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宠物对战:2带1打天选者 新方法高完美度

时间:2013-10-12 15:52 作者:the9096063 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
宠物对战福利分享:2带1打天选者、新方法,经计算完美度达97%以上,内含计算详细过程。

三. 可靠性证明

—— 首先很高兴你有耐心阅读下面的内容,我们将战斗分三个部分依次证明:

第一部分:赞达拉是否能杀死唧唧并且不被唧唧杀掉。

第二部分:踏浪者死否能秒杀鞭风者。

第三部分:踏浪者是否能杀死晶须猫且在最后一轮晶须猫释放汹涌后仍能屹立不倒。

很好,在对这三个部分证明之前我们必须了解一些基本概念,这对我们的证明起到至关重要的作用。

1. 命中、暴击:暴雪现在已经把基础躲闪取消了,可以看出我们使用的技能全是100%命中,对面除"潜水"技能是80%命中外,其余也都是100%命中。而技能的默认暴击几率是5%。

2. 技能伤害:技能伤害的基础计算公式为"(1+0.05×攻击力) ×技能伤害基数",因此我们可以计算出双方宠物技能的理论值。

赞达拉撕踝者:

狩猎小队:216点伤害(平均每一击为72点伤害),并使其受到的伤害提高100%。

原始嗥叫:180点伤害 ,敌方全队减速25%。

黑爪:每次攻击伤害提高144点。

踏浪者:

抓握:216伤害。

抱摔:对敌方造成432点伤害,并对自身造成187点伤害。

喷泉:造成504点伤害,且昏迷一轮。

唧唧:

蜂拥:144点伤害(平均每一击为48点伤害)。

鞭风者:

召唤闪电:造成443点伤害,所有宠物攻击可以造成额外36点机械伤害,在闪电风暴期间,且机械技能可造成额外25%的伤害

晶顺猫:

汹涌:266点伤害,并且总能先手。

潜水:当轮潜入地下,下一轮造成620点伤害。

3. 浮动伤害:上面公式计算出的只是理论值,但暴雪在实战中对基础伤害加入了一定的浮动以增加不确定性,本人测试了几个技能,可以确定这个浮动伤害在±5%以内。

我测试了4组数据:

第一组:面板伤害为261的技能实际伤害值为:272 254 256 272 263 255 251 254 250 273 272 258 255 270 250 251 260 272

271 252 260 262 261 267 254 264 271

最大值:272(104.2%),最小值:250(95.7%)

第二组:面板伤害为247的技能实际伤害值为:251 259 253 249 256 259 235 248 257 259 247 243 259 243 249 256 244 245 254 243 239 245

234 250 254 247 241 255 237

最大值:272(104.8%),最小值:234(94.7%)

第三组:面板伤害为149的技能实际伤害值为:142 148 142 143 152 154 146 150 148 148 153 142 144 147 155 146 143 149 155 148 156

142 151 151 152 152 150 143

最大值:156(104.7%),最小值:142(95.3%)

第四组:面板伤害为282的技能实际伤害值为:283 270 287 293 278 280 283 296 271 288 297 291 277 295 290 276 272 276 280

272 278 282 287 289 276 289 293 269 277 270 295 284 290 273

最大值:297(105.3%),最小值:270(95.7%)

从观察上述四组数据的最大最小值均可以很明显得确定这个伤害浮动一定在±5%左右。

4. 赞达拉的伤害:这里要说的是赞达拉触发野兽被动,对面有破甲debuff和黑爪并且是小动物时伤害的计算方法,结论就是:每一击的伤害=(单次基础伤害+黑爪)×1.5×1.25×2

这次数据很少(因为不同算法结果差距较大,不需要太多数据)以下是测试过程。

“狩猎小队”的基本伤害为216,每次平均72点,黑爪加成伤害为144。

A. 无野兽被动、无破甲、非小动物、带黑爪

225 226 225, 212 213 212 此处可以看出单次伤害算法是:144+72=216

B. 无野兽被动、无破甲、是小动物、带黑爪

313 339 323,317 337 333 此处可以看出单次伤害算法是:(144+72)×1.5=324,而不是:72×1.5+144=252

C. 无野兽被动、有破甲、是小动物、带黑爪

620 671 652 此处可以看出单次伤害算法是:(144+72)×1.5×2=648,而不是:(72×2+144)×1.5=432

D 有野兽被动、有破甲、是小动物、带黑爪

838,816,850 此处可以看出单次伤害算法是:(144+72)×1.5×2×1.25=810,而不是:(72×1.25+144)×1.5×2=702

结论:在 有野兽被动、有破甲、是小动物、带黑爪情况下每一击的伤害=(单次基础伤害+黑爪)×1.5×1.25×2

5. 抱摔:这个技能会对自己造成伤害,首先这个伤害也是浮动的而且还会触发闪电天气对自己再次造成伤害,还有一点,自残伤害不会暴击,但触发的闪电伤害会暴击(我被暴过一次)。同样还是"抱摔"这个技能,该技能对鞭风者造成重击后会触发闪电伤害,而这个闪电伤害的算法是按重击计算的,也就是说在鞭风者有易伤 debuff下,闪电对他造成的伤害为36×1.5×2×1.25=135(这里要说明一下算法里的“1.25”指的是闪电天气下机械技能造成的伤害提高 25%)。

6. 晶须猫的生存技能:这一点还是比较重要的,如果我们伤害过高或许会在“喷泉”之前触发他的“生存”技能,如果这样就有点危险了,经测试触发“生存”技能的血线在632点以下(个人估计是600)。

方法是:将晶须猫血线压到一定数值看看他用不用“生存”。

第一次:我将晶须猫血线压到841后待命,结果我宠物死光(大概有6轮),他没有释放“生存”。

第二次:我将晶须猫血线压到843后待命,我宠物死光,他没有释放“生存”。

第三次:我将晶须猫血线压到632后待命,依然没有释放“生存”。

第四次:我将晶须猫血线压到640后待命,还是没有释放“生存”。

第五次:我将晶须猫血线压到417后待命,结果他释放“生存”了,并且下一轮“生存”CD好后继续释放“生存”。

第五次:我将晶须猫血线压到566后待命,结果和上一次一样释放“生存”,并且下一轮“生存”CD好后继续释放“生存”。

综上:可以确定晶须猫的生存技能血线在632到566之前,个人估计应该是3分之1处,也就是600。这样,暂定为630吧。

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