属性压缩
Celestalon认为属性压缩得非常顺利。开发者在嘉年华之前就已经做好了准备,玩家此后的肯定或默许更是让人喜出望外。希望这次属性压缩会做的犹如电影里的完美配乐一般——感觉不到它的存在,却能够丝丝入扣。
德拉诺之王治疗相关
Zarhym在骗你们呢!治疗在德拉诺里会回归大灾变模式,放心,我们会去掉灾变里那些恶心部分,不停空蓝就是其一。设计目的在于让治疗更富多元化,有更多的治疗工具可用。智能治疗会被砍掉一些,而队伍也要更注意刷T。
5是史诗级难度团本治疗的神奇数字~(需要5个治疗)
4-6是史诗团本治疗的备选范围
压缩后玩家的生命会翻倍,给玩家一个适应期来度过玩家血量低于100%时的操作
坦克的血量会明显高于其他职责的角色。
今后会减少爆发性质的伤害;索克,杜鲁姆迷宫一类的战斗将少很多伤害。
团队免伤
砍:反魔法护盾,烟雾弹,恶魔传送门,集结呐喊
移除:虔诚光环
增加:魔法增效(法师)。1小时的误导(猎人)
“冷静,保持冷静”:才开alpha测试服呢,数值会调的
要塞
期待魔兽世界的建筑系统,Zarhym觉得这个新资料片内容很给力。魔兽的要塞绝不同于其他游戏的建筑系统。要塞会随着你升级,任务,剧情而变动,甚至会根据你的所在地图而解锁新建筑。开发者会密切关注要塞系统对团本成员的影响。
在要塞里选择一个你自己的冒险风格
要塞会和任务剧情息息相关
解锁建筑会让该角色在各区域冒险时获得不同的额外奖励
Zarhym正在配合首席游戏设计师Cory Stockton,4篇介绍要塞的博文即将推出
新消息!近战&站位要求
咳咳,在座的两位在魔兽里都是近战!放心了没?问题是:我们能否不前前后后得不停根据BOSS朝向而走位?
Celestalon回答是这样的:如果攻击的时候BOSS在图像上转头了,机制本身依然会将玩家的攻击算成背后?!哇!我们的主持小伙伴被这个答案惊呆了!对于那些只能/大部分正面戳BOSS的战斗,3%的招架可能视情况取消。
关于属性,简洁版
命中和精准属性没有了
首领正面有3%招架,所以近战应该尽可能打背
近战没有被砍很多;武器伤害会依照属性压缩重制,只是数值上看起来不一样了
调整了一些以武器伤害为基础的技能,使其以攻击强度为基础加成,这样数值调整就不会有太大影响
开发者正在研究各职业间属性的平衡问题,显然不能所有职业都是一个属性优先级
可叠加类增益效果:移动速度及减速
Celestalon表示影响移动速度的增减益效果遵循以下规律:
移动速度加成效果是叠加的,比如30%+30%=60%
诱捕效果(移动限制效果)则是算为加成的,比如150%移动加速受到50%诱捕=150%*50%=75%
只影响自身的被动移动效果都是叠加的
多人或临时性加速奖励可以同时使用,但是无法叠加。同时激活时只计算效果最高的那个。
多重诱捕效果不会叠加,同样计算效果最高的那个
移动效果不会相互覆盖。如果效果较高的那个失效了,剩余的还是按照最高效果计算(直到全部失效)
德拉诺次级天赋
这货不是泰坦之路的回炉重铸版。泰坦之路这个想法没有撤项,99级的时候会获得所有次级天赋。
专业奖励及种族天赋
移除专业奖励是因为玩家总会研究哪些天赋价值最高,失去了这些专业的乐趣。
Celestalon说,从最初的反馈来看,联盟在庆祝,部落在默哀。玩家认为的这种不平衡正是对此前另一种不平衡的纠正,整体的反馈非常积极。另外亡灵没有能给治疗加成的效果比较头疼,开发组还在寻求解决办法。
Zarhym表示,新的暗夜种族天赋依然褒贬不一。在我们目前的游戏里,暗夜的天赋是不可能实现,但是通过德拉诺的调整,这两种属性的价值将相差无几(记得以后没有急速断点啦),不会有太大波动。
精简技能效果
直播结束后,我们还聊了下技能精简方面的事,比如现在的25人本里,特别是对于进展,那N多的法术特效简直高潮。BOSS的法术效果加上玩家大招,然后还有神马宠物啊守护者啊,显卡直接被击沉了有木有。优化显卡/声卡负载是精简法术特效的一个重要原因
PVP玩家比较希望/需要看到法术特效。PVE玩家,特别那些网不好机器不好团队人数又多的则希望砍掉一些特效。
显示和音效都会有一个优先级系统来限制特效
团本玩家必须看到地面上的火,治疗的圈圈,自己的一些细节,以及分摊AOE这些效果
守护者宠物可能调整,或者改成远程/法系宠物
德拉诺之王里的团本
我们还采访了首席首领战设计师Ion Hazzikostas,我们谈了谈这资料片团本的相关事宜
第1个团本是高槌Highmaul,内含7个BOSS。资料片上线1周后开放,史诗难度再过1周解锁。
黑石铸造厂Blackrock Foundry在高槌后开放,总计10个BOSS,3个区域,每个区域3BOSS,外加最终BOSS。
3个世界BOSS,开始1个;黑石铸造厂1个,最后还有1个
不会有史诗难度限定首领(龙母,莱登)
但是,Zarhym告别的时候说“会给大家一个惊喜”,噢噢噢噢噢!
最后是关于职业问题:
Q:为毛不能重铸了?
A:装等压缩已经很给力了,由于重铸,拿什么装备都一样。
玩家可以用最原始的方法来调整装备:换装备。
Q:幸运符/额外奖励系统还有么?
A:额外奖励系统还会增强,嗯哼,这系统还在。
Q:装备升级系统呢?
A:砍没了。这系统有些不尽人意,玩家存的勇气基本足够升级新装备,这样的话不如直接让团本掉落增加6个装等比较好。
Q:那勇气还留来干嘛?
A:Celestalon对这个问题避而不谈。这问题还是留给道具组吧~
Q:解释下更换天赋时主要属性是如何变动的?
A:好嘛。举例哦:板甲装备会既有智力也有力量。如果你不需要力量,那么你看上去这个属性就是灰色的;就是这样,此时你从这件装备上获得的就是智力属性;对于力量职业依然。因此,无论你是战士还是奶骑,这些装备都有用,上面既有力量也有智力。
板甲上既有力量也有智力
锁甲上为敏捷/智力
皮甲为敏捷/智力
(布甲只有智力,明白?)
精神对于非治疗职业来说是灰色的
额外护甲对于非防护职业来说是灰色的
Celestalon补充了属性和附魔问题:
宝石,附魔,合剂都只提供次要属性
附魔在各部位都会有多种次要属性,如果你喜欢急速,那么可以堆很多急速
Q:第三属性呢?
第3属性的收益很小,所以你存DKP也没用
就算第3属性很好,也比不过下一级别的团本装备
第3属性里已经没有顺劈了,这成为了一个治疗属性,这个属性对DPS和坦克都没啥用
Q:为啥要砍掉专业的额外奖励啊,不是和种族天赋一码事么?
A:种族天赋理应影响角色强度;此外,种族对角色扮演来说很重要(这也是魔兽世界的本质,MMORPG)。如果种族天赋只是一种花瓶,这游戏就不完整了。
Q:我去,鹌鹑的改动好多!
开发组对现在的平衡德还是挺满意
鹌鹑的问题类似于现在的暗牧;单目标太弱,多目标太强
日月食机制依然会根据快照属性加成,调整也是有的
鹌鹑AOE正在调整,会让它不那么影响输出节奏
Q:那来谈谈走位能力吧:为何猎人是个特例?
A:对于远程来说,走位比近战更为重要。走位一般会导致DPS降低,因此走不走位一直是玩家要做的重要决定。重点在于,如何让走位变得更有技巧,而不是过于强力。
大砍:元素萨(闪电箭),术士(邪焰)
首领战也会有相应调整,会影响远程输出。
对于猎人,移动输出是职业特色。用宠物还是用技能,区别肯定有
Q:别砍掉那些标志性的技能,大哥!
A:精简技能的目的并不是为了让这个游戏更简单。我们砍掉的是那些没啥用的技能,比如必须一起开的大招。目前玩家对技能调整的反馈还是非常正面的。大部分不支持这项改动的玩家觉得游戏操作性降低了,或者失去了一些职业特色。
目前比较有争议的技能有:
亡者大军(DK)
野兽之眼
复仇之怒/金闪闪翅膀(圣骑)
吸取灵魂(术士)
Q:最后,请问,两位对德拉诺之王的什么内容最期待?
Zarhym:要塞!!!(既然喜欢魔兽(战略warcraft),那么就让魔兽世界更魔兽一些吧)
Celestalon:让游戏更具互动性的技术。