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德拉诺之王开发者访谈:职业的变动与多元化

时间:2014-04-10 10:15 作者:esoyu 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
Convert to Raid采访了暴雪游戏技术设计师Celestalon以及社区经理Zarhym。采访中谈及了不少德拉诺之王的相关内容,今天wowhead对这次采访做了总结,让我们一起看看~

Convert to Raid采访了暴雪游戏技术设计师Celestalon以及社区经理Zarhym。采访中谈及了不少德拉诺之王的相关内容,今天wowhead对这次采访做了总结,让我们一起看看~

时间表,Alpha测试,延期?

消息已经出来一段时间了,正打算公布,不过开发者不想和其他产品打搅

Alpha测试里出现了一些小问题,所以有一些小的延后

其实Alpha已经测过一段时间了,不过现在回家也可以进服务器了

我们在为新的压缩格式CASC文件做准备

海量蓝贴博文即将袭来!

开发者也很乐意举办2014暴雪嘉年华,到时候会有消息的

CASC文件系统及其他技术相关

文件的压缩处理比MPQ文件好很多

游戏能更快的读写及在线修正

支持在线修正的内容更多了,客户端的补丁更少了,因此维护时间也少了

玩家方面,载入速度和打补丁的速度都会变快

要塞需要很多技术支持 - 很快会有一些列的博文来说明这些,就在近2-3周

要塞NPC的AI是项新技术,和玩家交流会更生动活泼开发者发现了一种提高游戏互动的方法

 要塞

要塞在升级过程里会显得很自然

要塞系统里会加入一个名为"选择自己的冒险"的任务线

要塞的各种选项会根据你的任务和探险区域而改变,很自然的任务过程,绝对不是5.0的日常

一进德拉诺要塞就开启啦~

 数据挖掘内容 - 地图,首领战,模型

开发者对挑战模式和场景战役都很满意,其实没啥大的变动

17个新本哦哦哦!

这不是一个版本,这个版本里装等也不一样

维纶的模型不代表男性德莱尼

德拉诺次级天赋

改善了任务升级奖励不给力的问题

改善了增益系统和技能循环,玩家能更快适应游戏

没有移除满级限制

虽然近期还没有计划,不过玩家应该能看到个性化角色的选项

职业变动理念

复仇主要用来防御而非进攻,不然坦克伤害就太可怕了

决心和复仇类似,不过只带来自我治疗和吸收

每点精通可以提高坦克1%攻强,因此精通也有进攻属性的价值

额外护甲也会提供攻击价值

DPS坦克可能来自于暴击转招架这样的设定

坦克的DPS必须提高得很快,这样失去复仇时才会使得DPS不足

3层换T这种机制能不做就不做

军刀猛刺这样的技能很好,可以保证两个T都不划水

回蓝技能绝对是多余的,因为用处,用途和时机总是那么几个,要么干脆卡CD用

基础回蓝被大幅度提高了

主动回蓝机制正在考虑中

索克和杜鲁姆这样的战斗应该不会有了——高伤不是很好

爆发伤害不会那么多了DPS可以集中精力DPS了——熊猫人里DPS的职责太模糊

大技能在专精和职业之间重新分配过了

术士不再是团本必备职业了

职业调整

猎人几个专精太过相似,开发组正想方设法让这个职业更多元化一些

切换专精后的输出循环变动会更大

死亡骑士

开发者想把亡者大军弄回来

新的亡者大军可能是瞬发,不用引导

血DK的主动免伤会更有趣,比如符文分流成吸收效果,符文打击会给个小盾

双持还是冰DK独享

符文重铸会更加重要

德鲁伊

共生特么太浪费按键了,砍!

多天赋意味着90级天赋也能提供更多治疗

猎人

增加特有技能,这样每个专精至少都有一些核心技能

射击猎主要感觉是在安排高伤大技能

生存主要是DOT和多目标DOT及陷阱

兽王还是宝宝

法师

棱镜水晶会在召唤后自动成为法师目标,对其造成的所有伤害都会复制到周围敌人身上,而且会更强,现在开发者考虑的主要是用途问题。

新版思维冷却会带来更高伤害——冰法读条技能应该增加火法的法伤加成有些问题。

炼狱冲击本可以改善这个情况,结果这技能也很吃装备。于是火法主要看的就是脸了,有时暴击高不如洗面奶好。

武僧

新版织雾姿态可以让武僧担任DPS治疗的角色。

这个姿态和救赎有所不同,不可能做到治疗输出最大化。

可以在治疗里DPS拔尖复苏之雾和移花接木会提供最基础的真气;等你精神高了,升腾之雾和神鹤引项踢能给你更多的真气。

抚慰之雾的效果会提升

碧玉疾风和强化神鹤引项踢的BUFF不会叠加

轮回之触现在应该是斩杀技能了,1.5分钟冷却很难有机会用

奶僧在德拉诺里属性会有很明显的变动

奶僧的DPS属性太高了奶僧应该更注重精神,能生成气的技能变少了

圣骑士

圣骑很好很强大,就是数值上低了点

处决宣判的治疗效果会重制,你可以在技能初始就获得很强的爆发治疗

防骑的多重打击会通过闪耀防卫者实现,使你获得的治疗量提高30%

牧师

暗牧应该不会换个BOSS就要重铸一次属性了

暗牧可以选择单目标输出装备或者多目标输出装备。就是说,散件更多,而不是一换就换一整套。

潜行者

盗贼的表现没有猎人那么单一,所以重制的部分也要少一些。比如战斗贼没有割裂了

站位要求是必须的,正面还是有3%的招架几率,背后攻击能提高你的伤害

吸血药膏没有改成致命药膏的打算,不过它会作为技能出现

萨满

治疗波没了,回蓝速度会有相应补偿,有显著提高

增强萨的AOE很麻烦,不过一旦打出来就很强

T16 四件套效果很好开发者还在调整,虽然还不怎么好

增强萨的AOE会很~强~的

砍掉移动闪电箭是个不小的改动。开发者也在观望,希望元素萨会因此在移动战中做更多其他事。元素萨不是移动炮塔!

术士

传送门的有效距离和使用间隔都砍了 - 90秒CD

战士

考虑改掉狂暴之怒的激怒效果,开发者正在重新考察狂暴姿态

本来打算砍掉武器战的压制,结果没有这么做。武器战的输出循环依然是开放式的,补丁最后一句话只是不小心没删掉

公会等级和奖励

公会级别和奖励系统还没有改动/增加计划

没有计划加入战旗/徽章

Convert to Raid的公会里Zarhym和Celestalon都有小号!

属性压缩

Celestalon认为属性压缩得非常顺利。开发者在嘉年华之前就已经做好了准备,玩家此后的肯定或默许更是让人喜出望外。希望这次属性压缩会做的犹如电影里的完美配乐一般——感觉不到它的存在,却能够丝丝入扣。

德拉诺之王治疗相关

Zarhym在骗你们呢!治疗在德拉诺里会回归大灾变模式,放心,我们会去掉灾变里那些恶心部分,不停空蓝就是其一。设计目的在于让治疗更富多元化,有更多的治疗工具可用。智能治疗会被砍掉一些,而队伍也要更注意刷T。

5是史诗级难度团本治疗的神奇数字~(需要5个治疗)

4-6是史诗团本治疗的备选范围

压缩后玩家的生命会翻倍,给玩家一个适应期来度过玩家血量低于100%时的操作

坦克的血量会明显高于其他职责的角色。

今后会减少爆发性质的伤害;索克,杜鲁姆迷宫一类的战斗将少很多伤害。

团队免伤

砍:反魔法护盾,烟雾弹,恶魔传送门,集结呐喊

移除:虔诚光环

增加:魔法增效(法师)。1小时的误导(猎人)

“冷静,保持冷静”:才开alpha测试服呢,数值会调的

要塞

期待魔兽世界的建筑系统,Zarhym觉得这个新资料片内容很给力。魔兽的要塞绝不同于其他游戏的建筑系统。要塞会随着你升级,任务,剧情而变动,甚至会根据你的所在地图而解锁新建筑。开发者会密切关注要塞系统对团本成员的影响。

在要塞里选择一个你自己的冒险风格

要塞会和任务剧情息息相关

解锁建筑会让该角色在各区域冒险时获得不同的额外奖励

Zarhym正在配合首席游戏设计师Cory Stockton,4篇介绍要塞的博文即将推出

新消息!近战&站位要求

咳咳,在座的两位在魔兽里都是近战!放心了没?问题是:我们能否不前前后后得不停根据BOSS朝向而走位?

Celestalon回答是这样的:如果攻击的时候BOSS在图像上转头了,机制本身依然会将玩家的攻击算成背后?!哇!我们的主持小伙伴被这个答案惊呆了!对于那些只能/大部分正面戳BOSS的战斗,3%的招架可能视情况取消。

关于属性,简洁版

命中和精准属性没有了

首领正面有3%招架,所以近战应该尽可能打背

近战没有被砍很多;武器伤害会依照属性压缩重制,只是数值上看起来不一样了

调整了一些以武器伤害为基础的技能,使其以攻击强度为基础加成,这样数值调整就不会有太大影响

开发者正在研究各职业间属性的平衡问题,显然不能所有职业都是一个属性优先级

可叠加类增益效果:移动速度及减速

Celestalon表示影响移动速度的增减益效果遵循以下规律:

移动速度加成效果是叠加的,比如30%+30%=60%

诱捕效果(移动限制效果)则是算为加成的,比如150%移动加速受到50%诱捕=150%*50%=75%

只影响自身的被动移动效果都是叠加的

多人或临时性加速奖励可以同时使用,但是无法叠加。同时激活时只计算效果最高的那个。

多重诱捕效果不会叠加,同样计算效果最高的那个

移动效果不会相互覆盖。如果效果较高的那个失效了,剩余的还是按照最高效果计算(直到全部失效)

德拉诺次级天赋

这货不是泰坦之路的回炉重铸版。泰坦之路这个想法没有撤项,99级的时候会获得所有次级天赋。

专业奖励及种族天赋

移除专业奖励是因为玩家总会研究哪些天赋价值最高,失去了这些专业的乐趣。

Celestalon说,从最初的反馈来看,联盟在庆祝,部落在默哀。玩家认为的这种不平衡正是对此前另一种不平衡的纠正,整体的反馈非常积极。另外亡灵没有能给治疗加成的效果比较头疼,开发组还在寻求解决办法。

Zarhym表示,新的暗夜种族天赋依然褒贬不一。在我们目前的游戏里,暗夜的天赋是不可能实现,但是通过德拉诺的调整,这两种属性的价值将相差无几(记得以后没有急速断点啦),不会有太大波动。

精简技能效果

直播结束后,我们还聊了下技能精简方面的事,比如现在的25人本里,特别是对于进展,那N多的法术特效简直高潮。BOSS的法术效果加上玩家大招,然后还有神马宠物啊守护者啊,显卡直接被击沉了有木有。优化显卡/声卡负载是精简法术特效的一个重要原因

PVP玩家比较希望/需要看到法术特效。PVE玩家,特别那些网不好机器不好团队人数又多的则希望砍掉一些特效。

显示和音效都会有一个优先级系统来限制特效

团本玩家必须看到地面上的火,治疗的圈圈,自己的一些细节,以及分摊AOE这些效果

守护者宠物可能调整,或者改成远程/法系宠物

德拉诺之王里的团本

我们还采访了首席首领战设计师Ion Hazzikostas,我们谈了谈这资料片团本的相关事宜

第1个团本是高槌Highmaul,内含7个BOSS。资料片上线1周后开放,史诗难度再过1周解锁。

黑石铸造厂Blackrock Foundry在高槌后开放,总计10个BOSS,3个区域,每个区域3BOSS,外加最终BOSS。

3个世界BOSS,开始1个;黑石铸造厂1个,最后还有1个

不会有史诗难度限定首领(龙母,莱登)

但是,Zarhym告别的时候说“会给大家一个惊喜”,噢噢噢噢噢!

最后是关于职业问题:

Q:为毛不能重铸了?

A:装等压缩已经很给力了,由于重铸,拿什么装备都一样。

玩家可以用最原始的方法来调整装备:换装备。

Q:幸运符/额外奖励系统还有么?

A:额外奖励系统还会增强,嗯哼,这系统还在。

Q:装备升级系统呢?

A:砍没了。这系统有些不尽人意,玩家存的勇气基本足够升级新装备,这样的话不如直接让团本掉落增加6个装等比较好。

Q:那勇气还留来干嘛?

A:Celestalon对这个问题避而不谈。这问题还是留给道具组吧~

Q:解释下更换天赋时主要属性是如何变动的?

A:好嘛。举例哦:板甲装备会既有智力也有力量。如果你不需要力量,那么你看上去这个属性就是灰色的;就是这样,此时你从这件装备上获得的就是智力属性;对于力量职业依然。因此,无论你是战士还是奶骑,这些装备都有用,上面既有力量也有智力。

  板甲上既有力量也有智力

  锁甲上为敏捷/智力

  皮甲为敏捷/智力

  (布甲只有智力,明白?)

  精神对于非治疗职业来说是灰色的

  额外护甲对于非防护职业来说是灰色的

  Celestalon补充了属性和附魔问题:

  宝石,附魔,合剂都只提供次要属性

附魔在各部位都会有多种次要属性,如果你喜欢急速,那么可以堆很多急速

Q:第三属性呢?

 第3属性的收益很小,所以你存DKP也没用

  就算第3属性很好,也比不过下一级别的团本装备

  第3属性里已经没有顺劈了,这成为了一个治疗属性,这个属性对DPS和坦克都没啥用

Q:为啥要砍掉专业的额外奖励啊,不是和种族天赋一码事么?

 A:种族天赋理应影响角色强度;此外,种族对角色扮演来说很重要(这也是魔兽世界的本质,MMORPG)。如果种族天赋只是一种花瓶,这游戏就不完整了。

Q:我去,鹌鹑的改动好多!

开发组对现在的平衡德还是挺满意

  鹌鹑的问题类似于现在的暗牧;单目标太弱,多目标太强

  日月食机制依然会根据快照属性加成,调整也是有的

  鹌鹑AOE正在调整,会让它不那么影响输出节奏

Q:那来谈谈走位能力吧:为何猎人是个特例?

A:对于远程来说,走位比近战更为重要。走位一般会导致DPS降低,因此走不走位一直是玩家要做的重要决定。重点在于,如何让走位变得更有技巧,而不是过于强力。

  大砍:元素萨(闪电箭),术士(邪焰)

  首领战也会有相应调整,会影响远程输出。

  对于猎人,移动输出是职业特色。用宠物还是用技能,区别肯定有

Q:别砍掉那些标志性的技能,大哥!

 A:精简技能的目的并不是为了让这个游戏更简单。我们砍掉的是那些没啥用的技能,比如必须一起开的大招。目前玩家对技能调整的反馈还是非常正面的。大部分不支持这项改动的玩家觉得游戏操作性降低了,或者失去了一些职业特色。

  目前比较有争议的技能有:

  亡者大军(DK)

  野兽之眼

  复仇之怒/金闪闪翅膀(圣骑)

  吸取灵魂(术士)

Q:最后,请问,两位对德拉诺之王的什么内容最期待?

 Zarhym:要塞!!!(既然喜欢魔兽(战略warcraft),那么就让魔兽世界更魔兽一些吧)

  Celestalon:让游戏更具互动性的技术。

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