团队副本专业改动
•提供直接战斗收益的专业加成被大规模移除,比如锻造的额外宝石孔,附魔的额外附魔等等。
•对于工程的火箭靴,虽然没有直接的输出加成,但的确提供了客观的收益,所以目前的计划是火箭靴和其他东西,比如隐形腰带,都可以作为工程师可以制作并出售的东西,这样大家都可以拥有啦。
•生命精魂和流水精魂目前会保留,但开发组在进行监控。
•会有篇博文介绍在移除了战斗加成后,专业如何改动并吸引玩家。
连击点数、毒药和敏捷与其他属性的对比
•(连击点数的)改动要归因于此次大规模重做。
•想要创造更有动感的游戏体验,减少切换目标的内在缺点。
•盗贼和野德不会因为这改动而感觉完全换了新职业,但的确改动不少。
•改变最大的是切换目标和伤害提升时间,开发组对此保持密切关注。
•敏捷职业与其他职业,如力量职业相比有爆击加成,因为这样契合职业主题,而且也符合一贯传统。
•敏捷不再提升暴击率。敏捷职业只是先天多10%爆击。
•暴雪想把对主属性和副属性的偏爱拉到相同水平——以前敏捷职业总是喜欢敏捷,而力量职业总是喜欢副属性,智力职业两者都有。他们想平衡这一点。
•盗贼会获得更多毒药!
治疗改动
•低消耗低输出的治疗法术被移除,多数情况下,装备好起来后就不会使用这类法术了。
•开发组已经意识到他们减少了某些治疗可用的实用性技能,正在关注这一点。
•他们希望治疗注意蓝量,但不希望治疗总是空蓝。
•低等级时可以使用强效治疗术和强效治疗波的对应法术,因为低等级时法力回复非常高。
•基础回蓝水平类似《熊猫人之谜》中雷电王座的起始装备水平。装备上的精神会变少,所以从资料片开始到结束,回蓝的变化也会变少。
•总体规则是,大约2.5个玩家受伤时,使用多目标治疗的话,使用的法力就划算。
•他们想回归到让玩家在乎过量治疗的玩法。
近战vs远程,移动施法
•近战vs远程的平衡会一直持续不断,过去虽然也不完美,但如果不考虑某些异常情况的话,近战vs远程的平衡在决战奥格瑞玛已经不错了。
•他们意识到需要对boss战和职业都做出调整,以确保玩家需要在移动时减少dps输出,而且在移动时的dps真的变少!
•当你移动施法变少时,你会更注重移动,移动会成为游戏中你需要考虑的一环,同时这也意味着不同的法术各自都变得更有用。
•元素萨被砍得最惨,目前正受到密切关注。
•如果某职业有技能可以令他们不再在乎其他技能的存在,他们就会对此做出处理。对于很多职业来说,移动施法就是这样。
•原文中提到很多法术和职业的具体细节。[http://wow.joystiq.com/2014/04/05/technical-game-designer-chadd-celestalon-nervig-talks-warlords]
群控和破控
•如果某些职业的群控比其他职业多这可以接受。他们想做的是减少群控最多和最少的职业之间的差异。
•他们想降低群控数量,所以如果移除太多破控的话就回到原点了,所以破控还是比较多,有些破控技能没有了,但大多数还是保留了。
技能移除和标志性技能的问题
•接下来不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能会被替换。
•他们目前在讨论亡者大军,因为DK觉得这是他们的标志性技能。
•技能的存在历史较长,或者提供的功能比较重要——比如视觉效果——被移除的技能就会比较小。
•不错的例子之一就是颅骨战旗被整合进了鲁莽,而不是相反。
•圣骑士的翅膀是标志性视觉效果的另一个不错的例子,开发组承认其中的优点,正努力想要保留。
•如果大家有关于自己多么喜欢某技能或者觉得某技能很厉害的反馈,这样的反馈对开发组来说非常宝贵,请把这样的反馈告知开发组。技能梳理还是有弹性的,他们还可能继续改动。