大意:
暴雪表示重做旧玩家种族的完成度为25%,计划把做好的先放出,而不是全部做完了再一起放出,因为整个工程花的时间太久了。
Tom&Cory
旧种族模型重做完成度25% & 物品压缩
今早和Tom Chiltion(游戏总监)和Cory Stockton(首席内容设计师)聊了一下,提及了角色模型重做的问题。他俩这次一反常态,很高兴地向我们提供了不少角色模型进展方面的资讯。最关键的是,在我们的追问下,他们透露了新角色模型的完成度:
TC:呃,20%大概?
CS:嗯25%,大概是25%,这个数字比较保险。
TC:但是呢,的确还有很长的路要走。我也不知道我们什么时候才能在游戏里发布这些角色新建模。我不知道新建模能不能在同一时间全部做完。到时候可能会在已经有不错的数量完成情况下,先把这些模型发布了,然后再继续在后续补丁里进行进一步的更新。我们觉得玩家应该是更想早点看到部分新模型,而不是等到地老天荒全部做完后才一起更新。老实说肯定不会等到地老天荒,但是时间肯定得很久。感觉就像地老天荒,因为是暴雪注册版“soon”。
Tom和Cory也谈及了工程为何如此漫长的一些细节原因,并且提出了保证角色的保真度很重要,但同时还要更新模型。他们赞同这些对玩家非常重要,而且很多玩家主要就是通过他们的角色建模的样子来产生认同的。
TC:玩家肯定不想某天登录游戏后发现“哎呀,我的兽人的眉毛之前要更这样一点,耳朵要更那样一点,现在都变了,我@#¥%&”如果你去观察一下加洛什的话,就会像我一样比较喜欢这种程度的保真度,但是如果我们真实到这种程度的脸移植到你的角色上的话,看起来就很恐怖。所以,我们这么做的风险是很大的,我们会做出来看看效果,但是风险还是存在的。
CS:我们对于角色动画尤其细心,因为呢,在提高了保真度后,得要还原同样的动画,比如舞蹈动作显然就得一模一样才行,但是现在动画需要做的东西多了很多。可能会有风险,就是Tom提到的,角色感觉不一样了。
要知道,现在胡子和马尾辫可以飘起来了,手指头也分开了,所以做出“/point”这个表情的时候角色真的会伸出一根手指来指/point。所以,我们得把这个动画做出来,因为以前是没有做的,因为以前整只手都像一副手套一样,是吧?
所以,我们实际上花了很多很多的时间在上面,我们一直在仔细评价这些建模,每周例会的美工部分都会有。我们从各个角度把这些建模都看了个遍,一边是旧的矮人,一边是新的矮人,然后执行动画,尽量确保二者表情一致。我觉得,如果能够抓住动画中表现的表情,玩家可能就会觉得,嗯还可以,就是看起来好看了点。
TC:动画执行起来感觉还是一样的,角色表现出来的个性还是没有变。
CS:不过工程很漫长,也很不容易,因为要做的东西实在很多,每个种族,男性和女性都要做。
看起来,要保留角色的所谓“灵魂”是非常重要的,但是谈话一开始提及的会动的手和马尾辫,还有以加洛什模型为参考什么的,都把我激动坏了。此外,从他们的话中可以推断,大家可能会在下个资料片里看到几个新的建模,但是仅仅是推断。
下个资料片极可能进行物品压缩。
TC:如果不做物品压缩的话,就要对战斗部分的代码进行大量重组才能支持越来越大的数字了。我们已经接近现有代码的极限了。
CS:嗯,现在的代码已经没法编译这么大的数字了。
TC:嗯没法编译啦,我们正在本资料片中对物品压缩进行内部测试,这样的话选择在下个资料片之前上线时机应该比较合适,到新资料片上线后玩家应该已经习惯了。目前计划是这样,但还是要看能不能成功,希望能吧。