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魔兽世界6.0《德拉诺之王》Alpha官方补丁说明

时间:2014-04-04 14:45 作者:官方 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
欢迎来到《魔兽世界6.0:德拉诺之王》。这个补丁不仅包含了大量的新内容,还对游戏的已有内容进行了大量改动。一起来看看吧!

魔兽6.0《德拉诺之王》官方补丁说明

导言

欢迎来到《魔兽世界6.0:德拉诺之王》。这个补丁不仅包含了大量的新内容,还对游戏的已有内容进行了大量改动。其中一项新改动你已经能体验到了:我们调整了补丁说明文档的格式。在新的补丁说明文档中,我们将更详细地解释各项改动背后的原因,并说明它们可能对您的游戏产生的影响。

全文太长求总结?下面就是!

1、角色的属性经过压缩,各项数值已降低至更低更合理的区间。重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,因为敌人的数值也相应降低了。

2、新增了100级天赋,并新增了91至99级的次级天赋。

3、德拉诺世界的新要素:要塞。你可以建造自己的基地,招募随从,并派他们进行各项任务。

4、我们对敏捷、力量及智力属性的功能进行了平衡性改动。

5、命中和精准被移除。它们不再影响攻击的命中率。

6、为了降低爆发性伤害,玩家血量大幅提升。与此相应的是,治疗法术的效果和怪物伤害也将提高。

7、我们对治疗系统进行了调整,平衡了单体治疗法术和群体治疗法术的治疗量及治疗效率。我们还调低了被动治疗和自动选择目标治疗的效果。

8、我们重新平衡了种族天赋,使所有种族天赋在战斗中能有接近的表现。

9、所有职业的技能都经过了精简,这将缓解按键绑定紧张的问题。

10、所有的群体控制效果都被极大地削弱了(主要影响PVP)。我们移除了很多控制技能,并且合并了一些控制递减效果。

11、我们合并或移除了部分重复的增益或减益效果。

12、所有职业在升级的过程中都会自动学会一些重要的大型雕文。

13、部分瞬发治疗法术现在有了施法时间,使得瞬发治疗法术的总量减少了。

14、坦克职业的复仇之力不再增加攻击强度。为了保留其防御价值,复仇之力现在将提高受攻击强度影响的治疗和伤害吸收效果。

15、部分需要面对目标才能使用的标志性技能现在不再需要严格的朝向判定,或不再需要面对目标。

16、复活法术的法力值消耗降低,这将使团灭之后的恢复变得稍微容易一点。

17、专业技能不再有增强战斗能力的效果。

18、新增大量职业改动,包括并不仅限于增加不同专精之间的区别、新增专精效果、加强某些技能的效果、调整天赋以及平衡性改动。

新游戏内容

100级新天赋及次级天赋

我们为100级角色新增了一排天赋。但出于测试目的,90级角色现在暂时可以使用这些天赋。

次级天赋是角色升级时获得的奖励。从91级升级至99级的过程中,你将会以随机顺序获得总共9个次级天赋。每个职业的不同专精都有9个不同的次级天赋组合。

为所有100级职业加入了新天赋。

为所有职业加入了次级天赋,在91级至99级的升级过程中获得。

要塞

钢铁部落坐拥强大的武力,而来自艾泽拉斯世界的援军屈指可数。为了击败格罗玛什,你需要建立一支属于你自己的军队。

*完成一系列史诗级任务,并在德拉诺建立你自己的永久基地。

*寻找各式图纸和材料来扩张并定制你的要塞。

*招募各路追随者来为你效力,他们各自拥有独特的能力和技能。

*派遣追随者完成任务,升级追随者并为你寻获战利品。

*你可以从影月谷或者霜火岭开始要塞任务。

游戏系统改动

属性压缩

角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过几个资料片和内容补丁更新之后,血量,伤害及其他属性的数值都已经非常庞大,到了很难简单地来被玩家掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在在升级过程中,已经无需你的角色能力在达到70级时来一次飞跃了。

为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到85级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的 15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。

重要的是,请不要把这理解成是一次"nerf",你仍然是一如既往的强力,只是你看到的数字将更好理解。而这个改动也不会降低你单刷老游戏内容的能力。大家可以放心,我们会进一步放大你对低级目标的碾压能力,所以低级内容会比以前更加简单。

我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度做了必要的缩放,从而使所有专精都能以相同的速率变化。

*物品提供的属性经过大幅缩减。

*怪物的各项属性已被压缩。

*玩家角色的法术和技能的基础伤害及治疗已被移除,同时数值比例也经过了调整。

主要角色属性和攻击强度

"主属性",即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但与此同时,这些属性的价值并不平等,使得平衡这些属性变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了敏捷型职业/专精的基础爆击几率。

*敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。

*智力不再提高法术的爆击几率。

*现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。

*加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。

*所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。

我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。

*现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(原为2点)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。

*所有武器的伤害值都已降低20%。

*攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3.5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。

坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《德拉诺之王》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。

*每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。

*每点力量提高的招架几率降低25%。

移除命中及精准

命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们"必须"堆满命中/精准(事实也是如此)。只有当玩家通过各种手段诸如调整装备、更换宝石和重铸来将命中属性堆到收益上限之后,才能开始考虑那些提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。

综合

当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%。受攻击时,目标有0%的几率躲闪,3%的几率招架,0%的几率使你的攻击偏斜。

坦克专精将获得使目标招架几率降低3%的被动效果,因此坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率会使目标招架。

比你的当前等级高4+级的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。

双持武器时你的攻击将有17%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。

所有物品及物品强化效果(包括附魔和宝石等)提供的命中及精准属性都已被爆击、急速或精通替代。

死亡骑士

战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。

德鲁伊

能量均衡已被移除。

自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。

厚皮现在使攻击被招架的几率降低3%。

武僧

灵龙式不再提高命中或精准。

磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。

牧师

神圣之怒已被移除。

灵魂精准已被移除。

圣骑士

神圣洞察不再提高法术命中几率。

庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。

萨满

元素精确已被移除。

灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。

战士

坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。

玩家生命值和韧性

我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。

目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。

生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。

将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。

*基础韧性降低至0%

*战斗疲劳已被移除。PvP战斗不再降低参与者受到的治疗效果。

*在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至150%(原为200%)。

*耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲线变得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。

*所有等级的法力最大值也都几乎翻倍,从而与生命值提高比例保持一致。

*所有消耗品恢复的生命值和法力值也都几乎翻倍了。

*所有怪物的近战伤害都翻倍了。大部分怪物的法术和技能伤害也将翻倍。

*所有玩家施放的治疗及伤害吸收效果提高了大约50%。如果该效果基于生命最大值,则降低幅度为25%。本条改动是其他所有治疗相关的改动说明的先决规则。

例如,如果有另一条补丁改动提高"超级治疗术的治疗效果提高40%。"这意味着改动后的超级治疗术的治疗效果将是之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%

治疗法术的调整

我们在《德拉诺之王》中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造成压力。因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。在理想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的治疗对象会死掉。我们认为如果队友的生命值能更经常性地位于0%到100%之间,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、更有技巧性;而不是让队友的生命值迅速跌入低谷,然后再让治疗者手忙脚乱地将他们的血量尽快拉回100%。

因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了。此外,随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升。大家也不必担心这会影响到团队副本——我们在设计《德拉诺之王》的团队副本内容时,都充分考虑到了这些变化。

值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。

所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师时,也会充分考虑到这些改动的影响。

我们还考察了被动和自动选目标(所谓的"智能"治疗)治疗法术。我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术,因为这会使治疗者的玩法更具交互性和趣味性。为此,我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。

我们在这个资料片中对治疗的另一个期望是平衡单体治疗法术和群体治疗法术。我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有趣的事。

最后,我们还移除了低治疗量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣光术、治疗术和治疗波,因为我们觉得虽然它们增加了复杂性,但它们没有真正地增加治疗体验的深度(我们还对一些法术进行了改名,以重复利用这些法术名。例如,强效治疗波被改名为治疗波)。但是,我们仍然希望治疗者能在选择治疗法术时考虑到自己的法力值。为此,许多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,让玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗的法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的一些治疗法术示例:

德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放

德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长

武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾

武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引项踢

圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光

圣骑士高治疗法术:圣光闪现、圣光普照

牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修

牧师高治疗法术:快速治疗、治疗祷言

萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨

萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治疗链

所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗者开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。为了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期装备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地适应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副本,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家在终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑后。

治疗者的改动非常大:治疗量降低、更细致的优先级分类、被削弱的"智能"治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择的新难题。我们有信心,可以用前几个资料片的经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过这一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、更刺激、更不痛苦,而且更有乐趣。

总体改动:

智能施法现在会随机选择范围内的受伤目标,而非总是优先选择受伤最重的目标。玩家目标的优先级高于宠物目标。

施法时间较长的单体治疗法术(比如强效治疗术和治疗之触)现在的法力值消耗差不多是快速单体治疗法术(比如圣光闪现或治疗之涌)的一半,治疗量则几乎相同。

所有职业都有多种范围治疗法术,有些治疗量较低但效率较高,另一些治疗量较高但效率较低。

范围治疗法术经过了调整。相对于单体治疗法术,范围治疗法术在治疗2个或更少目标时效率较低,治疗3个或更多目标时效率较高。

有冷却时间或其他限制的法术可能比没有冷却时间的同类法术效率要高。

种族特长

我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《德拉诺之王》中被移除了。

为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争。

血精灵

获得了新的种族被动技能:奥术敏锐,爆击几率提高1%。

奥术洪流现在为死亡骑士回复20点符文能量(从15上调),为圣骑士回复1点神圣能量,或者为法师、牧师和术士恢复3%的法力值(从2%上调)。该技能的其他部分没有改变。

德莱尼

英雄灵气重新设计,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,数值随等级提升而提升。

纳鲁的赐福恢复的生命值总量不变,但持续时间从15秒降低至5秒。

矮人

百发百中已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。

锤类武器专精(使用锤类武器时精准提高1%)已被山丘之力替代。

获得了新的种族被动技能:山丘之力,所有爆击伤害及爆击治疗的效果额外提高2%。

石像形态除了移除毒药、疾病和流血效果外,还将移除所有的魔法和诅咒效果,并且使所有受到的伤害降低10%,持续8秒。矮人处于被控制状态下无法使用。

侏儒

开阔思维现在使法力最大值、能量、怒气及符文能量提高5%,而不仅仅提高法力最大值。

逃命专家的冷却时间降低至1分钟(原为1.5分钟)。

短刃剑专精(使用单手剑或匕首时精准提高1%)已被心灵手巧替代。

获得了新的种族被动技能:心灵手巧,急速提高1%。

地精

时间就是金钱现在使急速提高1%(原本只提高攻击速度和法术急速)。

人类

锤类武器专精已被移除(使用锤类武器时提高1%精准)。

剑类武器专精已被移除(使用剑类武器时提高1%精准)。

人类精魂重新设计,不再提高3%的精神。现在将提高两项次要属性,数值随等级提高而提高。你可以自行选择这两项属性。这个功能现在还未实装。

暗夜精灵

迅捷除了提高2%躲闪之外,还将提高2%移动速度。

获得了新的种族被动技能:艾露恩之触,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆击几率。

兽人

斧类武器专精已被移除(使用斧类武器时提高1%精准)。

命令现在使宠物伤害提高1%(从2%下调)。

坚韧现在使昏迷效果的持续时间降低10%(从15%下调)。

牛头人

获得了新的种族被动技能:健硕,所有爆击伤害及爆击治疗的效果额外提高2%。

耐久不再提高基础生命值的5%,而是提高耐力,数值随等级提高而提高。

巨魔

狂暴现在使急速提高15%(从20%下调)。

野兽杀手不再对野兽目标额外造成5%伤害,而是使杀死野兽目标后获得的经验值提高20%。

死亡之眼已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。

亡灵

被遗忘者的意志的冷却时间提高至3分钟(原为2分钟)。

亡灵现在没有水下呼吸时间限制。

技能梳理

在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。因此我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。

当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。

我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。

关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了使游戏更容易被玩家理解,而不是削弱游戏深度。

综合

修改了学习职业技能的等级,以提供更好的升级体验。

死亡骑士

亡者大军造成的伤害降低75%,而且只有鲜血专精的死亡骑士能够使用。

现在只有冰霜专精的死亡骑士能够双持武器。

寒冬号角不再回复符文能量,不再有冷却时间,持续1小时。

现在只有冰霜或邪恶专精的死亡骑士能够学习死疽打击。

亡者复生现在只有邪恶专精的死亡骑士能够学习,召唤一个永久的食尸鬼宠物,冷却时间1分钟。

食尸鬼主宰已被移除。

鲜血专精的死亡骑士现在使用符文打击代替凋零缠绕。

冰霜专精的死亡骑士现在使用冰霜打击代替凋零缠绕。

鲜血专精的死亡骑士现在使用湮灭代替鲜血打击。

邪恶狂热已被移除。

德鲁伊

激怒已被移除。

激活已被移除。

裂伤(猎豹形态)已被移除。裂伤(熊形态)没有改动。

滋养已被移除。

现在所有专精的德鲁伊都可以使用撕碎。

横扫(熊形态)已被移除。横扫(猎豹形态)没有改动。

共生术已被移除。

猎人

射击专精的猎人不再能使用奥术射击。

狩猎刺激现在激活后降低瞄准射击的消耗,以保护这个技能对射击猎人的价值。

雄鹰守护已被移除。

铁鹰守护现在更名为铁鹰,被动提供10%的伤害。

宠物技能畏缩已被移除。

扰乱射击已被移除。

猎人印记已被移除。

生存专精的猎人不再能使用杀戮射击。

****已被移除。

黑箭现在有一定几率造成****的效果。

群兽奔腾现在是75级天赋,替代山猫冲锋。

山猫冲锋已被移除。

宠物技能疯狂已被移除。

急速射击已被移除。

急速恢复已被移除。

旧毒蛇钉刺及强化毒蛇钉刺已被移除。

毒液传染重命名为毒蛇钉刺,并且保留为生存专精猎人的被动技能,效果为多重射击及奥术射击将对目标造成毒蛇钉刺的中毒效果,立即造成伤害,并在随后造成持续性伤害。

蜘蛛毒刺已被移除。

复活宠物和治疗宠物合并为一个技能,将根据你的宠物是否死亡来决定具体的效果。

法师

奥术专精的法师现在使用奥术弹幕代替火焰冲击。

奥术专精的法师现在使用奥术冲击代替霜火之箭。

现在只有奥术专精的法师能够使用魔爆术。

现在只有冰霜专精的法师能够使用暴风雪。

火焰专精的法师现在使用燃烧代替深度冻结。

现在只有冰霜专精的法师能够使用深度冻结。

火焰专精的法师现在使用龙息术代替冰锥术。

现在只有奥术专精的法师能够使用唤醒。

现在只有火焰专精的法师能够使用烈焰风暴。

纵火已被移除。

现在只有冰霜专精的法师能够学习霜甲术,霜甲术现在是被动技能。

冰霜专精的法师现在使用冰枪术代替火焰冲级,冰枪术现在只有冰霜专精的法师能够使用。

现在只有奥术专精的法师能够使用法师护甲,法师护甲现在是被动技能。

法力宝石已被移除。

现在只有火焰专精的法师能够使用熔岩护甲,熔岩护甲现在是被动技能。

现在只有冰霜专精的法师能使用碎冰。

武僧

慈悲庇护已被移除。

对冲已被移除。

大象无形已被移除。

强力金钟罩已被移除。

现在只有踏风专精的武僧能够使用金刚震。

疗伤珠已被移除(仅仅是这个法术本身,不影响其他效果产生的疗伤珠)。织雾武僧的青龙之赐,酒仙武僧的玄牛之赐以及踏风武僧转生仍然会产生疗伤珠。

现在所有专精的武僧都能够使用升腾之雾。在磐牛式或猛虎式姿态下使用会消耗30点能量,在灵龙式或神鹤式姿态下使用仍然消耗法力值。但只有织雾专精的武僧才会产生真气。

织雾专精的武僧现在使用神鹤式代替猛虎式(详见下文职业改动部分的武僧相关改动)。

酒仙专精的武僧现在使用磐牛式替代猛虎式。

圣骑士

现在只有惩戒专精的圣骑士能够使用复仇之怒。

防护专精的圣骑士不再能够使用虔诚光环。

神圣之光重命名为圣光术。

神圣恳求已被移除。

现在只有防护专精的圣骑士能够使用远古列王守卫。

拯救之手已被移除。

旧圣光术已被移除。

异端裁决已被移除。

牧师

现在暗影专精的牧师不再能使用联结治疗。

希望圣歌已被移除。

治疗术已被移除。

强效治疗术重命名为治疗术。

心灵专注不再提供法力值消耗降低的效果。

全神贯注已被移除。

现在只有神圣专精的牧师能够使用恢复。

现在只有暗影牧师能够使用暗言术:灭。

虚空转移已被移除。

心灵之火已被移除。

心灵意志已被移除。

潜行者

解除陷阱已被移除。

战斗专精的潜行者不再能使用割裂。

暗影之刃已被移除。

萨满祭司

先祖复苏已被移除。

野性狼魂的灵魂撕咬技能已被移除。

恢复专精的萨满祭司不再能使用火舌武器。

现在只有增强专精的萨满能够使用冰封武器。

强效治疗波已更名为治疗波。

现在只有恢复专精的萨满祭司能够使用治疗之潮图腾。

旧治疗波已被移除。

元素及恢复专精的萨满现在使用熔岩爆裂替代根源打击。

现在只有增强专精的萨满能够使用熔岩图腾。

石化武器已被移除。

静电震击已被移除。

闪电之盾激活时风暴打击和风暴轰击额外造成30%伤害。

风暴之鞭图腾已被移除。

灼热烈焰已被移除。

火舌武器的伤害提高了40%,熔岩猛击的伤害提高到了280%(原为140%)作为补偿。

现在只有恢复专精的萨满祭司能够使用水之护盾,替代闪电之盾。

术士

灵魂燃烧的所有效果都将在同一等级学得。

疲劳诅咒和元素诅咒现在会影响目标周围10码内的所有敌人。

恶魔变形:诅咒光环已被移除。

灵魂燃烧不再强化疲劳诅咒和元素诅咒。

硫磺烈火不再影响诅咒。

灵魂燃烧不再强化吸取生命。

吸取灵魂已被移除。

邪焰已被移除。

灵魂燃烧不再强化生命通道。

恶魔变形:虚空射线已被移除。

恶魔变形:腐臭蜂群已被移除。

火焰冲撞已被移除。现在混乱之箭默认受到爆燃的影响。

现在痛苦专精的术士使用腐蚀之种替代火焰之雨。

灵魂碎裂已被移除。

灵魂燃烧不再强化无尽呼吸。

战士

战斗怒吼现在持续1小时,不再产生怒气。

狂暴之怒不再产生怒气或提高造成的物理伤害。

顺劈斩已被移除。

命令怒吼现在持续1小时,不再产生怒气。

挫志战旗已被移除。

断筋现在是被动技能,你的致死打击、嗜血、复仇及怒击会使目标的移动速度降低50%,持续15秒。

防护专精的战士不再能使用集结呐喊。

现在只有狂怒及武器专精的战士能使用鲁莽。

颅骨战旗已被移除。

投掷已被移除。

狂怒专精的战士不再能使用雷霆一击。

现在只有狂怒专精的战士能够使用旋风斩。

群体控制和收益递减

我们在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能(CC)过多。为了解决这个问题,我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结:

移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。

移除了所有的缴械。

减少了收益递减(DR)的类别数量。

所有定身效果都将共享收益递减 。

例外:"冲锋"类技能的定身效果不受DR影响,但持续时间非常短。

所有昏迷效果共享递减。

所有瘫痪("催眠")效果递减,并与惊骇的递减合并。

移除了可使读条类控制法术瞬发并产生冷却时间的技能。

移除了大量控制法术,并增加剩余法术的冷却时间和使用限制。

宠物施放的控制技能有了更多限制,且大部分被移除。

旋风现在可以被免疫和群体驱散所驱散。

当玩家用持续性效果,如日光术打断对方技能时,PvP饰品将可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相同效果。

由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短。

此外,我们还大大减少了递增型冷却时间和触发类效果的数量,进一步减少爆发性伤害的数值。不管你最爱的职业是否可能会失去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP时体验变得更加有趣。

德鲁伊

旋风现在能被免疫效果所取消(比如圣盾术和寒冰屏障等),并且能够被群体驱散法术驱散。

惊魂咆哮现在和其他催眠效果共享递减。

自然迅捷不再能使旋风瞬发。

日光术每次施法不再能使目标沉默多次。除此之外,该法术现在与其他沉默效果共享递减。

猎人

猎人的宠物不再有群体控制技能。

以下宠物技能已经被移除。蛇蜥:化石凝视、蝙蝠、音速冲击、掠食猛禽:夺械、螃蟹:钉身、鹤:催眠曲、鳄鱼:裂胫、犬类:锁喉、猩猩:拳击、猴子:粗鲁投掷、飞蛾:宁静之尘、虚空鳐:虚空震击、箭猪:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蝎子:钳取、页岩蛛:蛛网裹体、异种蝎:毒性喷网、蜘蛛:***、巨蜂:蜂刺。

诱捕的定身效果现在和其他定身效果递减。

驱散射击已被移除。

沉默射击已被移除。

陷阱和陷阱发射器不再有安装时间,而是会立即触发。

现在陷阱不能被解除。

恐吓野兽在PvP中持续6秒(从8秒下调)。

法师

龙息术的迷惑效果现在与其他催眠效果共享递减。

寒冰结界的冻结效果现在和其他的定身效果共享递减。

强化法术反制已被移除。

气定神闲不再能使变形术瞬发。

武僧

怒雷破不再能使目标昏迷多次。

火焰之息雕文的迷惑效果现在和其他催眠效果共享递减。

探云鞭已被移除。

平心之环不再沉默或缴械敌人。现在这个技能会使区域内的敌人瘫痪3秒,任何伤害都会打断这个效果。该技能与其他催眠效果共享递减。

切喉手的目标面对武僧时不会再被沉默。

旋火冲的定身效果现在与其他定身效果共享递减。

圣骑士

盲目之光已被移除。

忏悔的施法时间提高至1.8秒。

超度邪恶的施法时间提高至1.8秒,并且在PvP中持续时间为6秒(从8秒下调)。

牧师

统御意志现在和其他催眠效果共享递减。

圣言术:罚现在和其他催眠效果共享递减。

心灵惊骇现在和其他催眠效果共享递减。

心灵尖啸现在是15级天赋,替代灵能魔,冷却时间为45秒(从30秒上调)。

全神贯注现在只能移除真言术:盾的冷却时间。

虚空触须的定身效果在目标受到伤害时有一定几率打断。

潜行者

拆卸已被移除。

瘫痪药膏已被移除,由新技能内出血代替。

内出血:肾击成功命中后会对目标附加一个流血效果,持续12秒,伤害由连击点数决定。

萨满

先祖迅捷不再能使妖术瞬发。

陷地图腾现在和其他定身效果共享递减。

漩涡武器不能降低妖术的施法时间。

错误修正:萨满之怒雕文不再使萨满之怒技能驱散PvP套装4件特效下的痛苦无常或吸血鬼之触。

术士

鲜血恐惧的冷却时间提高到60秒(原为30秒)并且与其他的催眠效果共享递减。

地狱猎犬:法术封锁现在只能打断敌人施法,不再能沉默目标。

死亡缠绕现在与其他催眠效果共享递减。

眼魔:旋光冲击现在只造成伤害并打断目标施法,不再沉默目标。

烧灼驱魔的冷却时间提高至30秒(从20秒上调)。

魅魔:诱惑和破坏魔:催眠现在有30秒的冷却时间。

恐惧卫士在死亡时不再施放恐吓咆哮。

无拘意志的冷却时间提高至2分钟(由1分钟上调)。

虚空行者:缴械和虚空领主:缴械已被移除。

战士

冲锋现在使目标定身(而非昏迷)。该定身效果不与其他定身效果共享递减。

战神现在使被冲锋的目标昏迷1.5秒,而非定身。

缴械已被移除。

破胆怒吼在PvP中的持续时间降低至6秒(原为8秒)。

增益效果和负面效果

所有的职业专精都多少能提供一些持续增益效果(buff)和持续负面效果(debuff)。这些效果鼓励团队配合,因此是游戏性中很重要的一环,并且使团队副本的职业组合更多样化。但我们认为目前游戏中某些buff和debuff技能仍有改进的空间,并且我们列举了那些出场率较低的职业的 buff和debuff,做了更深入的分析。

破甲和物理易伤效果重叠,它们的定位都是使目标受到更高的物理伤害。因此,我们移除了破甲,并且使物理易伤更常见。

破甲

下列技能不再带有破甲效果。

德鲁伊:精灵之火现在附带物理易伤效果,使目标受到的物理伤害提高4%,持续30秒。

战士(防护):毁灭打击

下列技能已被移除。

猎人宠物:陆行鸟:尘雾,迅猛龙:撕裂护甲

潜行者:破甲

战士:破甲攻击

虚弱打击是坦克职业独有的debuff,而且每个坦克都会自动叠加这个debuff。我们移除了虚弱打击,并且降低了怪物的伤害作为补偿。

虚弱打击

下列技能不再附加虚弱打击效果。

死亡骑士(鲜血):血红热疫

德鲁伊:痛击

武僧:醉酿投

圣骑士:十字军打击、正义之锤

萨满祭司:大地震击

战士:雷霆一击

下列技能已被移除。

猎人宠物技能,熊:挫志咆哮、腐食鸟:挫志尖啸

施法速度降低几乎是PvP专用debuff,该机制的存在让战斗变得不那么有趣,因为玩家会更倾向于使用瞬发技能。我们认为移除施法速度降低debuff是最好的选择。

施法速度降低

下列技能不再使目标的施法速度降低50%。

死亡骑士:死疽打击

法师(奥术):减速术

除此之外,减速术现在同一时间能影响多个目标。

下列技能已被移除。

猎人宠物技能,熔岩犬:熔岩吐息、狐狸:旋风尾、山羊:践踏、孢子蝠:孢子之云

潜行者:麻痹药膏

术士:虚弱诅咒

为了尽可能整合游戏中的各种加速效果,我们将法术急速、攻击速度整合到了急速中,使所有人都能从这项属性中受益。

法术急速和攻击速度

下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原本仅提高法术急速)。

德鲁伊(平衡):枭兽形态

猎人宠物(孢子蝠):充能孢子

牧师(暗影):思维加速

萨满祭祀(元素):元素之誓

下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原为提高近战和远程攻击速度10%)。

死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环

萨满祭司(增强):怒火释放

潜行者:迅刃之黠

下列猎人宠物技已被移除。

土狼:尖声嚎叫、蛇:蛇之迅捷

其他

鲜血专精的死亡骑士在80级时将获得一个新的被动技能:幽冥之力。

幽冥之力提高所有队伍和团队成员的精通。

酒仙专精的武僧现在也能学习白虎传承,使所有队伍和团队成员的爆击几率提高5%。

下列技能现在也会使目标受到的魔法伤害提高5%,持续15秒。

武僧(踏风):旭日东升踢

牧师(暗影):心灵震爆

瞬发治疗法术

随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见"压缩与梳理"一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例:

德鲁伊

野性成长(恢复)增加1.5秒施法时间。

武僧

振魂引(织雾)增加1.5秒施法时间。

圣骑士

神圣专精的永恒之火增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

黎明圣光增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

荣耀圣令增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

圣光守护(防护)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。

圣光之剑(惩戒)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。

牧师

愈合祷言现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

瀑流现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

神圣之星现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

光晕现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

复仇与坚毅

总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制是成功的。但与此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间。其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们喜欢坦克职业仍然能为团队制造可观伤害的现状,但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出职业更出色。为了解决这个问题,我们将移除复仇的伤害提升效果,但保留其防御价值,新的被动技能将提高你的主动防御免伤的效果,而非攻击强度。

综合

复仇已被新技能坚毅代替。

坚毅:提高你对自己的治疗和伤害吸收能力,数值基于耐力和过去10秒内你受到的伤害(不计算减伤和伤害避免)。

除此之外,在移除了复仇的伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输出战斗中,复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值,我们将提高他们的总体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能的伤害。另外,坦克的精通也将额外提高攻击强度加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害输出价值。

死亡骑士

精通:鲜血护盾除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。

德鲁伊

精通:原始坚韧除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。

武僧

精通:醉拳大师除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。

酒仙专精的武僧造成的伤害不再降低15%。

圣骑士

神圣壁垒除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。

战士

精通:精确格挡除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。

提高生活质量

面对目标判定

严格的目标朝向判定总是令人挫折,特别是在英雄难度的团队副本和PvP的战斗中。为了缓解这种挫折感,我们决定取消或者放宽大部分攻击需要面对目标或者处在目标身后的判定。

德鲁伊:撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后。

潜行者:伏击不再需要潜伏者位于目标身后。

潜行者(敏锐):背刺现在可以在目标的任意一侧使用。

复活法术的法力值消耗

我们将所有复活法术的消耗降低至基础法力值的4%,因此团灭之后的复活应该会容易一些。事实上,施法时间就是这些法术的主要消耗。值得一提的是,牧师的复活术只消耗4%的基础法力值,因此不在此次的改动之列。

德鲁伊:轮回转世、武僧:轮回转世、圣骑士:救赎、萨满:先祖之魂现在消耗4%的基础法力值(从10%至50%基础法力值下调)。

自动学习雕文

角色会在升级过程中解锁雕文栏位。但为了获得雕文,玩家要么访问拍卖行来购买雕文(并且可能需要付出超出这个等级的玩家所能获得的金币数),要么去问认识的铭文师索取。为了解决这个问题,我们决定让玩家角色在升级过程中自动学习部分雕文。

所有职业现在都能在升级过程中学会部分大型雕文。这些雕文的铭文配方已被移除。

在25级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:

纠缠根须、精灵沉默、凶猛撕咬、重殴、天兆、猎豹形态、解放、冰霜新星、闪现、幸运珠、迅捷翻滚、转生、疾言厉色、圣光闪现、坚石圣盾、眩晕之盾、复仇之怒、圣殿骑士的裁决、漂浮术、神圣之火、渐隐术、致命冲动、潜行、烈焰震击、雷霆、治疗风暴、治疗波、灵魂行者的恩赐、生命虹吸、吸取生命、恶魔特训、灰烬转换、长距冲锋、乘胜追击、嗜血、禁令

在50级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:

乌索克之力、复生、回春术、野蛮、愈合、奇美拉射击、黑冰、变形术、神鹤引项踢、谴责、神圣风暴、荣耀圣令、反射之盾、惩击、心灵震爆、复原、图腾召回、恐惧、处刑者

在50级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:

黑暗援助、邪恶命令、死亡之握

在75级时,角色将根据职业自动学会以下雕文:

枯萎凋零、精灵之火、治疗之触、变形大师、误导、减速术、霜火之箭、水元素、火焰之息、法力茶、怒雷破、黎明圣光、终结怒火、双重审判、苦修、恢复、消散、伏击、偷袭、闪电之盾、永恒之土、治疗石、公牛冲锋、急怒之速、盾墙

专业技能

在《德拉诺之王》中,我们希望专业技能更多是一种个人选择,而非强制性的"收益最优"。按照这个思路,我们移除了专业技能的所有战斗增益效果。除此之外,采矿和草药学现在更容易升级了。相比起属性增益药剂,治疗药剂几乎变得无人问津。我们想要解决这个问题,顺带解决术士治疗石是必需品的问题。现在治疗药水和治疗石共享冷却时间。

草药师现在可以在全世界范围内采集草药,不再有硬性等级需求。每簇草药中能够采集到的草药数量由技能等级决定。

矿工现在可以在全世界范围内开采矿物,不再有硬性等级需求。每个矿簇中能够采集到的矿物数量由技能等级决定。

治疗药水不再和其他药水共享冷却时间,但与治疗石共享冷却时间。该冷却时间在玩家脱离战斗之前不会重置。

职业改动

死亡骑士

死亡骑士有不少改动。如前文所述,我们限制了某些冷却时间技能的专精需求。技能循环没有大的改动。我们修改了疫病强化其他技能伤害的机制。疫病本身已经能造成足够的伤害,确保了它们在输出循环中的位置,再让它们去提高其他技能的伤害只会使疫病机制繁复臃肿。因此我们移除了疫病提高其他技能伤害的机制,并将这些伤害整合到技能中。这项改动也将使死亡骑士更快达到输出峰值。

血液沸腾的伤害提高50%,但不再对受到血之疫病和冰霜疫病影响的目标造成额外伤害。

心脏打击的伤害提高30%,但目标身上的疫病效果不再提高其伤害。

湮灭的伤害提高25%(包括主手和副手武器),但目标身上的疫病效果不再提高其伤害。

天灾打击现在造成相当于50%物理伤害的额外暗影伤害,但目标身上的疫病效果不再提高其伤害。这个效果可以爆击并且受其他伤害加成效果影响。

为了平衡伤害提高的幅度和邪恶专精死亡骑士次要属性的价值,我们决定降低邪恶之力的被动效果。

邪恶之力(邪恶)提高的伤害从35%降低至10%。

主动减伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格,但经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获得了长足的改进,而死亡骑士的坦克机制显得有点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了一些修改,使战斗变得更有交互性。首先,灵界打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成,并且受被动技能坚毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。此外,符文分流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主动减伤技能。在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量。我们移除了装备上的躲闪属性,希望鲜血专精的死亡骑士能够重视急速和爆击的价值。为了达到这个目标,自动攻击和符文打击爆击后,还击将提供额外的防御加成。最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能,使其能够正确复制绝大部分天赋效果。

心脏打击现在只会额外攻击1个目标(原为2个)。

灵界打击恢复的生命值不再基于前5秒内受到的伤害,但受攻击强度加成。治疗效果受坚毅影响。

血之祭祀现在使灵界打击生成一个相当于治疗量50%的护盾。

符文分流现在生成一个伤害吸收护盾,吸收量受攻击强度加成,而非基于最大生命值。该技能最多可以储存2次充能,每次充能时间为30秒。

大墓地的意志现在立即触发一层效果,并且使你的下一次符文分流免费,但伤害减免效果只持续4秒(从8秒降低)。

精通:鲜血护盾现在使鲜血符文和符文护盾的吸收量提高16%(精通属性可以提高百分比),而非仅提高鲜血护盾的效果。

还击经过了重新设计。

还击:当你的自动攻击或符文打击爆击后,你获得+100%招架几率的效果,直到你成功招架。该效果可以叠加2次。

符文刃舞召唤的符文武器现在会始终攻击死亡骑士在召唤时选择的目标,并且复制死亡骑士的天赋效果,比如血液沸腾、冰霜疫病或窒息。如果原来的目标死亡或无法攻击,符文武器会转而攻击死亡骑士的当前目标。

食尸鬼宠物现在是邪恶专精独有,天灾契约的使用变成了一个问题。我们修改了这个技能的效果,现在不再需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化。我们保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高了33%的效果(具体详见前文玩家和治疗法术修改相关内容),但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。这个技能现在变成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随后需要的治疗量会提高。

天灾契约不再需要亡灵宠物,但会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。

我们还调整了反魔法护罩产生的符文能量,使其效果更平衡也更容易理解。

反魔法护罩每吸收相当于生命最大值1%的伤害就会产生2点符文能量。

德鲁伊

德鲁伊会有一些重大改动。移除共生术(详见上文技能梳理部分)将带来较大的影响,特别在生存能力方面,因为共生术能带来不少防御性冷却技能。作为补偿,我们大幅度增强了生存本能,并让所有专精都能学习。

现在所有德鲁伊专精都能学习生存本能。生存本能使你受到的伤害降低70%(从50%提高),冷却时间为2分钟(从3分钟降低),并且野性和守护专精能最多储存2次充能(原为1次)。

一直以来,守护专精的德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但是,额外护甲值是所有坦克职业通用的次要属性。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。我们还稍微降低了原始狂怒的效果,以平衡守护专精的各项次要属性的价值。

守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新专精:原始坚韧所替代。

专精:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时,将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%。如果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧。

守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并且改进他们的循环。

自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。

割伤现在产生10点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒),但不再能够重置裂伤的冷却时间。

痛击的直接和持续性伤害每次产生2点怒气,不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间。

精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间。

原始狂怒在每次闪避或所有非持续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点怒气降低)。

裂伤现在产生30点怒气,急速可以降低裂伤的冷却时间。

熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%,但急速可以降低公共冷却时间。

除了上文技能梳理和面对目标需求改动之外,野性专精的德鲁伊还有一些小改动。突袭获得了较大的增强,这个技能的价值将和复仇不相上下。原始狂怒从范围攻击中获得收益。野蛮雕文经过重新设计,以符合其原本设计意图。

突袭的伤害提高100%。

原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。

野蛮雕文重新设计,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果,而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。

宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。因此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静的使用。

宁静现在每2秒治疗范围内全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。

我们对恢复专精的德鲁伊也进行了一些改动。在5.4版本中,我们引入了一个雕文,让野性毒菇可以触发百花齐放,而不是迅捷治疗。这个雕文非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了这个雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕文改动永久整合到技能中。除此之外,我们不认为德鲁伊在团队战斗中大量使用回春术溢出是个问题,但在迅捷回春的被动效果影响下,这显得太过强大,并且限制了德鲁伊通过急速获得的收益。我们决定移除这个被动效果,从而鼓励德鲁伊使用其他技能,但仍然使回春术溢出作为一种玩法而占有一席之地。

迅捷回春已被移除。

迅捷治愈不再影响百花齐放。但野性毒菇(恢复)现在会在蘑菇的位置产生百花齐放。

德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力,与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗和玩家生命值部分)。

野性之心激活时不再提高命中或者精准,也不再提高耐力、敏捷和智力。

塞纳留斯的梦境

平衡:施放治疗之触不再提高德鲁伊下一次日蚀或月蚀的伤害奖励。日蚀或月蚀现在将使下一次治疗之触变为瞬发并且立即重置星涌术的冷却时间。

野性:施放治疗之触不再提高德鲁伊接下来2次近战技能的伤害,也不再提高回春术的治疗。

守护:不再提高裂伤的爆击几率。

自然的守护:激活时使单体伤害和治疗效果提高16%(从25%降低),单体伤害法术会治疗附近的盟友,数值相当于伤害的35%(从25%上调)。

猎人

猎人的三项专精并没有很显著的区别。无论猎人选择什么专精,输出循环总是感觉类似,特别是射击猎人和生存猎人之间的界限非常模糊(兽王猎人倒是十分依赖宠物)。此外,猎人是技能臃肿最大的受害者之一。为了解决这个问题,我们决定改变所有专精的输出循环,精简技能,并且使某些技能专属于某个专精。这意味着一系列改动,比如瞄准射击将成为射击猎人的主要集中值消耗技能,而奥术射击和毒蛇钉刺将变成生存猎人独有的技能。猎人有大量冷却时间技能,我们决定对其进行精简(包括将部分技能移至天赋中)。完整的技能移除列表详见前文技能梳理部分。

移除雄鹰守护是一个艰难的决定。但事实上,因为这个技能永远出现在所有的战斗中,反而让这个技能变得不那么特别。我们决定移除雄鹰守护,将它的被动效果整合到其他技能中。剩下的守护都是功能性技能,因此我们把它们从姿态动作条上移除了。

总的来说,猎人应该会发现他们的技能显著减少了,并且三系专精之间的差异应该更加明显。我们希望你能够喜欢这些改动并且选择自己最喜欢的专精进行游戏。请记住你在91级至99级过程中学会的次级雕文会进一步区别三系专精。

豹群守护不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。

猎豹守护不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。

野兽守护雕文:通过该雕文学会的技能不再出现在姿态动作条上,并且会触发公共冷却时间。

猎兽守护雕文:不再触发任何守护技能的冷却时间。

其他改动主要关于生活质量提高和输出循环一致性。

瞄准射击伤害提高20%,不再打断自动攻击。

解散宠物无视视线阻隔。

猎人的宠物现在有1秒的公共冷却时间。

黑箭的持续性伤害现在有一定几率使你接下来2次爆炸射击不消耗集中值也不触发冷却时间。该效果至少会触发一次。

爆炸陷阱不再使地面对目标造成持续伤害,而是在效果范围内的目标身上产生一个持续伤害的效果。

法师

法师的三系专精有不同的单体目标输出循环,但范围伤害法术却重复严重。我们将不少范围伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。

气定神闲带来的瞬发控制太过强大。与其移除气定神闲或者使气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为了奥术专精独有来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。

气定神闲不再是天赋,只有奥术专精的法师能够学习。

加入了新的15级天赋:隐没。

隐没:遁入虚空中,在接下来的3秒钟忽略所有针对你的攻击。这个法术可以在施放其他法术时施放并且不占用公共冷却时间。替代寒冰屏障。45秒冷却时间。

作为减少冷却时间技能计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性冷却时间技能的次数。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。

时光护盾已被移除。

操控时间现在是一个30级天赋,替代时光护盾。

操控时间现在持续15秒(从6秒提高),冷却时间90秒(从3分钟降低),并不再影响法师的法力值、增益和负面效果。

部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者和天赋重叠,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。

急速冷却现在重置气定神闲、龙息术和隐没的冷却时间。

75级的"炸弹"天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对复数目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。

为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们对炸弹的持续伤害做出一些调整。

虚空风暴、活动炸弹和冰霜炸弹现在共享同一个天赋,并根据法师选择的专精自动获得,。

虚空风暴现在同一时间只能作用于一个目标(原为无限目标),但次要伤害可以影响无限目标(原为1个目标),并且对主要目标的伤害提高到100%(从50%上调)。

活动炸弹可以对多个目标使用,可以被炼狱冲击传播,并有1.5秒基础冷却时间。爆炸的伤害占总伤害的比例提高。

冰霜炸弹重新设计。现在冰霜炸弹持续12秒,没有冷却时间,并且当目标受到冰枪术爆击时一定爆炸。爆炸的伤害降低75%作为平衡。

不稳定的魔法现在是75级天赋,位于该排天赋的中列。

不稳定的魔法:奥术冲击、火球术和寒冰箭有25%的几率在击中目标时爆炸,对目标及8码内所有敌人造成50%的伤害。

75级天赋的右列现在会根据不同的专精出现不同的天赋。

超级新星:在目标敌人或盟友周围制造冲击波,对8码内所有敌人造成伤害,并且将其击飞。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。替代冰霜新星。25秒冷却时间。瞬发。

冲击波:在目标敌人或盟友周围制造火焰冲击波,对8码内所有敌人造成火焰伤害,并且使其眩晕,移动速度降低70%,持续4秒。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。替代冰霜新星,25秒冷却时间。瞬发。

寒冰新星:在目标敌人或盟友周围制造冰霜旋风,对8码内所有敌人造成冰霜伤害,并使其冻结。如果主要目标是敌人,则受到的伤害提高100%。替代冰霜新星,20秒冷却时间。瞬发。

然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的"维护成本",即使是奥术专精的法师也能有足够的法力值恢复速度来保持这些效果。

祈愿已被移除。

镜像现在是90级天赋,替代祈愿。

镜像现在获得50%法师的法术强度加成(从5%提高)。

能量符文不再替代唤醒,不再提高法力值恢复速度,持续3分钟(从1分钟提高)。

咒术护盾已被移除。

加入了新的90级天赋:咒术洪流,以代替咒术护盾。

咒术洪流:魔法能量环绕着你,每层使法术造成的伤害提高5%。战斗中,魔法能量会在5秒内叠加到5层,并在5秒内降低到1层。每次循环持续10秒。

冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高急速/爆击的收益上限。碎冰的收益同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。我们还改动了冰冷智慧的效果,使冰法的输出循环里增加一个读条法术。

霜甲术现在有15%的几率溅射,代替7%急速。

冰冷血脉雕文现在提供75%溅射,代替20%急速。

碎冰现在是爆击几率提高1.5倍(从2倍降低)。

冰冷智慧不再使霜火之箭瞬发,但可以叠加2层。炸弹天赋不再能触发该效果,但霜火箭有10%的几率触发,寒冰箭每次溅射都能使这个几率提高45%(双重溅射之后该几率即提高到100%)。

为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间稍微提高了。与此同时,我们提高了奥术充能的持续时间,以帮助法师保持该效果。

奥术冲击的施法时间提高到2.25秒(从2秒提高),伤害提高了12.5%作为补偿。

奥术充能的持续时间提高到15秒(从10秒提高)。

武僧

《熊猫人之谜》的新职业武僧是一个非常有趣的职业。酒仙在整部资料片中表现出色。踏风尽管需要一些调整,也有一些缺点,特别是精通属性,但总体表现良好。织雾则像是坐过山车,经历了高峰低谷。我们大部分改动都是针对织雾,希望能让这个专精变得恰到好处。

差不多在资料片进度过半时,我们发现法力值对织雾武僧的价值较低。随后我们尝试做出修正,但发现这些改动的影响太大。于是我们决定对这个问题暂时持观望态度,使武僧变得既不在乎法力值也不在乎真气(当他们达到史诗级装备时)。现在我们终于找到了合适的时机来进行必要的调整,并且织雾武僧将进行新一轮的装备更迭,我们也可以借此来修正他们的资源机制。最初我们尝试将织雾武僧的公共冷却时间降低到1秒,让他们获得类似潜行者的快速战斗风格。因此相较于其他治疗职业,急速将使织雾武僧获得更高的收益。事与愿违的是,我们发现这个想法带来了一些平衡性问题。急速对治疗职业最大的吸引力在于这个属性不但能提高你的施法速度,还能降低公共冷却时间。当急速不再能降低公共冷却的时间后,急速对武僧的价值反而下降了。我们探索了一些其他的方向,最终决定让织雾武僧的公共冷却时间维持在1.5秒。我们相信,长远来看这是最好的选择。

所有织雾专精武僧可以使用的技能现在都触发1.5秒的公共冷却时间(从1秒上调)。

醉牛式和猛虎式现在使武僧技能的公共冷却时间降低0.5秒。

灵龙式不再使物品提供的急速提高50%。

织雾武僧获得了新被动技能:聚精会神。

聚精会神:急速降低你的法术和技能的公共冷却时间。

碎玉闪电不再为织雾专精的武僧产生真气。

抚慰之雾不再为织雾专精的武僧产生真气。

雷光聚神茶现在使下一次复苏之雾最多弹跳4次(原效果为使下一次振魂引刷新所有目标身上的复苏之雾的持续时间)。

现在疗伤珠在失效时为12码内(从6码提高)的所有盟友恢复100%的治疗量(从50%提高)。

织雾专精的武僧获得了新法术:引爆真气。

引爆真气:立即引爆你所有的疗伤珠,每颗疗伤珠都将治疗12码内的所有盟友。15秒冷却时间。

织雾武僧的另一个问题是龙威显赫,这个技能从来没有达到我们的预期。龙威显赫的原本设计意图是创造一种能够同时造成伤害和治疗队友的玩法。我们相信很多玩家都很喜欢这样的玩法,所以推出新职业正是我们引入这套玩法的好机会。但事实证明在同一个专精中引入两种不同的玩法(普通织雾武僧和龙威显赫)带来了平衡问题,因为我们不希望玩家找到一个综合了两种流派优点的"终极治疗"专精。反面例子就是"贯日击-贯日击-振魂引"循环。为了解决这个问题,我们为织雾武僧引入了两种战斗姿态。灵龙式将保持为传统治疗武僧的战斗姿态。新加入的神鹤式则是为龙威显赫风格设计的新战斗姿态。你可以随时转换姿态,代价是公共冷却时间和当前积攒的真气。神鹤姿态下织雾武僧能够将部分治疗转换成伤害,这应该能使他们扮演半治疗半伤害输出的角色。

织雾专精的武僧获得了新的战斗姿态:神鹤式,用以替代猛虎式。

法术强度转攻击强度的效果从灵龙式移动到神鹤式。

龙威显赫的效果从灵龙式移动到神鹤式。

在灵龙式下,禅院教诲使神鹤引项踢不再伤害敌人,仅治疗盟友。

精通:青龙之赐的疗伤珠现在受法术强度的加成,但不再获得攻击强度的加成。

青龙之忱已被移除。龙威显赫一定会由自动攻击触发。

熟能生巧和活力之雾已被整合。熟能生巧现在只能在神鹤式下使用,被动使碎玉闪电的伤害提高100%,并使猛虎掌触发活力之雾效果,并使幻灭踢对附近4个额外目标造成50%伤害。

织雾专精武僧的下列技能只能在灵龙式下使用:

氤氲之雾、复苏之雾、抚慰之雾、振魂引

织雾专精武僧的下列技能只能在神鹤式下使用:

幻灭踢、贯日击、猛虎掌

我们改进了武僧的疗伤珠。现在当你同时穿过多颗疗伤珠时不会再浪费超出必要的疗伤珠。我们显著增强了疗伤珠消失时的效果。除此之外,我们也使转生疗伤珠的效果和其他疗伤珠持平。

当玩家同时穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家生命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是全部治疗受伤的玩家)。

青龙之赐的疗伤珠在消失时会为12码内的所有盟友(从6码提高)恢复相当于治疗量100%的生命值(从50%提高)。

转生的疗伤珠现在和其他疗伤珠的治疗效果一样(原为恢复15%生命最大值)。

我们也对酒仙和踏风专精做出了一些改进。风火雷电、魂体双份和轮回之触等技能现在都更加易用了。

魂体双分:转移不再消耗能量或法力值。

风火雷电不再消耗能量,并且不受公共冷却时间影响。

轮回之触现在可以对生命值低于其上限10%或者低于你的生命最大值的目标使用。对玩家使用的规则不变。

怒雷破现在总是对你的主要目标造成全额伤害。其他目标仍然分摊总伤害。

玄牛睥睨雕文现在也会使玄牛雕像被动对30码的所有目标产生少量威胁值。

圣骑士

我们将对圣骑士进行一些小改动。神圣专精不再能使用远古列王守卫,作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中。我们提高了谴责的射程,使其和其他法术保持一致。我们修改了正义之锤的功能,这个技能的性能应该和之前保持一致,但法术说明会清楚不少。

神恩术在持续时间内使圣骑士的所有治疗效果提高100%。

谴责的射程提高至40码(原为30码)。

正义之锤现在对主要目标造成50%物理伤害(从15%上调),但不再对主要目标造成神圣伤害。

圣印不再消耗法力值。

怜悯治疗(处决宣判的神圣专精版本)现在会立即对目标造成大量治疗,并在随后的时间内降低治疗量(和之前的版本相反)。

永恒烈焰现在造成相当于荣耀圣令100%的治疗效果(从70%上调),但持续性治疗效果降低为之前的50%。除此之外,荣耀壁垒不再影响持续性治疗的效果。

牧师

我们对牧师进行了一些重要改动,主要集中在戒律牧师的伤害吸收护盾,两种治疗专精牧师的游戏体验改进,以及解决暗影牧师的单体伤害输出问题。

救赎原本的设计意图是提供一些伤害转治疗的能力,但在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控。我们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯彻我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治疗半伤害输出角色)。另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副本中。我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消了牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证明是一个错误。不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成了成吨的神圣庇护伤害吸收护盾。为了重新平衡这些技能,我们决定重新为90级天赋技能的AoE治疗效果增加上限,使他们与其他AoE治疗法术的效果保持一致。

救赎的治疗效果降低25%。

光晕和神圣之星现在遵循一般AoE治疗法术的上限规则。

对神圣专精,我们的主要担心是脉轮。脉轮是神圣牧师的标志性技能,但它们并没有能完全释放出应有的潜力。我们决定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感觉上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正确脉轮的奖励)转移到对应的圣言术上。同时我们将恢复的公共冷却时间改回了1.5秒,过量刷恢复仍然可行,只是在没有急速的支持下将不那么有效率。

脉轮:静现在使单体目标治疗法术的效果提高10%(从25%降低)。

圣言术:静的治疗效果提高40%。

脉轮:佑现在使群体目标治疗法术的效果提高10%(从25%降低)。

圣言术:佑的治疗效果提高60%。

快速恢复不再降低恢复的公共冷却时间。

在《熊猫人之谜》版本后期,暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众,在多数战斗中也表现良好。但在单目标的战斗中,他们的输出缺乏竞争力。除此之外,我们将在《德拉诺之王》中加入的新属性:溅射,和他们的精通属性功能重叠。所以我们做出了一项改动来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性,主要提升单目标伤害输出。希望提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高他们的精通属性,反之在重视多目标DoT的输出场合则应该重视其他次要属性。

暗影牧师的精通(暗影回荡)已被新精通:心灵痛楚替代。

精通:心灵痛楚,使心灵震爆、心灵尖刺、精神鞭笞和精神灼烧的伤害提高20%。

除此之外的改动主要关于提高牧师的整体游戏体验和修复虚空触须的问题(有时虚空触须会缠绕住敌人使其无法被近战攻击直至效果消失)。值得一提的是,虚空触须的生命值降低只是为了使其保持和之前一样的血量,因为玩家的生命值在新资料片中翻倍了。除此之外,我们还改进了戒律牧师的AoE治疗效率。

现在不同牧师的愈合祷言可以施放在同一个目标身上,同一个牧师也可以对多个目标施放愈合祷言。

虚空触须的生命值现在为牧师生命值的10%(从20%降低),攻击被触须缠绕的目标会对触须造成伤害。

施放天堂之羽的位置如果有多个玩家,则法术必定会优先选择施放这个法术的牧师,然后再根据玩家与施法位置的距离进行选择。如果施法位置附近没有玩家,则会和以前一样在地面上制造一枚羽毛。当玩家捡起多个天堂之羽时,法术的持续时间会叠加而非重置。

神圣新星现在是戒律专精法术,不再能通过大型雕文习得。这个法术的法力值消耗降低,治疗效果提高,将成为戒律专精牧师的高效率范围(AoE)治疗法术。

暗影牧师的爆流、神圣之星和光晕不再治疗盟友,但变为瞬发法术,神圣或戒律专精版本不再能伤害敌人。

潜行者

针对潜行者的大部分改动都在前文的技能梳理一节中提到了。至于其他的改动,首先,我们希望解决游戏的冷却时间技能臃肿问题,因此我们移除了嫁祸诀窍的伤害提升效果。第二,我们决定放宽刺杀专精潜行者的武器需求。值得一提的是,匕首仍将是刺杀潜行者最好的武器,但这项改动能够帮助那些想要尝试刺杀专精,却没有合适匕首武器的潜行者。

嫁祸诀窍不再消耗能量,但不再提升15%伤害。

刺客决心不再需要匕首来运作。

斩击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%武器伤害(使用匕首时为480%)。

毁伤现在可以使用拳套或单手剑,造成137%武器伤害(使用匕首时为200%)。

影袭在使用匕首时造成188%武器伤害(其他武器时为130%)。

盗匪之诈是战斗专精潜行者的重要战斗机制,但它的实际效果和我们的设计意图有些偏差。具体来说,你马上就要进入深度洞悉了,但你完全没有空间来调整你的技能,除非你打断你当前的技能循环(浪费能量、连击点数、冷却时间、临时增益效果等等)。所以我们对要害打击和盗匪之诈做出了一项改动。这项改动的意图是,如果你希望延后进入深度洞悉的时机,则你可以使用要害打击替代影袭(比如你希望深度洞悉的时间能和下一次增益机制一致时)。我们不希望所有的战斗潜行者都改变他们的输出循环,但希望这项改动能够帮助战斗潜行者掌握特定场合下的输出节奏。

要害打击的伤害提高20%,但不会提高盗匪之诈的效果。

除了其他对潜行者AoE伤害的改动之外,我们还希望确保刀扇能从封印命运中获得收益。

封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。

盗贼的尊严是个非常强大的技能,但缺点是这个技能的价值在团队和单刷时相差过大。我们对这个技能的改动将提高其单刷价值,但又不会影响其团队表现。

潜行者的近战自动攻击爆击也能触发盗贼的尊严效果。

潜行者有一些造成持续伤害的技能,但缺乏和这些DoT互动的技能。我们对这些技能做出了改动,使上一次持续时间内的剩余伤害叠加到下一次效果中,使这些技能在DoT的持续时间结束前仍有重新使用的价值。

猩红风暴的持续性伤害将获得滚雪球效果,即上一次持续伤害的剩余部分将叠加到刷新的持续性伤害效果中。

出血的持续性伤害将获得滚雪球效果,即上一次持续伤害的剩余部分将叠加到刷新的持续性伤害效果中。

诡诈的效果过于强大,在PvP中尤其令对手感到挫折。我们决定削弱这个技能的防御性能,但保留其进攻性能。现在诡诈生效期间你可以使用需要潜行才能使用的技能,类似暗影之舞。

诡诈不再使你潜行3秒,但能使你在3秒内使用需要潜行才能使用的技能。

萨满

我们对萨满做出了不少改动,大部分都是针对某个特定专精。

对元素和增强萨满,我们需要解决几个问题。增强萨满的伤害来源太过分散,以至于没有某个技能令人感觉特别强力。我们更改了某几个技能的伤害,并将部分输出能力整合,使得增强萨满的输出技能数量更少,效果更强大,但总体保持原有的输出水平。一直以来,元素萨满都是受到移动战斗影响最大的职业,在某段时间里,其他施法职业在移动战斗中制造伤害的能力似乎都挺出色。在《德拉诺之王》中,我们将限制施法职业在移动战斗中的输出能力,元素萨满也将受到这些改动的影响。但他们仍将通过震击、元素释放和瞬发熔岩爆裂来在移动战斗中造成一些伤害。至于闪电链,我们希望减少急速收益上限带来的影响,因此萨满教义现在将增加伤害而非降低施法时间。除此之外,我们简化了风剪的机制,移除了额外制造的威胁值。

灼热图腾:灼热箭的伤害提高65%。

土元素的自动攻击伤害降低90%。

原始土元素的粉碎技能不再造成伤害。

火焰释放不再造成直接伤害,但会使萨满的下一个火焰法术的伤害提高40%(从30%上调)。

冰霜释放不再造成直接伤害,但会使目标的移动速度降低70%(不再需要目标身已受到冰霜法术的效果影响)。

风之释放不再造成直接伤害,而是使攻击速度提高60%(从50%上调)。

闪电箭不再天生可在带有移动中施放的效果,但灵魂行者之赐将使这个法术可以在移动中施放。

萨满教义不再降低闪电链的施法时间,但会使闪电链的伤害提高100%(从70%上调)。

风剪不再影响威胁值。

移除了风怒武器的3秒内置冷却时间。

恢复萨满有最多的被动治疗手段和智能治疗手段,因此在这些治疗手段被削弱之后,我们需要在其他领域来补偿恢复萨满的治疗能力以保证他们的竞争力。值得一提的是,我们削弱了法力之潮图腾。我们使这个法术作用于其他玩家的效果降低,但保持其对萨满自身的效果。我们仍然希望萨满能帮助其他治疗者恢复法力值,但这个法术之前的效果实在是太过强大,甚至能够影响其他治疗者的装备选择。

治疗链每次弹跳之后治疗效果降低15%。

释放生命不再提高治疗之雨的效果。

大地生命武器现在使治疗效果提高5%(而不是固定提高治疗法术强度)。

治疗之泉图腾的法力值消耗降低至10%基础法力值(从23.5%下调),治疗效果降低50%。

图腾召回雕文现在返还25%的图腾法力值(从75%下调)。

法力之潮图腾现在使盟友的精神提高50%(原为提高相当于萨满祭司200%的精神)。对施放这个法术的萨满本身的效果不变,并且仍然不计算临时提高的精神。

恢复专精萨满的伤害法术不再触发导电体质,非恢复专精萨满的治疗法术不再触发导电体质。

术士

我们移除了不少术士的技能(详见前文技能梳理部分),但总体而言这个职业并没有太大改动。大部分职业改动已经在《熊猫人之谜》中实装了,因此这次我们不会对这个职业做出大量修改。

我们认为术士在团队副本中有太多的功能性技能,所以我们决定修改治疗石和恶魔传送门。治疗药水和治疗石将共享冷却时间,并且每场战斗中只能使用一次。至于生命吸取,我们削弱了基础治疗量,但大幅提高了雕文的治疗效果,以此提高这个法术在合适场合的潜力。最后,我们简化了暗影灼烧的机制。

治疗石的冷却时间在玩家离开战斗之前不会重置。使用治疗石不再能爆击。

恶魔传送门不再有传送次数限制(原为最多5次充能)。队伍或团队成员每90秒只能使用一次(从45秒提高)。传送门之间的最大距离缩短至40码(原为70码)。

吸取生命的治疗量降低了30%。

吸取生命雕文现在使治疗量提高100%(从30%提高)。

暗影灼烧不再恢复法力值。

战士

我们希望修复几个战士的问题。首先,我们对武器战士的输出循环并不满意(很多玩家也不满意),因此我们将对武器专精做进一步修改,主要是精简技能(详见上文技能梳理)。

减少冷却时间技能臃肿问题是我们贯穿始终的目标。移除颅骨战旗使整个游戏的冷却技能臃肿问题缓解不少。但是对于战士自身,我们需要做出一些其他的改动来补偿,包括将颅骨战旗对战士本身的增益效果整合回鲁莽。此外, 我们修改了英勇投掷,使战士能更加频繁地使用这个技能。最后,狂暴姿态没有达到我们预期的效果,因此我们显著增强了这个技能。

鲁莽现在使爆击几率提高15%(从30%降低),并使爆击伤害提高10%(从0%提高)。

碎裂投掷不再降低目标的护甲,只造成伤害并打破伤害免疫效果。

破碎投掷不再是专精独有技能,而是通过新加入的大型雕文:碎裂投掷雕文来学习。

英勇投掷的冷却时间降低至6秒(从30秒下调),但只能对15码外的目标使用。

狂暴姿态在受到伤害时产生的怒气提高50%。

对战士而言,急速这个属性一直很尴尬,大部分情况下价值较低。为了贯彻使所有的第二属性都变得更有价值的目标(当然,护甲加成对非坦克职业以及精神对非治疗职业的例子除外)我们将对战士做出重大修改,以确保急速对战士是一项极具竞争力的属性。所有战士都获得了新的被动技能,使急速可以降低公共冷却时间,并且降低某些短CD技能的冷却时间。

战士获得了新的被动技能:分秒必争。

分秒必争:急速降低公共冷却时间。除此之外,急速还能降低致死打击、嗜血、盾牌猛击和雷霆一击的冷却时间。

我们也对防护专精的战士进行了不少的改动。首先,我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望防御战士能够重视急速和爆击作为次要属性的价值。为了达到这个目标,我们使还击在爆击后提供防御性增益。此外,上文中提到的分秒必争修改也能使战士重视急速的价值。

还击重新设计

当战士的自动攻击爆击后,还击将使战士的招架几率+100%,直到下一次成功招架。

不少战士的天赋需要修改。首先,复苏之风存在问题:这个技能有时太弱,有时太强。我们将这个技能的效果从被动回血改为了主动吸血,所以低血量的战士不再能躲躲藏藏消极防守,而是需要保持战斗才能从这个天赋中受益。60级和90级天赋的某些特定组合导致了一些问题。我们认为风暴之锤更适合与冲击波以及巨龙怒吼竞争,而剑刃风暴则应该与天神下凡和浴血奋战处于同一排,因此我们对调了风暴之锤和剑刃风暴的位置。

复苏之风激活时不再直接治疗战士,但提供10%的吸血效果,因此在激活时战士造成的所有伤害和治疗都将治疗战士,数值相当于伤害值的10%。

剑刃风暴现在是个90级天赋,和风暴之锤调换位置。

剑刃风暴在激活时不再能使用怒吼,但战士仍然能使用嘲讽、狂怒回复、盾墙和破釜沉舟。

风暴之锤现在是60级天赋,和剑刃风暴调换位置。

狂怒战士获得了新的法术激活提示。

血脉贲张的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方。

怒击的法术提示效果现在显示在左方和右方。

由于战士100级天赋造成火焰伤害,因此我们将激怒提高的伤害类型拓展到所有伤害,而非只是物理伤害。

激怒现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。

精通:不羁之怒(狂怒)现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。

我们还修改了重伤的机制,以限制其在PvP中的效果,但不影响其PvE表现。

重伤现在持续15秒,或持续至目标被完全治愈。

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