职业
好像你们对平衡坦克伤害的决心很坚定,但你们却不管25H战斗中治疗输出的巨大差异。
请给出信息来源?以治疗量来衡量治疗的性能很不科学,但以伤害量来衡量坦克DPS则在相当程度上很合适。
补丁上线后这一波对术士的言论攻击是怎么回事?nerf一个职业来约束其他职业实在是很差劲的方式,你们还是buff法师和劣人(huntard)吧。(原意如此——译注)
这样的话我们就得buff很多职业,然后就得强化战斗难度来补偿提高玩家伤害造成的难度下降。
你们的工作重点是把单目标DPS的差异缩短到1%以内,但AOE/顺劈的伤害差异却差不多大到了50%的程度……
我觉得单目标差值1%和AOE差值50%这样的说法既不符合事实,也不符合我们追求的目标。
请注意,AOE如果持续时间、目标数量和目标距离不同,数值差异也会非常大。
单目标伤害更大程度上是看强化状态和持续时间(依据该场战斗持续性还是爆发性哪个更优先而定)。
你们总有上百项的小修小改,侵蚀了职业的多样性。如果你们改动得少些,大家抱怨也就少些。
你觉得你说的可能实现吗?很多问题持续很久都没有得到解决的话,大家会不会感觉被无视了?
我希望治疗变回玩家智慧地选择目标并施放相应法术这样的玩法。我不想让游戏为我选择治疗对象。
我们大体上同意,但你觉得应该如何处理救赎治疗以及联结治疗雕纹?
把它们改弱。所有游戏替玩家选择目标的法术都应该比玩家根据自己的智慧选择目标的法术弱。
我们也觉得这个方向不错。但我们得确保所有的治疗职业都有“愚蠢(但智能化!)”的替代法术。
我觉得全团丢真言术:盾或者圣光术或者回春术算不上是“玩家以自己的智慧选择恰当的治疗目标”。
除了治疗之雨(地面范围法术)或者治疗祷言(傻乎乎地按小队选择治疗对象的法术)之外,我很难想象其他AOE治疗可以不遵循智能治疗方式。
(早些时候的推特)暗牧在多目标战斗里很出色,但单目标战斗就很落后了,需要走位时就更成问题了。
我们的目标并不是让所有的天赋专精在所有情况下都打成平手。我们担心这样会严重侵蚀职业多样性。
多年来,多目标时,dot都非常有效。但如果单目标时dot也很有效,那还玩非dot职业做什么呢?
(后续)“那还玩非dot职业做什么呢?”如果因为多目标dot的强势,所以dot职业单目标伤害永远都只能拖后腿的话,那你们为什么不删掉dot职业?
为了职业多样化?如果因为AOE的强势,所以单目标伤害永远只能拖后腿的话,那为什么不删掉非dot职业?
至少,现在玩家没有再抱怨“我根本不在乎AOE啦,因为AOE只是用来清路上小怪的”。
如果技能说明越来越复杂,就意味着这个技能的功能太多,需要重新审视。
我们同意。这是“X技能代替Y技能但有Z额外效果”这样的设计数量太多后会产生的风险中的一项。
我的意思是,绝大多数玩家只是想要感觉自己的DPS很有竞争力,并不是像核心玩家那么追求数值的最大化。
我以前也这样以为,但我觉得,如今很多玩家都喜欢看理论上可能打出的最高DPS,就算这样的数字几乎和他们无关也一样。
(我说“很多”的意思是,总数可能并不是非常高,但比以前要多。)
总的问题是,你们根本没有想要以职业平衡为目标。你们真的想平衡的时候,我们之间的对话才会有意义。
我们的目标并不是让所有职业在所有情况下都打成平局,根本就不是这样。
武僧
酒仙的nerf还可以接受,但你们nerf的方式太不科学。你们还nerf了本来就已经很弱的2件套效果。打算如何buff武僧来补偿2件套效果的nerf?
如果不这么nerf,我们就只能nerf武僧职业的全部伤害,然后buff踏风专精的伤害,但这样做的话,产生bug的风险会更高。
另外我觉得酒仙的伤害比其他坦克高这么多,实在是很难说得过去。
还魂术nerf 30%之前,到底是如何破坏平衡了?
施法时间。
牧师
之前你们说“平衡治疗职业时也要考虑伤害量”,怎么没有下文了?另外,我同意关于智能治疗的看法,需要做出限制。
你是说救赎的伤害?真的没问题。救赎的治疗量也没什么问题。
我觉得就算有问题,大概也是因为戒律可以在不需要大量治疗的时候毫不费劲地切换到输出的职责上。
术士
老实说,公正地看,PvE术士就算再被nerf一两下也无关痛痒。——某PvE术士
我们担心痛苦术的nerf还没到位,但我们打算先看看效果再说。在不过分nerf的前提下,我们会通过“试错法”来尝试nerf。
痛楚偷偷nerf了15%的事情你可以说说吗?还是说讨论这项nerf属于忌讳?
我们没有打算偷偷nerf。只是在线修正说明还没来得及更新。痛苦术的DPS依然太高。
随便你怎么解释。在绝大多数玩家的眼中,这属于公然严重nerf。你真的以为玩家不会发现吗?
就算玩家真的暂时没有发现,在线修正说明更新的时候也会发现的。秘而不宣没有什么用,玩家自己肯定会发现的。
伤害太高已经变成现在讨论的基调了,我觉得你们nerf过头了。
你觉得术士在哪场战斗里算是表现不佳?
战士
武器战和狂暴战的宝石槽都是直接插爆击,但你们却取消了战士自带的爆击buff,为啥?
团队buff的设计意图是个体可以让团队更强大,而不是让个体完全自给自足。
那么挨打涨怒气呢?基于什么逻辑取消的?
抗怪时副坦没怒的痛苦,PvP时不挨打没怒的痛苦,PvE时站火里(给治疗带来的痛苦)。
我们在狂暴状态里保留了一点挨打涨怒的感觉,虽然并不是完全一致,但也挺接近了。
专业
你身为游戏中一切用户界面之主,可以让专业技能窗口显示一下材料分类吗?#正在搓面摊#
你是在委婉地问专业界面能不能不像现在这么烂吧?当然可以啦。你所说的分类具体是指什么呢?
你们考虑过帐号通用专业吗?现在小号那么多,每个角色限制2个专业的设定还有意义吗?
很想看到玩家对这个话题进行更多讨论。小号很酷,但如果为了绕过专业数量限制而练小号的话我就觉得很苦恼。