玩家生命值和韧性
我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。
目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。
生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。
将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。
*基础韧性降低至0%
*战斗疲劳已被移除。PvP战斗不再降低参与者受到的治疗效果。
*在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至150%(原为200%)。
*耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲线变得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。
*所有等级的法力最大值也都几乎翻倍,从而与生命值提高比例保持一致。
*所有消耗品恢复的生命值和法力值也都几乎翻倍了。
*所有怪物的近战伤害都翻倍了。大部分怪物的法术和技能伤害也将翻倍。
*所有玩家施放的治疗及伤害吸收效果提高了大约50%。如果该效果基于生命最大值,则降低幅度为25%。本条改动是其他所有治疗相关的改动说明的先决规则。
例如,如果有另一条补丁改动提高"超级治疗术的治疗效果提高40%。"这意味着改动后的超级治疗术的治疗效果将是之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%
治疗法术的调整
我们在《德拉诺之王》中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造成压力。因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。在理想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的治疗对象会死掉。我们认为如果队友的生命值能更经常性地位于0%到100%之间,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、更有技巧性;而不是让队友的生命值迅速跌入低谷,然后再让治疗者手忙脚乱地将他们的血量尽快拉回100%。
因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了。此外,随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升。大家也不必担心这会影响到团队副本——我们在设计《德拉诺之王》的团队副本内容时,都充分考虑到了这些变化。
值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。
所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师时,也会充分考虑到这些改动的影响。
我们还考察了被动和自动选目标(所谓的"智能"治疗)治疗法术。我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术,因为这会使治疗者的玩法更具交互性和趣味性。为此,我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。
我们在这个资料片中对治疗的另一个期望是平衡单体治疗法术和群体治疗法术。我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有趣的事。
最后,我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波,因为我们觉得虽然它们增加了复杂性,但它们没有真正地增加治疗体验的深度(我们还对一些法术进行了改名,以重复利用这些法术名。例如,强效治疗波被改名为治疗波)。但是,我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值。为此,许多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术示例:
德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放
德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长
武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾
武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引项踢
圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光
圣骑士高治疗法术:圣光闪现、圣光普照
牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修
牧师高治疗法术:快速治疗、治疗祷言
萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨
萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治疗链
所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑后。
治疗者的改动非常大:治疗量降低、更细致的优先级分类、被削弱的"智能"治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心,可以用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、更刺激、更不痛苦,而且更有乐趣。
总体改动:
智能施法现在会随机选择范围内的受伤目标,而非总是优先选择受伤最重的目标。玩家目标的优先级高于宠物目标。
施法时间较长的单体治疗法术(比如强效治疗术和治疗之触)现在的法力值消耗差不多是快速单体治疗法术(比如圣光闪现或治疗之涌)的一半,治疗量则几乎相同。
所有职业都有多种范围治疗法术,有些治疗量较低但效率较高,另一些治疗量较高但效率较低。
范围治疗法术经过了调整。相对于单体治疗法术,范围治疗法术在治疗2个或更少目标时效率较低,治疗3个或更多目标时效率较高。
有冷却时间或其他限制的法术可能比没有冷却时间的同类法术效率要高。