很少有指南提及熊化生后的dps循环特别是AOE循环,而当前副本不少boss坦克的dps特别是AOEdps非常重要,之前也看到一些相关问询帖。闲来得 空,我就不同技能在不同AP、不同怪物数量的情况下进行了的计算,希望给各位熊坦一些参考。由于都是非常简单而又繁杂的数学计算,加上本人文字组织水平不 高,因此如有错误和语句不通的地方,望指正。另外这篇文只是计算分析1个gcd内给目标所能造成的技能伤害,坦克生存不在考虑之列。
1 技能伤害计算方式
1.1 熊坦主要伤害技能
裂伤(割碎):280%武器,折算成统一AP公式为(武器秒伤+AP/14)*2.5*2.8=武器秒伤*7+0.5AP
痛击:1232+0.191*AP
痛击dot部分:5488+1.128*AP
挥击:246+0.224771*AP
精灵之火:10+0.302*AP
割伤(割裂):1+0.616*AP
割伤dot部分: 5 + 0.256 *AP
重殴(槌击):单体110%武器伤害,双目标雕文165%武器伤害,折算成统一AP公式(武器秒伤+AP/14)*2.5*1.1=武器秒伤*2.75+0.1964AP(雕文后双目标=武器秒伤*4.125+0.29464*AP)
备注: 重殴和挥击打在流血目标上有20%的伤害加成。裂伤、挥击、重殴、割伤的直接伤害部分都会受到护甲减免,经测试,主城93级木桩的护甲免伤是 34.9364%,3层破甲后则变为32.0234%。另外精灵之火尽管属于魔法攻击,受到5%法术易伤加成,但是考虑到后续其余物理技能计算也不考虑 4%物理易伤,再加上精灵之火不受到化生影响,因此精灵之火伤害只供参考对比。
护甲减免公式为:护甲免伤 = 目标护甲 / (目标护甲 + 4037.5*攻击者等级 - 317117.5) 其中93级怪物护甲为24835,92级24191,91级23546,90级22900
1.2 流血dot技能计算方式
对于类似痛击这种流血技能,当目标不存在痛击dot的时候打和目标身上有痛击dot的时候打,给目标造成的伤害是不同的,所以为了方便比较,将痛击分成以下两种(后面的表格中的技能名也是按下面的格式填写):
痛击:指的是一个完整跳完后续dot伤害的痛击,其伤害组成为痛击直接伤害+16秒完整的dot伤害。
痛击(直接):如其名,其伤害=痛击直接伤害部分
同样的,对割伤也进行类似处理,由于割伤有层数,因此分为3种:
割伤:指的是1层割伤dot完全跳完的伤害,其伤害组成为割伤直接伤害+1层割伤dot伤害
割伤(3层):指的是3层割伤dot完全跳完的伤害,其伤害组成为割伤直接伤害+3层割伤dot伤害
割伤(直接):如其名,其伤害=割伤直接伤害部分
1.3 各技能最终计算公式
经过整理,各大技能伤害公式如下:
裂伤(割碎):(武器秒伤*7+0.5AP)*(1-护甲免伤)
痛击:1232+0.191*AP +5488+1.128*AP= 6720+1.319*AP
痛击(直接):1232+0.191*AP
挥击:(246+0.224771*AP)* (1-护甲免伤)*1.2
割伤:(1+0.616*AP)*(1-护甲免伤)+5 + 0.256 *AP
割伤(3层):(1+0.616*AP)*(1-护甲免伤)+(5 + 0.256 *AP)*3
割伤(直接): (1+0.616*AP)*(1-护甲免伤)
精灵之火:10+0.302*AP
重殴(槌击):(武器秒伤*2.75+0.1964AP)* (1-护甲免伤)*1.2
2 计算数据模型
考虑到暴击、急速、精通的多寡不会直接影响到不同技能之间的伤害差异,因此计算模型不考虑暴击、急速、精通。唯一的例外的就是dot技能不享受3层破甲增益,但是考虑到破甲实际增益只有1%左右,同时多目标情况下很难做到所有目标都有破甲,因此后续计算时忽略破甲的增益。
重殴只计算了489武器下的伤害。
后续的计算也不考虑生存情况,所以这个熊的模型只有两条:自身攻强,配备的武器秒伤.
结合当前一般熊的面板数据,数据模型设定如下:
自身攻击强度:30000
武器秒伤:4186(489武器)、5043(509武器)
3 伤害数据分析
3.1 单体
通过数据表,可以看出, dot跳完的痛击伤害要高于3层dot跳完的割伤伤害。
而其余技能方面,当复仇<4w,裂伤高于1层割伤伤害,反之,1层割伤>裂伤。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.痛击
2.割伤(3层)
3.裂伤
4.割伤(1层)
5.割伤(直接)
6.精灵之火
7.痛击(直接)
8.横扫
即理论上最大化dps技能优先级:目标痛击dot不断> 3层割伤dot不断>裂伤>1层割伤dot不断>割伤>精灵火>痛击>横扫
当复仇>=4w, 伤害大小排序为:
1.痛击
2.割伤(3层)
3.割伤(1层)
4.裂伤
5.割伤(直接)
6.精灵之火
7.痛击(直接)
8.横扫
即理论上最大化dps技能优先级:目标痛击dot不断> 3层割伤dot不断>1层割伤dot不断>裂伤>割伤(直接)>精灵火>痛击>横扫
3.2 双目标
算上dot伤害,痛击的伤害最高,所以当目标不存在痛击dot,应该优先打痛击。
因为割伤dot不受目标数量限制,所以要尽快将双目标叠满3层割伤dot。
同单目标类似,复仇达到4万的时候,1层割伤伤害超过裂伤。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.双目标痛击
2.双目标割伤(3层)
3.裂伤
4.双目标割伤(1层)
5.割伤(直接)
6.痛击(直接)
7.横扫
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:双目标身上痛击dot不断>双目标身上3层割伤dot不断>裂伤>双目标1层割伤dot不断>割伤(直接)>痛击>横扫>精灵火
当复仇>=4w, 伤害大小排序为:
1.双目标痛击
2.双目标割伤(3层)
3.双目标割伤(1层)
4.裂伤
5.割伤(直接)
6.痛击(直接)
7.横扫
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:双目标身上痛击dot不断>双目标身上3层割伤dot不断>双目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤(直接)>痛击>横扫>精灵火
3.3 三目标
随着目标增多,情形变得有趣了
痛击是AOE技能,伤害随着目标数量线性增长,当3目标的时候,算上跳完的痛击dot,痛击的伤害绝对是最高的,所以一定要在目标身上保持痛击dot。
3层割伤伤害还是非常高,所以仍然要尽快将三目标叠满3层割伤dot。
通过表格,可以看到,当复仇低于6w,裂伤伤害最高,痛击次之,然后是割伤,当复仇接近6万的时候,割伤和痛击伤害超过裂伤。
当复仇<6w,伤害大小排序为:
1.痛击
2.割伤(3层)
3.裂伤
4.割伤(1层)
5.痛击(直接)
6.横扫
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:三目标身上痛击dot不断>三目标身上3层割伤dot不断>裂伤>三目标1层割伤dot不断>痛击>横扫>割伤(直接)>精灵火
当复仇>=6w, 伤害大小排序为:
1.痛击
2.割伤(3层)
3.割伤(1层)
4.痛击(直接)
5.横扫
6.裂伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:三目标身上痛击dot不断>三目标身上3层割伤dot不断>三目标1层割伤dot不断>痛击>横扫>裂伤>割伤>精灵火
3.4 四目标
目标数量增加,使得痛击和横扫伤害继续稳步上升,同样,在痛击dot不断的情况下,保持好四个目标3层割伤dot仍然能提供最高的理论dps。痛击的直接伤害和横扫超过了1层割伤。
当复仇<2w,伤害大小排序为:
1.四目标痛击
2.四目标割伤(3层)
3.裂伤
4.痛击(直接)
5.横扫
**目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:四目标身上痛击dot不断> 四目标身上3层割伤dot不断>痛击>=裂伤>横扫>四目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>=2w,伤害大小排序为:
1.四目标痛击
2.四目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.四目标割伤
6.裂伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:四目标身上痛击dot不断> 四目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>四目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
3.5 五目标
基 本与四目标类似,不同就是低复仇下,横扫伤害超过裂伤,同时我们可以看到,3层割伤的伤害和痛击的直接伤害差距不大,所以如果在化生状态下,为了简化自己 的操作,无脑痛击损失的dps也不会很多(即使不在化生状态,考虑到生存和操作量,放弃3层割伤,打痛击+横扫也是一个不错的选择)。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.五目标痛击
2.五目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.裂伤
6.五目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:五目标身上痛击dot不断> 五目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>裂伤>五目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>=4w,伤害大小排序为:
1.五目标痛击
2.五目标割伤(3层)
3.痛击(直接)
4.横扫
5.五目标割伤
6.割伤(直接)
7.裂伤
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:五目标身上痛击dot不断> 五目标身上3层割伤dot不断>痛击>横扫>五目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
3.6 六目标及以上
上表为六个目标时候各技能伤害情况,从表中可以看出,六目标的时候,痛击的直接伤害也超过3层割伤伤害,六目标的横扫伤害与3层割伤差距不大。
当复仇<4w,伤害大小排序为:
1.六目标痛击
2.痛击(直接)
3.六目标割伤(3层)
4.横扫
5.裂伤
6.六目标割伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:六目标身上痛击dot不断> 痛击>六目标身上3层割伤dot不断>横扫>裂伤>六目标1层割伤dot不断>割伤>精灵火
当复仇>4w,伤害大小排序为:
1.六目标痛击
2.痛击(直接)
3.六目标割伤(3层)
4.横扫
5.六目标割伤
6.裂伤
7.割伤(直接)
8.精灵之火
即理论上最大化dps技能优先级:六目标身上痛击dot不断> 痛击>六目标身上3层割伤dot不断>横扫>六目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤>精灵火
通过后续分析,显然当目标数>七个的时候,横扫的伤害将超过3层割伤的伤害,3层割伤的优先级进一步降低,实际考虑到痛击和横扫的CD,基本可以放弃割伤。
4 分析总结
4.1 化生时候的最高dps循环优先级
单体和双目标
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·保持好目标1层割伤dot不断
·无脑裂伤
三目标(低复仇,算上复仇全身AP<8万)
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·保持好目标1层割伤dot不断
·无脑裂伤[/b]
三目标(高复仇,算上复仇全身AP>=8万)、四目标、五目标
·保持好目标痛击dot不断
·保持好目标3层割伤dot不断
·无脑痛击
六目标及以上
·无脑痛击
注:根据前面的表格数据,从操作量、怪物存活时间和gcd这三方面考虑,五目标时无脑痛击损失的dps不大,所以推荐从五目标开始就无脑痛击。
4.2 小提示
·痛击在任何场合的直接伤害都完胜横扫,所以在能打痛击的时候绝不要打横扫。
·当目标数量少于等于5个的时候,且不考虑目标存活时间,在保持目标痛击dot的情况下,尽量保持每个目标上3层割伤比无脑痛击和横扫伤害更高。
·而当目标数量达到并且超过6个的时候,无脑痛击+横扫伤害开始甩开3层dot的割伤