时间安排
•Celestalon强调,本次的补丁说明不是最终版,另外已经由社区经理写了大约5000+单词,此外还有博文。已经发布的补丁说明也不代表不会改。
•玩家不应该觉得alpha测试的意思是暴雪还没做多少内容,也不要觉得beta时间已经安排好了。
•alpha测试与被邀请的人数多少有关。因为年卡的缘故,熊猫人之谜有很多人测试,而这样未必就对测试最有好处。这次的alpha测试里,邀请的步伐会稍微放缓,慢慢提高。
•也与新的CASC文件系统有关,想要测试某些方面的内容。
德拉诺次级天赋
•德拉诺次级天赋是从91级到100级随机学会。随机的目的是提高丰富性,去除选择的难题和选错带来的压力。
•德拉诺次级天赋也可以让玩家循序渐进地适应德拉诺之王资料片的新循环,而不是到了100级再完全重新学一遍。这些小改动会在加入的同时改变输出循环,玩家可以在升级的同时学习。
•玩家可以把德拉诺次级天赋看成是好玩的福利,而不是对技能的完全重塑。玩家每升一级都可以变得更强的话,很好玩。
战场平衡和技能梳理
•有单独的90到99级的战场,和新的100级战场分类,所以次级天赋应该不会造成平衡问题。
•虽然补丁说明里没有说,但多亏了技能梳理,他们会重新审视各专精获得技能的时间并作平衡调整。
•会带来更佳的体验,尤其是低等级的情况。
•他们还在调整特定技能的伤害和治疗量,去除基础伤害和治疗量,这样可以高度改进低等级时的属性提升效果。
坦克和DPS去除团队CD技能
•好些坦克和DPS的团队CD技能被移除,比如奉献光环。
•下一版的补丁说明会包括“可多次使用的团队实用技能”章节,会涵盖团队生存CD技能。
•总体理念是,治疗是为团队保命而生,所以这方面的工作绝大多数都应该由治疗来做。
•有其他天赋来帮忙是很好,但有时候有些人工作做得太多,侵犯了治疗的本职工作。
•他们降低了坦克的团队的防御CD,这些技能不会失去作用,但他们在输出时需要更小心。
•他们想在比现在更低等级的时候调整可多次使用的团队实用技能,所以各方面都有改动:
踏风的猛虎式的10%移动速度加成变成了10码半径的光环,可令所有近战移动加快。
法师的魔法增幅是团队CD技能,会短时间提高团队的所受所有治疗20%。
惩戒骑的奉献光环没有了,但除了拯救之手其他都有保留。
烟雾弹的免伤降低。
恶魔传送门被nerf,治疗石基本上只是血瓶的替代品了。
药水和开战前喝药水
•治疗药水和治疗石现在治疗量相同,冷却时间共享
•治疗药水和治疗石不与法力药水和属性药水、爆击药水什么的共享冷却
•暴雪曾想要移除开战前喝药水,但决定,除非是战斗机制使然,要不玩家都会一开始使用药水,所以开战前喝药水保留,因为可以增加游戏可玩性。
坦克、复仇和决心
•复仇问题多多,复仇对坦克的行为和伤害影响也很大。坦克的伤害因为战斗不同而天差地别,不是高得惊人就是低得可怕。坦克会做反常理的事情,比如故意受到更多伤害来获得更多复仇。
•复仇的防御向效果被重命名为决心,只会影响主动减伤。
•坦克伤害提高,坦克无论是否挨打都会有优秀的伤害输出,理想情况下伤害会比技术水平差不多的DPS稍低。
•不同坦克的治疗量差异比较大,具体取决于他们的主动减伤算不算治疗。DK的治疗量会很高,战士不会出现在治疗榜上,因为他们减伤的方法不同。暴雪不在乎治疗榜上坦克之间的差异。
团队副本专业改动
•提供直接战斗收益的专业加成被大规模移除,比如锻造的额外宝石孔,附魔的额外附魔等等。
•对于工程的火箭靴,虽然没有直接的输出加成,但的确提供了客观的收益,所以目前的计划是火箭靴和其他东西,比如隐形腰带,都可以作为工程师可以制作并出售的东西,这样大家都可以拥有啦。
•生命精魂和流水精魂目前会保留,但开发组在进行监控。
•会有篇博文介绍在移除了战斗加成后,专业如何改动并吸引玩家。
连击点数、毒药和敏捷与其他属性的对比
•(连击点数的)改动要归因于此次大规模重做。
•想要创造更有动感的游戏体验,减少切换目标的内在缺点。
•盗贼和野德不会因为这改动而感觉完全换了新职业,但的确改动不少。
•改变最大的是切换目标和伤害提升时间,开发组对此保持密切关注。
•敏捷职业与其他职业,如力量职业相比有爆击加成,因为这样契合职业主题,而且也符合一贯传统。
•敏捷不再提升暴击率。敏捷职业只是先天多10%爆击。
•暴雪想把对主属性和副属性的偏爱拉到相同水平——以前敏捷职业总是喜欢敏捷,而力量职业总是喜欢副属性,智力职业两者都有。他们想平衡这一点。
•盗贼会获得更多毒药!
治疗改动
•低消耗低输出的治疗法术被移除,多数情况下,装备好起来后就不会使用这类法术了。
•开发组已经意识到他们减少了某些治疗可用的实用性技能,正在关注这一点。
•他们希望治疗注意蓝量,但不希望治疗总是空蓝。
•低等级时可以使用强效治疗术和强效治疗波的对应法术,因为低等级时法力回复非常高。
•基础回蓝水平类似《熊猫人之谜》中雷电王座的起始装备水平。装备上的精神会变少,所以从资料片开始到结束,回蓝的变化也会变少。
•总体规则是,大约2.5个玩家受伤时,使用多目标治疗的话,使用的法力就划算。
•他们想回归到让玩家在乎过量治疗的玩法。
近战vs远程,移动施法
•近战vs远程的平衡会一直持续不断,过去虽然也不完美,但如果不考虑某些异常情况的话,近战vs远程的平衡在决战奥格瑞玛已经不错了。
•他们意识到需要对boss战和职业都做出调整,以确保玩家需要在移动时减少dps输出,而且在移动时的dps真的变少!
•当你移动施法变少时,你会更注重移动,移动会成为游戏中你需要考虑的一环,同时这也意味着不同的法术各自都变得更有用。
•元素萨被砍得最惨,目前正受到密切关注。
•如果某职业有技能可以令他们不再在乎其他技能的存在,他们就会对此做出处理。对于很多职业来说,移动施法就是这样。
•原文中提到很多法术和职业的具体细节。[http://wow.joystiq.com/2014/04/05/technical-game-designer-chadd-celestalon-nervig-talks-warlords]
群控和破控
•如果某些职业的群控比其他职业多这可以接受。他们想做的是减少群控最多和最少的职业之间的差异。
•他们想降低群控数量,所以如果移除太多破控的话就回到原点了,所以破控还是比较多,有些破控技能没有了,但大多数还是保留了。
技能移除和标志性技能的问题
•接下来不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能会被替换。
•他们目前在讨论亡者大军,因为DK觉得这是他们的标志性技能。
•技能的存在历史较长,或者提供的功能比较重要——比如视觉效果——被移除的技能就会比较小。
•不错的例子之一就是颅骨战旗被整合进了鲁莽,而不是相反。
•圣骑士的翅膀是标志性视觉效果的另一个不错的例子,开发组承认其中的优点,正努力想要保留。
•如果大家有关于自己多么喜欢某技能或者觉得某技能很厉害的反馈,这样的反馈对开发组来说非常宝贵,请把这样的反馈告知开发组。技能梳理还是有弹性的,他们还可能继续改动。