前言
这篇帖子的定位:该帖子是面向打2v2或者3v3,追求高分并且对自己每个细节都希望尽善尽美的战士的。 想在插旗中出奇制胜,想爽随机战场或者低分段积分战场,抑或每周混混分的战士们不适合阅读。
本文的前1,2章节是基于数据计算和楼主的部分个人经验来论证楼主的观点的,3,4章节完全是楼主的个人经验,仅供和大家分享,并且欢迎大家来补充,楼主会在时间容许的情况下更新这两个部分。1,2部分很可能也会出现错误,欢迎大家指出,楼主会积极修改。
楼主的WOW角色在欧服,可能对一些技能的翻译不是很准确,并且在引用英雄榜,或者插件、工具时会直接使用英文,绝不是***。楼主会尽可能的在下文中使用中文。
1-PVP强度与韧性的取舍(仅考虑宝石)
1.0-伸手党结论
使用最大化韧性的插宝石方法,放弃手套和腰带的力量奖励,如下图。这样的插法保证了在接受固定治疗量时,损失单位生命值的时间内输出最大伤害
(请暂时无视宝石之外的配装,暴击和精通商有待商榷,图中总韧性的计算与实际值略有出入,这是因为数据网站公式的误差,但是对最终宝石选择的结论是不冲突的。)
1.1-基础信息和假设
以下讨论均使用,s12毕业,0升级,武器为s12双手t1武器,2次升级。
s12毕业无buff将拥有 360k 生命
双手武器板甲将拥有40%物理伤害护甲减免
持盾板甲将拥有50%物理伤害护甲减免
一些定义
pvp有效生命值=可见生命值/(1-静态免伤)/(1-pvp韧性减伤)
pvp有效伤害值=技能公式伤害*(1-护甲减免)*(1+物理易伤)*(1+被动静态效果)*(1-动态减伤)*(1+法术动态效果)*(1+pvp强度)
*注,pvp有效生命值和pvp有效伤害是在同一数值空间下的,彼此直接做加减运算,简而言之就是 总的pvp有效伤害值>=pvp有效生命值 就把人物打死了,定义这两个数值的意义不是为了***,是为了简化下一节中基于复苏之风的模型计算。
更多关于属性值折合百分比,收益递减关系的基础知识不在本帖中冗述
1.2-基于复苏之风的最优模型
战士在pvp中如何搭配pvp强度和韧性才最优化一直是大家非常关心的问题,一直以来大家都是以尝试摸索的方法来寻求解答,而从来没有过一个令 人信服的数值方法来解释如何搭配。之前在我的老帖子中我曾经使用“自杀模型”来尝试解释如何搭配pvp强度和韧性,但并不是很成功,这次我尝试从另外一个 角度来解析这个问题,围绕战士在pvp,尤其是竞技场中的一个核心技能:复苏之风的收益来分析pvp强度韧性的搭配。
在引入基于复苏之风的模型之前,我想先让大家弄清楚一个问题:是不是在竞技场中我有强力的奶妈就可以无脑堆强度,只管疯狂输出?
答案显然是否定的,reckful,veev这些一线玩家的队伍中从来没有水奶,但是他们仍然满身韧性宝石,以防守向配装,这是为什么呢?因为加血并不是治疗的唯一任务,他们的另一项重大任务是控制,如果你能节约治疗1个gcd的治疗,他们很就能多一个gcd的控制或者输出。 如果大家能认清这个问题,那么一下的模型将对你是有意义的。
复苏之风:当你的生命值降至35%一下,你就会每秒回复3%的生命值,这个战士被日常最多的技能之一,必然有着他的淫霸之处。Reckful曾经的1v2战萨的经典视频也是完全依仗着这个技能才得以实现的。
在本帖中,我们用一种比较特殊的方法来衡量韧性和强度在复苏之风收益上的取舍,总体思路是这样的:战士生命值处在35%复苏 线,对方以固定的pve dps(此处进攻方pvp强度固定,因为我们无法决定别人的配装)对战士施加伤害,战士仅靠复苏之风恢复生命,与此同时,战士以相同的pve dps(此处防守方pvp强度是我们要研究的调整值,也就是配装的结果)对进攻方施加伤害,那么如何最大化战士被打死之前所输出的dps。
*注:为了计算的简便,我们暂时忽略25%一下的斩杀阶段dps的突增,因为这突增对于pvp强度和pvp韧性是一个线型函数,并不影响最后的结果。
以上的陈述可以简述为如下情景:你的战士跟某职业对决,你进复苏线了,你身边没有任何治疗,那么什么样的强度/韧性搭配能让你死之前打出最多的伤害呢?
pvp有效治疗量=原始治疗量*(1-战斗疲劳)*(1-致死效果)
比如下图的例子,354.6k生命值,在有致死效果的时候每秒回复354.6k*3%*(1-30%)=7746.6生命值,有致死效果的时候回复354.6k*3%*(1-30%)*(1-25%)=5584.95生命值。
复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量=复苏之风每秒治疗量/(1-pvp韧性减伤)
在65%韧性减伤(s12毕业均值),360k生命值的情况下,复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量(简称:复苏pvpHPM):
战斗姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)=21600
战斗姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)=16200
防御姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)/(1-25%)=28800
防御姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)/(1-25%)=21600
可以看到,一个简单的防御姿势对复苏之风的实际加成有多么大的差别。所以我们以后的讨论后将放弃战斗姿势的计算
战士从复苏线到被打死的时间=战士总有效生命值*35%/(进攻方pvpDPS-复苏之风pvpHPM)
战士从复苏线到被打死的总伤害输出=战士从复苏线到被打死的时间*战士pveDPS*(1+战士pvp强度)
举个小栗子~
s12防御姿势战士苏线上有效生命值=360k*35% /(1-65%)/(1-25%)= 126k /(1-65%)/(1-25%) = 480k
排除一切其他动态减伤技能,假设职业具有50%强度加成(s12毕业均值),45k的pve木桩dps(额……这个是yy的,我的渣战士防御姿 势打木桩,如果什么技能都不开的话是41k的pve dps,anyway,这个值就是个定值罢了,没什么深究的意义),那么进攻方的pvp dps为45k*1.5=67.5k
s12标准战士防御姿势,无致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /(67500-28800)*(45000*1.5)=837210,折合成可见的生命值是500139*0.35=293k
s12标准战士防御姿势,有致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /(67500-21600)*(45000*1.5)=705880,折合成可见的生命值是705880*0.35=247k
模型结论:在其他条件一定的情况下,战士从复苏线到被打死的总伤害输出是pvp韧性点数和pvp强度点数的函数,由于pvp强度点数+pvp韧性点数<=上限,所以我们可以对于战士从复苏线到被打死的总伤害输出作关于pvp韧性点数单一变量的优化。
说这些模型什么的意义不大,我将在下一章节中直接用实例给大家看强度/韧性配比的收益区别。
1.3-进攻向,保守防守向和极端防守向的实例比较
基于上一节的模型,我们对三个事例进行比较,他们分别是进攻向,保守防守向和极端防守向。我们假设任务是s12毕业无升级,t1武器2次升级,锻造专业。
我们只算无致死效果下被打死前造成的伤害,因为致死效果是个常数,不对最终结论造成影响。
1.进攻向
宝石插法如下图:出所有奖励,红孔力量强度,黄孔韧性强度,蓝色/无色插孔强度。最终强度54.7%,韧性60.28%
防御姿势复苏线上有效生命值=360000*0.35 /(1-0.6028)/(1-0.25)= 422960
防御姿势复苏 pvpHPM=360000*0.03*(1-0.30)/(1-0.6028)/(1-0.25)= 25378
被打死前造成总伤害=422960/(67500-25378)*45000*(1+0.547)=699030, 折合成可见的生命值是699030*0.35=244.6k
2.保守防御向
宝石插法如下图:出所有奖励,红孔力量韧性,黄孔/无色韧性,蓝色韧性强度。最终强度45.65%,韧性68.02%
防御姿势复苏线上有效生命值=360000*0.35 /(1-0.6802)/(1-0.25)= 525330
防御姿势复苏 pvpHPM=360000*0.03*(1-0.30)/(1-0.6802)/(1-0.25)= 31520
被打死前造成总伤害=525330/(67500-31520)*45000*(1+0.4565)= 956960, 折合成可见的生命值是956960*0.35=334.9k
3.极端防守向
宝石插法如下图:蓝色忽略力量奖励插黄宝石,红孔力量韧性,黄孔/无色韧性。最终强度44.44%,韧性69.05%
防御姿势复苏线上有效生命值=360000*0.35 /(1-0.6905)/(1-0.25) = 542810
防御姿势复苏 pvpHPM=360000*0.03*(1-0.30)/(1-0.6905)/(1-0.25) = 32569
被打死前造成总伤害=542810/(67500-32569)*45000*(1+0.4444)= 1010000, 折合成可见的生命值是1010000*0.35=353.5k
现在你可以直观的看见为什么说韧性收益如此之大了吧? 结论很简单就是:尽一切可能最大化韧性,这样仍然会提高你的伤害输出
有人可能说,你这个模型是基于复苏之风的,如果我出别的天赋就不适用啦,而且你你这个要求战士在复苏线上,这不是很危险吗??
其实只要大家动脑筋想象,这个所谓的“复苏之风模型”其实是可以推广到任意治疗来源的。你可以把复苏之风当作一个HoT,那么我的模型优化的在接受固定每秒治疗量情况下,如何在损失单位生命值的时间内打出最多的伤害
这样解释是不是有意义很多了呢?
1.4-专业pvp收益简析
有了上两个章节的结论,专业的收益也就非常明朗了。
锻造:pvp的首选vip专业,两个槽=640韧性,无与伦比。
工程:多一个小爆发饰品~见仁见智,我觉得蛮不错的。
裁缝: 多一个被动饰品,也是不错的选择,不过板甲职业学裁缝总觉得怪怪的~
珠宝:可能是天堂也可能是地狱,如果5.2珠宝专业加入了专属pvp宝石,那么珠宝就是天堂,但如果5.2紫宝石加入,珠宝专业又没有专属pvp宝石……那么就是所有专业中垫底的了……
其他专业:都是略聊胜于无的320主属性,采集矿的耐力略逊,采药的急速就更加没用了~反正,哪个赚钱学哪个吧……
2-姿势的选择与爆发循环
2.0-伸手党结论
全程防御姿势,除非没有任何东西在伤害你(包括宠物, dot, AOE等等),当你完全完全被无视,自己happy的追治疗时,可以考虑切战斗姿势。
防御姿势下当你拥有70怒气时爆发可以在前6秒达到和战斗姿势完全相同的伤害输出结果,爆发的最优前置条件是70+怒气,巨人打击已经冷却,对方身上还有致死效果。
爆发开始按照如下的循环打前3个gcd: 6开(+10怒气)-->巨人(+英勇)-->猛击(+英勇)-->致死(+英勇)
此后在鲁莽覆盖下的循环中,优先级:巨人(突然死亡)>致死(仅能打出的第二个)>猛击>压制(不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)
如上的细节可以简单的用宏实现,具体请阅读4.1小众宏 :)
12秒后,无论是否有天神在身,都回归原来的伤害输出循环。
2.1-战斗姿势和防御姿势在爆发期的收益分析
我们暂时无视狂暴姿势,因为确实不好用也没人用。
首先帮大家回顾下这两种姿势的效果:
战斗姿势: 白字伤害每下12.5怒气
防御姿势: 降低所有收到的伤害25%,战斗状态下每3秒获得1点怒气。
在前一章节大家已经看到战斗姿势下和防御姿势下复苏之风的收益差距之大,而这种受益差距是可以推广到任何治疗来源下,让我们暂且抛开防御姿势对治疗和减伤的收益,单从爆发期伤害输出角度来衡量下战斗姿势到底比防御姿势强了多少。
此处我们所说的爆发期并不是单指6开,5开的大爆发期,每次能够利用巨人+致命平静+狂暴之怒作为前置,连续打出的3gcd都算作一次小爆发。6开有鲁莽覆盖的情况下,爆发期是12秒(由于具有暴击的巨人打击或者致死打击触发的二次激怒)
由于战士的资源获取机制随机性比较小,战斗姿势的怒气获取依靠攻击速度,武器战在s12毕业状态下的攻击速度仍然是3.5(3.38%急速),所以战斗姿势和防御姿势的怒气获取区别就成了3.5秒12怒 vs 3秒1怒。
在6秒的小爆发期之内,你最多会打出两个普通攻击的白字伤害,也就是获取25怒气,防御姿势会让你获取2怒气。
6秒的爆发前三gcd循环是:震荡波定住人-->(致命冷静+狂暴之怒)-->巨人(+英勇)-->猛击(+英勇)-->致死(+英勇) (下一节解释为什么是这个)
打完这3个gcd后,你手中有1个可打的压制。共消耗怒气90
如果以70怒气作为爆发前置,那么在前三gcd下,战斗姿势和防御姿势所造成的伤害是没有任何区别的。
第四gcd是6秒爆发期(被激怒覆盖)中能打出的最后一个gcd,这个gcd其实决定了防御姿势和战斗姿势的区别。
由于6秒内,战斗姿势最多比防御姿势多获得25点怒气,所以第四gcd中,最好情况下打出的是 压制+英勇 (战斗姿势60+怒气启动) 而防御姿势只能打出一个压制。
然而震荡波的定人最多只能覆盖3个gcd,第四个gcd并不是一定能打出来的。
经过上面的简短分析后,我们再回看两种姿势,防御姿势虽然在爆发期少打了一个英勇,但是换来了25%的常驻减伤,相当于接近10k的韧性,所以换句话说,永久给你10k的韧性和每7秒给你一次额外的英勇打击,你选择哪个呢?
2.2-防御姿势爆发时的循环细节
在提出我推荐的爆发循环之前,先给大家算一下在鲁莽覆盖下,各技能的伤害值期望,这样对技能的优先级就有很好的理解了。 [@美女好白] 的帖子[ 传送门 ]里有加入了饰品,战旗的更详细计算,我摘这里仅计算鲁莽效果。
我们假设15%基础暴击率,鲁莽提供50%暴击率。技能公式取自5.1官方patch
巨人打击 = (1.75*武器伤害+388)*(0.65*2+0.35*1)= 2.8875 * 武器伤害 + 640
致死打击 = (1.75*武器伤害+2693)*(0.65*2+0.35*1)= 2.8875 * 武器伤害 + 4443.4
猛击 = (1.9*武器伤害+1894)*(0.65*2+0.35*1)=3.135 * 武器伤害 +3125.1
英勇打击 = (1.1*武器伤害+549)*(0.65*2+0.35*1)=1.815*武器伤害+905.85
压制 = 1.05*武器伤害*2=2.1*武器伤害
爆发循环中以巨人打击作为首发循环是毋庸置疑的,巨人打击的无视护甲和物理易伤效果会覆盖后面的技能,才能达到最大化输出,换句话说不以巨人打击作为第1个gcd的技能就不算是爆发。
现在大家提出的比较流行的前三gcd爆发为 1巨人,1致死,1猛击+3英勇 或 1巨人+ 2猛击+2英勇,那么我帮大家算下两种爆发的输出期望值(为了计算简单我们暂时忽略掉巨人打击的无视护甲和物理易伤效果,因为其不影响结论)
1巨人,1致死,1猛击+3英勇伤害=(2.8875 * 武器伤害 + 640)+(2.8875 * 武器伤害 + 4443.4)+(3.135 * 武器伤害 +3125.1)+3*(1.815*武器伤害+905.85)=1435.5%*武器伤害+10926
1巨人+ 2猛击+2英勇伤害=(2.8875 * 武器伤害 + 640)+2*(3.135 * 武器伤害 +3125.1)+2*(1.815*武器伤害+905.85)=1278.7%武器伤害+8701.9
很显然,1巨人,1致死,1猛击+3英勇伤害的技能组合可以让你在3gcd中打出更多的伤害,那么如何安排致死和猛击的顺序呢?
我给出的循环是6开(+10怒气)-->巨人(+英勇)-->猛击(+英勇)-->致死(+英勇),把致死安排在猛击后面的原因是:6开中包含了狂暴之怒的10%激怒增加伤害效果,暴击的致死打击会触发第二次激怒,进而刷新这个效果,所以我们在循环中应该尽可能的将致死打击往后面拖,以保证10%激怒效果具有更大的覆盖时间。
从第四CD开始,在鲁莽覆盖下的循环中,技能优先级:巨人(突然死亡)>致死(仅能打出的第二个)>猛击>压制(不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)
巨人打击和致死打击的优先级仍然最高是为了维持无视护甲debuff和触发更多的激怒效果。这里有必要说一下为什么猛击>压制(不打英勇,除非你在打猛击的时候有60怒)[/color]
由于前面的循环中我们打过致死却从来没用过压制,所以在4~6的gcd中我们手中是至少有1个压制可以打的,但为什么如果有30怒气,有gcd的情况下要打猛击,而不打伤害更高的(压制+英勇)的组合拳呢?请看下面的计算:
非鲁莽压制=1.05*武器伤害*(0.75*2+0.25*1)=1.8375*武器伤害
鲁莽对压制的伤害提升=(2.1-1.8375)*武器伤害=0.2625*武器伤害
非鲁莽猛击=(1.9*武器伤害+1894)*(0.15*2+0.85*1)=2.185*武器伤害+2178.1
鲁莽对猛击的伤害提升=(3.135 * 武器伤害 +3125.1)-(2.185*武器伤害+2178.1)=0.95*武器伤害+947
大家可以看到,鲁莽对压制的伤害提升非常小,而对猛击的伤害提升却非常大,也就是说,在鲁莽覆盖的12秒内,挤入越多的压制,会降低鲁莽对全局的伤害增益.
尤其是如果你用的是天神下凡天赋,那么在鲁莽结束后,你仍然有12秒的天神状态,这个区间里,压制+英勇将发挥更大的伤害,而猛击则将完全被抛弃。
结论就不再冗述了,见伸手党结论就好~
3-天赋,雕文以及小贴士
天赋雕文这个问题大家已经都讨论了好久,而且从来没有一套万金油的搭配,我在这里不提如何整套搭配,因为永远也不存在所谓的最优搭配,我罗列一些有用的天赋/雕文的组合,或者是小tips这些以及这些组合可以带来的效果。
战神+震荡波=对集火目标的最强控没有之一,不可驱散完全无解,即使章了还要吃到至少3秒晕。
妨害打击雕文+怒牛冲击雕文=冲锋+英勇打击 可不占用gcd给对方上断筋效果,起到极致压榨冲锋晕效果的作用。使得不选战神天赋也能在冲锋瞬间完成巨人+英勇,给对方上满debuff的动作。此外怒 牛雕文保证了在20%残血追杀的过程中,每次冲锋带出一个斩杀,不会造成冲到身边打不出技能的尴尬局面。
颅骨战旗也可以被援护,在你的援护宏中中加入一条 \tar 颅骨战旗 可以在你6开爆发被人家定身的时候帮你节省一面战旗和插战旗的gcd。
群体反射和盾牌反射只有在对方读条时开启,当对方读条结束时反射buff还存在的情况下才能反到法术。不能反射已经飞在弹道上的法术。
群体反射和盾牌反射可以顶掉猎人的陷阱,冰冻陷阱不会触发,但也反不到猎人身上,毒蛇陷阱如果盾反踩,蛇会追着猎人自己咬…… 这个是真的…… 我在竞技场中遇到过两次这种情况,欢迎各位继续实测。注意群体反射对队友的效果只有20码,超出距离只能反指向自己的,队友吃不到buff。
刺耳怒吼可以用来抓潜行,原理和牧师的大驱一样。同时刺耳的减速上减速效果无视视角,在被卡住子和卡住子时可用。
4-宏
小众宏
一个比较tricky的援护战旗宏,我放在鼠标左侧附加按键上
首先鼠标鼠标指向直接援护,如果没有鼠标指向的目标也不会出现发蓝光的小手~
按一下如果搓志战旗没冷却会出现放旗的小圈,按住alt点这个宏就是放嘲讽战旗。放完之后再点击一下宏就援护过去了。
平时显示的是搓志战旗的cd,按住alt显示的是嘲讽战旗的cd。
换援护这层天赋的时候这个宏不用改,它自动适用于Intervene(援护)和Safeguard(捍卫)
#showtooltip [mod:alt] Mocking Banner; Demoralizing Banner
/target Mocking
Banner
/target Demoralizing Banner
/cast [@mouseover, exists] Intervene;
Intervene
/stopcasting
/targetlasttarget
/cast [mod:alt] Mocking
Banner; Demoralizing Banner
中文版(直接翻译未经测试):
#showtooltip [mod:alt] 挑战战旗; 挫志战旗
/target 挑战战旗
/target 挫志战旗
/cast
[@mouseover, exists] 援护; 援护
/stopcasting
/targetlasttarget
/cast
[mod:alt] 挑战战旗; 挫志战旗
爆发宏,简约而不简单~
1月4日优化升级版
这个宏不是个抽筋宏,不是什么时候用都不卡技能的,但是这个宏可以完全实现2.1章节里面所讲的防御姿势爆发循环。
在你有70怒(防御天赋推荐90怒),巨人打击已经冷却的情况下,6开然后狂按这个宏,按到12秒结束压制的优先级已经在里面体现
这个宏能够保证的是:在6开的前8个gcd中,巨人(英勇)-->猛击 (+英勇)-->致死(+英勇)-->压制(如果有怒气会自动加上英勇)-->**猛击(仅当前1gcd没打出英勇)-->巨人 /致死中先冷却的一个(如果有怒气会自动加上英勇)-->压制×n(有怒气会加上英勇)-->猛击
英文版楼主已经在战斗,防御姿势下测试过多次,未发现过卡技能和乱打英勇的情况。战斗姿势推荐70怒起手,防御姿势90怒起手能保证完全不卡技能,防御姿势入股70怒起手如果脸黑可能卡一个猛击技能。
此宏另外一个优点是你可以在任何时候停止按这个宏,打震荡波,缴械什么的,然后接着按,只要在12秒之内,宏都会按照原来的gcd顺序打下去
[@andyesther] 对这个宏的一些注释:
这个宏只能保证在你怒气充足的时候使用,否则必卡,另外对于触发的免费压制也是必卡。(牛豆酱注:由于压制优先级低,所以免费压制不会在本宏中打出)
前一个卡的原因很明显,在你不够怒气释放猛击的时候,整个宏就会卡住。后一个是因为整个宏为了达到优先级的设置引发的副作用。
请大家再次注意,这不是一个一键输出宏,因为这个宏主要主要的目的是保证你在满足条件的基础上,能够按照顺序释放技能。
已更新版本,12秒内无任何浪费完美爆发宏,抽筋点,节奏点,中断点不影响结果
/castsequence reset=11 Colossus Smash, Slam, Mortal Strike,
Overpower,0,0,0,0,Mortal Strike,0,0,Overpower,0,0,0,Slam
/cast Deadly
Calm
/castsequence reset=11 Heroic Strike, Heroic Strike,Heroic
Strike,0,Slam,Colossus Smash,Overpower
/cast Heroic Strike
中文版(直接翻译未经测试):
1月4日已更新版本
/castsequence reset=11 巨人打击, 猛击, 致死打击,
压制,0,0,0,0,致死打击,0,0,压制,0,0,0,猛击
/cast 致命平静
/castsequence reset=11 英勇打击,
英勇打击,英勇打击,0,猛击,巨人打击,压制
/cast 英勇打击
战斗记录截屏: