血线始终要保持在斩杀线以上,不然直接点死你。。所以保命技能都要尽早开。

几点需要注意:剑在人在、鲁莽的时候,一定保证有大于2个接近技能,不至于被轻松规避掉伤害,所以打WS时,想大跳冲锋制造怒气要慎重,不要因小失大。风车能顶掉一次怒雷破的话,是非常好的情况,可以剑在人在直接对撸伤害,配合颅骨战旗,WS

压力也很大,肯定选择风筝你,这时,毫不犹豫速度追,你打压制的次数决定你剑在人在能不能多持续一会,以及能不能制造更多压力,逼出业报。自己进了斩杀线,大跳捍卫请跑快点,武僧是能跑,但我们也能。。被业报了,千万别再打WS,这个我想

大家都知道,锤子破胆,解了冲锋断筋错愕接着跑,实在跑不掉,按ESC停手,干挨打也不能对着撸。。

虽然如此,玩的好的WS,你想杀他没那么容易,看到自己没优势,不等血线下去,WS就会开始风筝你给自己加血,分筋错骨卡着递减用的神乎其神,雪怒那一波伤害惊天动地,战士的胜率是很低的。。。

6、D(曾经的单挑王子,被砍瞬吹后也是各有胜负)

打野德,伤害一定要足,能逼的他跑、变熊,你才有可能赢。

开局的昏迷一定风车顶掉,这时野德是肯定带着猫叫的(提高30%伤害吧貌似,记不太清楚了),如果被打满了昏迷时间,醒来直接掉到50%-60%,想翻盘就难了。。而如果这时候用了徽章,后面控了你脱战,很可能化身都不需要,战士就跪了。

风车解完昏迷,立刻取消缴械,同时盾反,防止被缠绕,追着野德打,野德解减速容易,解了变熊冲锋定你,不拍你的话,捍卫追上继续打,没怒了就锤子战斗姿态打,制造大量伤害,让野德被逼转为防守。

这里就要说下,被野德控是难免的,不要寄望于盾反,没哪个野德会傻到在你能反他的时候吹你的。。被吹了别着急,看重伤时间,如果重伤刚刷新,不解,等吹风结束,上马追过去,即使野德不顾流血潜行也没关系,看准位置大跳雷霆,80%会踩出来,

野德不是盗贼,被攻击了瞬间就现身的,因为延迟等原因,没法给你昏迷技的。反之,重伤断了,或很快结束,别犹豫,解了追着打,我们有大跳捍卫冲锋,只要你别犹豫3秒再解,肯定追的上的。

化身那波,盾墙集结是一定要开的,但是是在破胆野德章后开,顶过这波,只要你不是被风筝的一下都打不到,下一次的锤子鲁莽战旗就能定胜负了。。

野德变熊别气垒,该怎么打怎么打,现在野德分猫D和守护D,猫D变熊一样很疼,而且伤害还低。

盾反亮了就要记得用,在野D血线明显下降的时候,就要开,顶个瞬缠,你就赚大了,顶不了也能踏实再做几秒伤害,再被缠绕了捍卫解就可以。

玩的好的野D很恶心,但只要不被他拖入消耗,战士是有机会的,具体就要多打才能知道了。。

至于鹌鹑,打的少,基本都是风筝流,赢的不是太难,这里就不多说了。

7、SM

不管元素还是增强,火元素TT是一定要拆的,你可能觉得顶着SM打10多W血的TT很2,但不打你肯定后悔的。。话说10多W也不难打。。

元素很能奶,升腾了也很能打,而且破胆控制不住,那么我们在SM第一个击飞后,直接锤子鲁莽逼章,不章的话,SM很伤,章了的话,风车免控继续造伤害,后期的升腾可以用锤子+盾墙顶过去,那个击晕的TT,是有读条时间的,看时间要完了,大跳走人,读完了回来拆掉,如果SM配合缠绕一起给,捍卫走人,回来拆TT,SM挂着断筋也走不远的,大跳什么的追就是。

用冰脚然后猛抬血的SM,很能耗,但没关系,没有捍卫就让他加吧,那点血打回来不难,千万别一着急就徽章,被妖了看着人家加血地缚走远更难受。

增强SM,狼来了别害怕,直接剑在人在对撸伤害,SM压力比你大,盾墙缴械留给升腾,锤子鲁莽先逼章,后面就好说多了。

8、MS

没什么太多可说的,注意几点,风车留给小触手,打触手会给暗M输出的时间,暗M伤害很高的,几个GCD让你进斩杀不是不可能。

消失了就盾反,转动视角找暗M,出现第一时间贴上,暗M很无奈的。

变球了就留个冲锋距离跟着跑,球没了再冲锋,变球阶段免疫减速,不要浪费冲锋。

狂暴解恐惧要果断,被拉开一点距离,冲锋太近,结果被读了个触或者震爆就亏了,解了直接盾反,暗M自己打断了反个痛也好,还有群反,不怕的。

9、DZ

盗贼5.4一直疲软,一个合格的战士是绝对不虚盗贼的。

开局看好DUBUFF,直接偷袭的风车解,先闷的,手按狂暴之怒上,盗贼玩绞喉不破闷直接解了风车,闷+偷的就先挨揍吧,盗贼开影舞什么的,不要急,等偷袭肾结束也打不死你的,结束了直接锤子战斗姿态撸,章这个锤子的盗贼,基本就输了,即使压

下战士血线,战士一个破胆+缴械,血又回到安全线了。

贼开了闪避,大跳冲锋断筋错愕剑在人在撸正面,贼只能选择消失或致盲,盲了不要解,解下一个昏迷,来往几次,盗贼就败下阵来了。。

血线即使低了点,也不要着急徽章解昏迷,醒来的集结,破胆,盾墙会让你安全下来,总之就是,徽章交的越晚,盗贼压力就越大。

顶着盗贼的盾墙和佯攻也要撸伤害,对着撸,盗贼肯定先躺。。

如果我们碰到了伤害NB,控制一流,跑位风骚的盗贼,在血线危险,盗贼消失的时候,这是要RUSH你,请直接盾墙,盗贼立刻打你,你死不了,盗贼不打等盾墙,复苏会把你带回安全线。。就是不给章。。不然章了昏迷,致盲你等递减和技能打你一波,

就真的要跪了。

写了这么多,很仓促,感觉自己想要说的还有很多,但一时又想不起来,希望大家多多包涵。。。

最后说一句:在职业同化日趋严重的今天,没什么必胜一说,你有的别人也有,你没有的或许别人还是有,保持良好的心态,娱乐至上,才是游戏的真谛!

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