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开发组趣味问答:5.1将讲述血精灵故事

时间:2012-09-19 16:01 作者:otarma 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
玩家提问:我有个问题问DaveKosak。我一直都觉得奇怪,为什么联盟一直都看不惯血色十字军。血色的主要目标只不过是消灭亡灵。在MOP中,他们重新登场了,但我们的任务却又是消灭他们,这次还有莉莉安•沃斯的帮助。为什么我们一直以来一直都把他们拒之门外呢?我们或多或少都和他们有类似的

玩家提问:嗨我有个问题,关于武器战PVE循环。循环里的随机性似乎太强了,我很少获得超过2层的嗜血,有时候我使用压制五六次都不会有触发,这样我怒气没有用武之地,也没技能可按。我想知道你们能不能降低一下这个buff的伤害加成,或者降低一下压制的伤害,同时提高一下触发率。

回答:请把多层的嗜血看成是随机的奖励,就像通过连串的爆击获得激怒一样。你不必停止循环干等四到五层,因为这样的情况很少见。如果你的怒气要溢出了,用猛击好了。如果你没有GCD来打猛击,那就用英勇打击,除非你觉得你马上就可以用巨像打击了。


玩家提问:我认识的人当中没有人对普通25人多一件掉落感到满意。我们想要的是把10人和25人的服务器第一成就分开。有可能吗?

回答:有可能。在某些服务器上,只有一家顶尖25人团的公会,他们开荒进度碾压其他公会,这样一来就等于是引诱他们在拿到服务器第一成就之后分散成10人团去拿10人版本的服务器第一成就。这样一来对大家来说都不算是很好的体验。话虽如此,我们现在有兴趣把10人和25人团的统计数据里的击杀和成就做得更容易区分一些。


玩家提问:奥杜尔被玷污的玻璃窗是对煞魔的预言吗?看起来实在是很像煞魔呢。

回答:我想说这是我们早就计划好的。[长长的停顿]骗你的。之前的设定和后来的剧情吻合,我觉得这只是很幸福的巧合而已。


玩家提问:什么时候幻化规则才能松动一下?比如主手和单手武器。

回答:如果非要我猜,我只能说我们会在某个时候作出松动。我们大概要等到MOP发售后一段时间,玩家对此更为渴求的时候。在有了如此庞大的新内容之后,这种小功能很容易就被无视了。设计师很快就会讨论这个问题的™。


玩家提问:我们看到了一些挑战模式装备的动画效果,德鲁伊的套装动画效果在变形后还能看得到吗?

回答:这些特制特效是基于护甲本身的,所以只有在人形施放技能时才能看得到。


玩家提问:宠物对战有服务器第一相关成就吗?

回答:我们没有做宠物对战的服务器第一成就。对于这个功能我们的目标是倾向于做成休闲的活动,服务器第一感觉不是很合适。


玩家提问:我们什么时候才能看到萨格拉斯?我玩这游戏这么久的原因之一就是为了等他了……

回答:萨格拉斯将来会成为一个巨大的团队首领!他是魔兽系列里最有标志性的关键反派之一。相信我,当他即将降临艾泽拉斯之时,你很早就能感受到他的存在。


玩家提问:你们想过添加这种地图或者战场吗?玩家的等级都统一化,就像即将到来的挑战模式一样。这样的话玩家就可以和低等级的朋友一起做任务或者pvp,看到90级的玩家缩水到20级也是很好玩的。

回答:这个问题很惊人,因为我们一直都在对此进行讨论和探索。随着挑战模式的推出,我们有了调整玩家的装备等级的技术,这样一来就可以确保做出合适的难度了。而把这技术继续推广到户外方面,我们目前还没有可提供的信息,不过这是达到你描述的功能的其中一步。


玩家提问:为什么这个资料片里你们选择了熊猫而不是游戏里已经有的东西,比如翡翠梦境,或者巨龙军团,或者恶魔军团?

回答:自从魔兽争霸3资料片里里把熊猫人作为中立英雄引入起,我们期待把熊猫人种族加入WOW世界观已经有一段时间了。在TBC时熊猫人本来是联盟新种族的最有力竞争对手,但我们最终选择了德莱尼,因为我们要描绘的剧情重点是在外域,所以德莱尼更符合一点,同时也是因为感觉把历史上中立的种族强制划入一个特定阵营不太合适。当我们计划制作一个着力于探索与发现,同时以联盟和部落的冲突为背景的资料片时,熊猫人便很适合了,他们是高尚而神秘的种族,被卷入了联盟和部落的战火,而且事态渐渐失去控制,外部世界侵入了他们的家园,令他们不得不选择立场。


玩家提问:潜行者的暗影之刃缺乏视觉效果,需要比泡泡更明显的东西。圣骑士有了灰烬使者,可以给盗贼同样酷的东西吗?

回答:我们同意盗贼的某些视觉效果(暗影之刃、暗影步等等)需要更多的爱。我们想要在将来的补丁里加入。


玩家提问:在潘达利亚我们会遭遇9个月都没有新东西的情况吗?

回答:我们力所能及的范围内努力避免这样的情况。我们大家都感觉9个月没有新东西对于我们的玩家来说实在是难以接受的。在此我来散布一下希望之光:我们已经在深入开发5.1补丁和5.2补丁。我们的计划是比大家期待的速度更快地把内容做出来。


玩家提问:有了半山的农场之后,玩家住所和公会大厅也有了存在的基础。这是你们对于将来的玩家住所和公会大厅功能所选择的方向吗?你们到底有没有考虑这个功能呢?目前的好处是,游戏世界里有很多地方都可以作为可用的选址,不用担心玩家会和野外割裂开来。

回答:这肯定是我们朝玩家住所这些方面所迈下的一小步。我们很期待看到玩家在MOP中对此的反响。对于将来如何拓展这类的内容我们已经有了很多想法。

我们思考玩家住所一类的东西时,我们真正想的是看到这类的东西对游戏乐趣有什么帮助。农场很了不起,因为农场和很多系统相关,可以创造出一些有趣的工艺品,还会对经济造成影响,等等。对于我们来说这是个很了不起的实验,如果受欢迎的话,农场可以为我们提供很多数据,以便我们将来开发出更多这类的内容。


玩家提问:pvp平衡性的设计理念是什么?你们对于MOP的pvp平衡性满意吗?

回答:其中一个主要目标是低端情况下允许更多的混装,而高端更少的混装(在4.0里是更相反一点)。pvp时没有拿到合适的装备前只能反反复复地死实在是算不上好玩。

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