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开发者和你聊:熊猫人之谜的PvP

时间:2012-11-01 13:31 作者:Ghostcrawler 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
开发者和你聊:熊猫人之谜的PvP

《熊猫人之谜》推出已有数周的时间,我们想和大家分享下我们认为这次PvP做得成功的地方、还需完善的地方以及将来的一些改动。以下的内容我将分成三块,逐一讲下匹配值的问题,职业平衡性的问题以及给大家披露一些PvP的计划。

匹配值

我想大家也都知道,匹配值这一设定的初衷是为了来衡量玩家的水平。这个数据(匹配值)是根据你所打败或打败你的玩家的匹配值来决定。把实战能力或表现相近的玩家进行匹配能帮助一些还没上手的玩家不被老玩家每次都一顿海扁,也让无论是处于任何水平等级的玩家都能和自己水平相仿的玩家一绝高下。匹配值并不是一个“PvP得分值” —— 它的首要作用是匹配玩家。我们知道很多玩家都在要求重置匹配值,我们在听过了这个意见后,当初也准备着手去做这件事(甚至在此之前做过公布)。有些人认为一些排名很高的玩家可以不继续玩而坐享现有的排名,甚至不费任何功夫去挑战其他对手就赢得角斗士称号。我们对此认为这个顾虑确实有它的可能性,但重置匹配值并不是最佳的解决方法。

因为匹配值是对一个玩家表现的一个衡量,在每个赛季或资料片结束时时重置匹配值并不是个很有逻辑的做法。你的水平不太可能在赛季之间大幅落后于其他玩家,所以重新对其进行衡量并不会带来特别多的好处。如果匹配值真的被重置,那在调整完成前你将很有可能看到很多老玩家把菜鸟打的落花流水的比赛。考虑到匹配值最终会回到和之前相似的水平,更改的结果将是弊大于利。还有一点很重要的是征服点数上限、精锐奖励和角斗士称号都取决于你的战队等级而非匹配值。战队等级的增减都是受你的胜负所影响,对于竞技场PvP来说战队等级才是最重要的。

然而当我们仔细审视过现有的战队等级衡量制度后,我们认为现在的计算公式未能对玩家在一个赛季潜在的进步做出一个精确的衡量。尽管你的水平在一个赛季里不会突飞猛进,你的装备无疑将变得更好,这对你所在队伍的实力有很大的影响。我们现在正在对战队等级做出一个改进,让一直游戏的玩家的战队等级增长的速度逐步增快。目前我们还没有细则可供大家分享,但这个改动会让一直在耕耘的玩家比停下不打等着吃老本的玩家取得更高战队等级的附加奖励,从而用它们换取更好的装备。

举例来说,如果马尔泰弱智的战队等级是2700而加摩尔的战队等级为2500。马尔泰弱智认为他们的战队等级足够高了,余下的赛季可以坐享其成。而加摩尔每周仍在继续,装备逐步得到了提升,他们在之后的比赛赢了很多场。因为新的涨幅,他们的战队等级得到了提高,比如提高了300点达到2800点。他们现在的排名就超过了马尔泰弱智。马尔泰弱智如果决定复出回到竞技场比赛,新的涨幅规则也适用于他们,但他们仍需要赢比赛来反超。新系统的设计不会让你每天只为了维持等级而去玩,也防止了一些人在排名靠前后就停下不打等着到最后拿奖励。我们将在这个系统被引入游戏之前给大家提供更多的详情。

我们相信对战队等级计算公式的这一改动跟大家所一直要求的“等级退化”设置有异曲同工之妙,而又更具建设性。与其让玩家天天重复劳动只为了保住现有的排名(维持原来的分数),现在我们将奖励一直参与的玩家更高的战队等级。在一个赛季走到后期时,也能让排名上游的战队有更多动力来参与其中。

为了能支持这一改动,我们将在5.1版本中支持使用勇气、正义点数来提高你团队副本得到的装备和武器的等级,现在荣誉和征服点数也将同样可以用来提升装备。一个已经买全征服装备的角斗士玩家,现在也有动力在5.1补丁中继续玩下去,因为他能用征服点数来增强现有的征服装备。

职业平衡性问题

现在游戏里已一共有34种职业专精,我在这不是要对每个专精的长短处一一进行枚举。而是针对我认为玩家最关注的问题来为大家做个解答。当然这不可避免的带有我的主观性,所以如果我有所遗漏还请大家多包涵。同时,如果我在这里没提到某些东西并不意味着它被我们所忽略。你会在之后的5.1补丁说明中看到我们做出改动的细则。

野兽控制猎人 – 我们对于用许多大招把一个人一口气打死都觉得是是很无趣、没有技术含量和公平的事情。(我同时也想说的是,我们并不责怪任何利用平衡性漏洞的玩家;我们提供了这一平台,应该责怪的应该是我们自己。)我们正在仔细考虑猎人的各个技能的冷却时间来决定是否要降低他的爆发伤害。我们同时将对猎人做出改动,使得雄鹰守护和灵狐守护之间不用切换。我们希望这么一来能看到更多的生存和射击猎人。

更新: 我们刚发现有个错误会使群兽奔腾的所召唤出来的宠物比正常宠物弱的效果并不适用竞技场中。这也就可以解释为什么猎人在竞技场中比他们在野外或者副本环境下能做出更多伤害。

战士 - 我们觉得战士的爆发伤害不像猎人那样失控。但战士的爆发和控制技能结合起来的却让人觉得有些难以招架。我们现在所想做出的改动是同时削弱爆发和控制。尤其是禁令雕文,在PvP中过于强大。我们认为如果你能做到逃离战士的近身攻击范围,至少也该能施放一个法术(如果你做为一名战士觉得这个不可接受的话,你大可选择风暴之锤这个天赋。震荡破、天神下凡和鲁莽也被很多次提到,我们也会对这些进行考虑。

潜行者 – 我们觉得潜行者在PVP中的伤害输出还算中肯 – 而另外一些职业的输出显得有些过高,我们将在做出其他改动前优先解决这个问题。我们对潜行者的现有的攻击手段和技能感到满意,但同时我们也意识到一些旧机制已经被更新、更炫的机制所盖过。我们将对潜行者的机动性和操作做出一些保守的改进。

法师 – 我们将会对法师的一些爆发伤害和控制做出下调。我们原本希望将一些控制技能放到天赋中,来让玩家在群体控制上做出一些取舍。但这个还不够。我们极大的提高了法术吸取的花费,为了是让玩家在使用它时能更有战术性而不是盲目使用。我们同时也试图对深度冻结、冰霜炸弹和炎爆术做出调整来减少他们的爆发伤害和控制。

武僧 – 我们知道一些玩家对于踏风在竞技场中是否有足够竞争力表示疑虑。武僧其实是个比较难掌握的职业,需要一个不算短的学习曲线。踏风在PvP中的加成可谓是很丰厚,只是玩家们还没有看到这一方面。我们当然是非常希望看到新职业有很高的人气,但我们对此也非常保守因为有着死亡骑士在推出时霸占PvP和PvE垄断地位的前车之鉴。我们想在接下来几周内先不对武僧做任何干涉仍其发展,但我们也会密切关注发展的动向。

治疗 – 我们非常同意非治疗专精的治疗者不该和专精的治疗者抢饭碗。像暗影、元素和平衡这样的专精应该能应付一些治疗需求 ---- 这也是他们的优势之一---- 但他们无论如何不能替代一个真正的治疗者。我们所设想的改动是PvP强度加成将取决于你的专精。同时,我们也担心治疗量会不会过高,哪怕是真正的治疗者。尤其是目前PvP中最强的恢复萨满和神圣圣骑士。在我们将一些猎人、战士和法师的爆发伤害下调后,我们还可能着手将PvP的治疗减益效果从现在的15%改到30%。当然在爆发伤害的问题给解决掉前,这么做显然不符合逻辑。

群体控制 – 目前来说,我们对群体控制技能还比较满意。我们会尽可能不给任何专精新增任何可叠加的群体控制技能。但由于玩家手中群体控制的选择太多(比如在天赋里选择是眩晕还是诱捕),PvP玩家所要掌握的群体控制法术的总量已经增加。为此大家也颇有疑虑,我们会随时密切关注这一动向。
    爆发伤害 – 除了猎人以及有可能战士和法师在爆发伤害上超出控制,其他都还在可控范围。另外被玩家点名到的有:毁灭、冰霜死亡骑士和暗影牧师。这些我们都在我们密切观察的大名单上,但目前并没有任何改动可分享给大家。

PvP前瞻
    我们的开发团队有很多正在开发和制作的内容,和往常一样我们不想对没有被最终整合到游戏中的设计多做透露。这也因为一些被延后或取消的设计往往会让玩家觉得我们一直在开“空头支票”。所以,也请各位理解我之后所讲的一些设计有可能在下一个或之后的补丁以都不会出现。这些都是我们正在斟酌的设想:

控制失效UI – 这是一个我们一直以来想加入的效果,现在终于已是临近完成。假设你的角色处于恐惧的状态下,你很快就会意识到你的角色被恐惧了,因为他正在漫无目的地到处乱跑,头上还顶着一个乱颤的骷髅头。但是,如果你被眩晕、沉默或缴械,你可能一下子不知道发生了什么而继续的敲击键盘,造成你得不到任何反应转而以为游戏出了问题。控制失效UI保证了大家能随时都知道有什么在阻碍你执行某种行为。虽然不管是独自一人练级还是下副本的玩家都能从中得益,这个新设定最受益的还是PvP群体。

评级战场参与奖励 – 我想任何一个打过一段时间PvP的玩家都会经历那么一场最终比分相近的犬牙之战。我们在能够为玩家带来这么一场胜负难解的比赛的同时,对一些参与的玩家不能从中得到任何回报感到遗憾。所以我们想给那给这些玩家一点小小的安慰以作奖励。奖励将根据最终的分数来决定以防止它人被钻空子。

在地下城手册中加入战场和竞技场地图 – 想必PvP老手已经熟悉所有战场和竞技场地图,但我们觉得在地下城手册中如果能加入这些地图的主要目标和结构,可以让还处于摸索期的新手能更快的找到门路。

改进记分板 – 有些人可能觉得这个有点多余,但我们觉得一点小改良还是能起到不错的效果。目前战场结束后的收场太过于一成不变,让人觉得有点老套、毫无新意。我们要让获胜的玩家看到“你赢了!”这个几个大字,伴随着一个更有意思的记分板。

更为整合的战场等级划分 – 我们现有的技术已能为进入挑战模式的玩家降低物品等级,你同时也可能知道我们为参与团队副本测试的玩家调高了物品等级。我们想运用这一机制来调高低等级区间玩家的等级。举个例子,我们可以让在15-19级区间战场的玩家都调高至19级。如果这个设计最终成功,我们就可以压缩低等级区间,甚至减少排队等候的时间。

匹配 – 我们的战场匹配系统自从问世以来经过了多次修改,许多在我们开发地下城查找器和团队查找器中的一些我们后续开发的先进技术都没能运用到这个当中来。最初战场排队系统的设计完全侧重于速度,因为当时排队的人全在一个服务器内。如果运用了新技术,我们就能进一步确保每支队伍都有一定数量的治疗者或更合理的职业分配。

荣誉和征服物品升级 – 我们讲了一些让玩家用勇气点数来升级他们的团队副本装备。就和之前提到的那样,我们会允许PvP玩家用荣誉或征服点数来分别提高他们的荣誉或征服装备的等级。

评级战场队伍人数减少 – 我们仍不希望让单独的玩家排队参加评级战场,因为这有悖合作团体PvP的初衷,到头来评级战场就只是奖励更好装备的普通战场。但我们也听到大家对组10个人来进评级战场有时候比较困难。我们的设想是让5名玩家组在一起,对抗另一队由5人组成的玩家。这样一来,团队的配置还是比较平衡和完善。我们还有个比较疯狂的念头就是,在一些像吉尔尼斯这样的小型战场中开设5v5的选项。

托尔巴拉德和冬拥湖 – 我们正在讨论是否来做这两个PvP地图的90级版本,以让排队进来的玩家获得荣誉点数。就像我刚才说的,以上这些都是许多开发者正在研究的一些设想,而不是真正会出现在补丁中的改动,其中有一些可能不会被实际采用。请大家看了之后也告诉我们你的想法,我们的改进方向是否走在正规上,还是说我们遗漏了些你认为非常重大的PvP方面的问题。关于PvP的平衡性一直是件很主观的事情,尽管我们希望能做到这点,很多时候光靠一直增强或削弱角色并不能起到真正效果。甚至造成比角色不平衡更槽糕的问题。

Greg Street “鬼蟹”是魔兽世界首席系统设计师。他从未在游戏中为了得到战利品装女性玩家。

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