目标数量增加,使得痛击和横扫伤害继续稳步上升,同样,在痛击dot不断的情况下,保持好四个目标3层割伤dot仍然能提供最高的理论dps。痛击的直接伤害和横扫超过了1层割伤。
当复仇<2w,伤害大小排序为:
1.四目标痛击
2.四目标割伤(3层)
3.裂伤
4.痛击(直接)
5.横扫
**目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:四目标身上痛击dot不断> 四目标身上3层割伤dot不断>痛击>=裂伤>横扫>四目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>=2w,伤害大小排序为:
1.四目标痛击
2.四目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.四目标割伤
6.裂伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:四目标身上痛击dot不断> 四目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>四目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
3.5 五目标
基 本与四目标类似,不同就是低复仇下,横扫伤害超过裂伤,同时我们可以看到,3层割伤的伤害和痛击的直接伤害差距不大,所以如果在化生状态下,为了简化自己 的操作,无脑痛击损失的dps也不会很多(即使不在化生状态,考虑到生存和操作量,放弃3层割伤,打痛击+横扫也是一个不错的选择)。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.五目标痛击
2.五目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.裂伤
6.五目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:五目标身上痛击dot不断> 五目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>裂伤>五目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>=4w,伤害大小排序为:
1.五目标痛击
2.五目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.五目标割伤
6.割伤(直接)
7.裂伤
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:五目标身上痛击dot不断> 五目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>五目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
3.6 六目标及以上
上表为六个目标时候各技能伤害情况,从表中可以看出,六目标的时候,痛击的直接伤害也超过3层割伤伤害,六目标的横扫伤害与3层割伤差距不大。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.六目标痛击
2.痛击(直接)
3.六目标割伤(3层)
4.横扫
5.裂伤
6.六目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:六目标身上痛击dot不断> 痛击>六目标身上3层割伤dot不断>横扫>裂伤>六目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>4w,伤害大小排序为:
1.六目标痛击
2.痛击(直接)
3.六目标割伤(3层)
4.横扫
5.六目标割伤
6.裂伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:六目标身上痛击dot不断> 痛击>六目标身上3层割伤dot不断>横扫>六目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
通过后续分析,显然当目标数>七个的时候,横扫的伤害将超过3层割伤的伤害,3层割伤的优先级进一步降低,实际考虑到痛击和横扫的CD,基本可以放弃割伤。
4 分析总结
4.1 化生时候的最高dps循环优先级
单体和双目标
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·保持好目标1层割伤dot不断
·无脑裂伤
三目标(低复仇,算上复仇全身AP<8万)
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·保持好目标1层割伤dot不断
·无脑裂伤[/b]
三目标(高复仇,算上复仇全身AP>=8万)、四目标、五目标
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·无脑痛击
六目标及以上
·无脑痛击
注:根据前面的表格数据,从操作量、怪物存活时间和gcd这三方面考虑,五目标时无脑痛击损失的dps不大,所以推荐从五目标开始就无脑痛击。
4.2 小提示
·痛击在任何场合的直接伤害都完胜横扫,所以在能打痛击的时候绝不要打横扫。
·当目标数量少于等于5个的时候,且不考虑目标存活时间,在保持目标痛击dot的情况下,尽量保持每个目标上3层割伤比无脑痛击和横扫伤害更高。
·而当目标数量达到并且超过6个的时候,无脑痛击+横扫伤害开始甩开3层dot的割伤