wowhead:哇!说到专业和商业技能,我也几个问题。从补丁说明里看到,商业技能的战斗奖励都被移除了,理由是不想让这些技能学习变得模式化。那么在德拉诺里,玩家在升级的过程中如何从这些专业技能中获利呢?
K:首先,设计理念的一部分是互换互利,而不是单纯地提高角色能力。"怎么才能让我的角色变得更强" - 我们并不喜欢这个设计。这种思路让工程学不再是工程学,只是为了提高能力的商业技能 - 希望大家能明白。
另一个角度来说,我们会让工程学能做出一些能出售给其他玩家的小玩意 - 而且不仅限工程学哦。我们不希望这些收益会影响这个系统,我们想让各个专业在满级后都能发挥各自的长处。你不会因选择了挖矿和剥皮就显得是个小白,像现在这样。想练什么专业都可以。
主要目标是,让商业技能都变得不错,而且能和其他玩家交易,让你有这样一个游戏方式。如果你不喜欢,大可以不管。
wowhead:你们就没想过让所有专业都有工程学那样的收益么 - 让所有人都有火箭靴什么的?
K:这也是个不错的答案。我们考虑过让火箭靴使用药水的技能CD,这样要么让你加速,要么就吃药水爆发。这样你在使用这些消耗品时就会有所顾虑。
wowhead:采访开始前,我们聊了点永恒岛的事 - 地图探索。永恒岛引入了一种全新的模式来代替以往的日常任务。你们觉得永恒岛的优点和缺点各是哪些,德拉诺之王里又会有什么样的发展?
S:其实早在火源之地,甚至更早时我们就在沙盘里实验过这些元素。在熊猫人里,日常做的太过头了。德拉诺的内容应该和永恒岛类似。
我们还会试验一些行技术,特别是是一些地图上的触发类元素 - 一些已经植入的任务,你不必找NPC对话才能完成。只要你完成相应目标即可。
K:举个栗子, 阿斯兰可以有这么个额外目标:为要塞收集炮弹。这只是个栗子。这样,在你接近炮弹时,这个额外目标就会弹出来:"收集12个炮弹带回要塞",这样的额外奖励可以让你在阿斯兰里取得更好的进攻效果。
S:确实。
wowhead:有些玩家喜欢在永恒岛上寻宝,有的则喜欢蹲稀有。稀有怪的血量现在会根据攻击人数而加成,这个设定不是人人都喜欢哦。
K:我觉得,这个问题的主要原因还是永恒岛太小,玩家经常发生冲突。试想一下,德拉诺大小的永恒岛!我们开发组的设计空间也更大了,阿斯兰都比永恒岛要大。玩家密度降低后,对于稀有怪的冲突也就不那么明显了。
S:还有宝藏哦,潘达利亚上升级时你时不时看到的那些
wowhead:对哦,潘达利亚的宝藏,卖了换钱真不错!
S:是滴。我们希望让德拉诺展示出以往魔兽世界里探索的乐趣,而在找寻的过程中又能发现新的东西。回顾最近的几个版本,我们觉得有点渐行渐远了。
如果你急着升级打团本,那基本对你没有影响。这些内容不会成为你升级的绊脚石。但是如果你是喜欢站在平原上大声嘶吼,或者摘一朵野花细细品味的玩家,那你就能发掘出不少行东西。探索洞穴会给你很多额外的奖励,宝箱啊,骷髅啊这些图标都代表着探索的奖励目标。
K:这也是我们为何会在6.0里暂时禁飞的一个重要原因。因为直接在德拉诺上飞会直接影响到这种游戏性。你会在多玩上看着攻略,然后在天上蹲着看这些东西刷新没有。因此,我们会在一开始就禁飞,避免出现这样的情况。
但是,我也知道很多玩家觉得:"我有那么多给力的坐骑,又不能在地上跑(比如云端翔龙),战场竞技场都不能用,那6.0岂不是永远拿不出手了",所以嘛,我们放开了这个限制。所有的飞行坐骑都可以在地面上使用,包括战场和竞技场。
S:像这种细节调整有很多。比如背包空间。不知道你有没有这种感觉,包包突然就满了
wowhead(插嘴):嗯哼,比如我的就很满……
S:在熊猫人里,特别是做任务,我们做了很多小玩意,结果嘛……
wowhead(插嘴*2):嗯哼,特别是永恒岛;好东西那么多,包包完全撑不下啊
K:5.0里如果你留了很多小道具也会是这样。
S:是啊,所以我们会给这些东西一个独立标签位,和宠物/坐骑一样。
K:这个标签就是"玩具栏",你可以直接从玩具栏里使用这些技能。
S:除此之外,任务道具比如牙齿啊,徽章啊,这些道具都不会再占用你的背包。这些道具会成为一个任务进度标示,和以前一样也可以追踪任务进度。
K:还有还有,大部分商业技能的材料叠加数量也会提高到100。虚空仓库还会增加一整页,这样你就可以留下更多幻化装备。银行栏位也会空出一些。今后你的包包不会那么满了——能装更多东西了。
wowhead:真好。我想问问挑战模式和试炼场的问题。这两个内容在MOP里都是很不错的内容,不过真正关注它们的玩家却不多。我想知道,如果你们不加装备奖励,准备如何解决这个问题,比如随机本需要银牌才能开启。你们准备为它们加入更多奖励吗,我觉得让新手在这样一个地方学学职业技巧其实蛮好的。
K:这个是我们开启90级直升服务相关的重要内容之一。玩家要有银牌才能排随机本和随机团。
今后,我们打算加入更多试炼场。我们想让试炼场能够直接说明你的错误,比如"这个技能你放太多了,或者,某个技能应该用更多"
不过,6.0大概是赶不上了,这是个长期目标,让试炼场成为操作的检验器。我觉得如此一来会有更多的人尝试试炼场。
这个其实我们已经在台面上讨论了,也许会增加用户界面,而不是单纯地显示"你不该怎么做"。会增加一个让你直接进入试炼场的按钮。我们想加强这个功能;让玩家能更好的锻炼他们的角色。我说了,这个会和直升90级相关联,而直升90级也是让德拉诺之王更加容易上手的重要功能之一。
玩家会出于不同的理由,在不同的时间里AFK。比如你是大灾变里83级AFK的,该怎么操作早就忘干净了。而且包里也是一些完全不记得有什么用的东西,技能栏上的技能完全搞不懂,还有任务等等……我擦都是些什么啊!这样,他们可以直接升到90,清空任务记录,清空背包,然后在邮箱里慢慢梳理。
技能栏也会清空。直升的角色会先获得3-4个常用技能,然后通过任务慢慢解锁其他技能。这样玩家就会重新学会如何操作自己的角色,弄清哪些是核心技能。基本上,直升的90级角色第1个小时就是干这些事了。然后他们就能加入团队,和战友肩并肩决战奥格瑞玛了!
这样,你不必说"等我几个星期练到90!"这种事对谁都不爽。
wowhead:游戏货币方面,据说勇气点数木有了。那么MOP里的其他货币还有什么大的变动,有什么代替勇气点数的东西,有什么能成为新的以周为单位,稳定提升装备的机制呢?
K:我们在勇气点数上讨论了很长时间。勇气这个东西经历了各个时期。回忆巫妖王之怒乃至燃烧的远征,牌子那时是非常重要的,"如果没有出这件装备,我还可以用这个换装备"。它相当于一个缓解脸黑的备用机制。
但是现在有了更好的解决办法,比起给你货币来换装备,弥补脸黑手黑。我们加入了幸运符这种额外ROLL装备的机会,如果你一直没有ROLL出装备,那么出装备的几率就会越来越高。你不会一无所获。而且获得相同装备的几率也会大大降低。
对于额外掉落,装备的随机性有所降低。因此,我们不必有多种货币来应对拿不到装备情况。你也不会那么脸黑。这是个皆大欢喜的事。我们会保留正义点数,让你购买以前版本的装备。征服点数会是这个资料片的主要货币,货币会变得更为简单,也更有乐趣。
wowhead:最后一个问题,大问题。如果你想邀请一个以前没有玩过魔兽的人来德拉诺之王,你怎么和他说,魔兽的特点在哪?
K:首先,现在是进入游戏的最好时期。90级直升可以让大家直接一起游戏。只要打完新手任务,你就可以和朋友一起开始打团本,手把手教他玩魔兽。
在进入游戏后,技能条上只会有3-4个按键。做新手任务会解锁更多技能,慢慢提高操作的复杂性。这种新手引入过程可以让他们迅速上手,不需要像以前那样练满级还要等很长一段时间。
过了这初始的一小时后,你们可以一起打打5人本,也可以一起任务——霜火岭或者影月谷——当然也可以打PVP战场。这些内容都是开放的,现在回归正是时候。除此之外还可以通过试炼场来锻炼操作。
wowhead:非常感谢!