奥山——史诗般的剧情战
也不知道BLZ是不是看多了大场面电影,这奥山战场设计的是出了名的磅礴大气。别的不提,直到今日我看到两拨人马翻山越岭披星赶月在奥山大平原会面,看到满场坐骑湮灭的烟气,看到那利斧共战锤一色,冰箭与火球齐飞的场面,依然是心潮澎湃不已,更不要说初见这样大场面时心中那带着颤栗的悸动感受。这样还嫌不够,暴雪竟然还在这样一个大战场中加入了各式各样的任务与NPC,每每有双方的世界BOSS被召唤出来,在中场会面平推,那场景简直像极了魔幻战争,索隆与阿拉贡在这一刻灵魂附体,孰胜孰负已不是玩家心中的执念,只为一睹那惊人场景!
从机制上说,奥山没有太多自己的东西。但正因为这灵感突现的大杂糅,反而成就了一世经典。作为一个40+40人规模的大战场,奥山俨然被做出了一种小型战争的派头:有部队,有统帅,有后援,有第三方,当然还有扮演炮灰的玩家……这一切的一切,将奥山这个长年冰雪覆盖的地方装扮的热血沸腾,有声有色。
奥山战斗
对于痴迷史诗般战斗场面的玩家而言,奥山能给予你不可错过的最佳体验。
根本上来讲,奥山的作战目标很简单,就是直插敌后取上将人头——杀掉对方阵营的将领,你就赢了。可是这简简单单的目标由于战场的大规模和多方势力变得扑朔迷离。是选择硬拼正面,还是扰乱后方;是安心发展借助大势胜利,还是不断强攻以压迫换来优势,这都是需要每一个人来思考的事情。无奈人多嘴杂,这样大规模的战场在无组织无纪律的散排下,战术抑或战略都成了一句笑话,多数人也只能听天由命,不想那么多,仅仅是投身在这激烈的战场厮杀一番,也不枉排了那么长时间的队。
2、中后期战场模式创新与个人英雄主义
风暴——新瓶装旧酒
风暴之眼是在TBC引入的一个新战场,战区移到了虚空,但新意却明显没有第一代战场那么多了。这个战场的胜利模式糅合了战歌和阿拉希两种,既要夺旗,又要守点。而因为资源点不像阿拉希那样呈现单数,作战之中更多地是双方固守一隅久攻不下,就看谁家的旗手更有作战能力。这使得这个战场相较于其它几个地方略微缺乏战术性,防守多了也会有乏味的感觉。
风暴要塞夺旗
既要夺旗,又要守点,风暴之眼这一战歌与阿拉希综合体的诞生,是暴雪PvP设计思路转表的标志。
但这个战场有趣的地方在于出生点~想必谁都有过堵墓地和被人堵的经历吧?这种行为俗称“坑杀”,在双方实力相差较大时候总会出现。而风暴之眼的奇葩地形完全杜绝了这种残忍不人道的虐杀方式——出生地的墓地在一块悬浮在高空的巨岩之上,只许下不能上,饶是下方****的群众急得跳脚,法术技能也都是鞭长莫及,无法打到上头的群众。没错,火法跟射击猎这两个拥有41码超长射程的家伙能勉强沾点边,但对方只消稍微回退一点,马上也只能望洋兴叹。当然,输肯定是输了,但是相较于其他战场的坑杀而言,好歹保住了点面子不是?
远古海滩——载具的尝试
自从80级暴雪开发出载具系统之后,围绕其上的点子就从来没有停下来过。远古海滩作为一个载具系统的战场试验品,却是回归了最根本的战斗,极力突出在载具系统辅助下的攻城战的爽快感。整个战场联盟部落分别扮演进攻方与防守方,在规定时限内谁推的快谁杀的多算谁赢。相对应的,进攻方有大量的投石车和炸药可供使用,而防守方则有炮台和传送门。激烈高强度的战斗,没有太多战略可言的布局,倒是符合了现代人越来越快的生活节奏。
远古海滩
远古海滩更进一步的明确了暴雪为未来战场给出的方向,那就是短平快。
不得不说,这个战场简单粗暴的方式带来了一种返璞归真的无脑快感,稍有经验的玩家通过时间基本就能判断出整场战局的输赢,但这并不妨碍战斗的豪快性。抢滩登陆,步兵围战车,城墙扫射,自杀攻击,每一个部分都是主战场,极短的复活时间和透不过气的压迫性让很多厌倦了风暴对推的玩家尝到了新乐子~不过说句实话,有前边的风暴垫着底,暴雪新出个什么战场恐怕都会有好评吧……