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5.0坦克复仇新机制分析测试及熊坦相关

时间:2012-09-16 16:18 作者:shifan3 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.0坦克复仇新机制分析测试及熊坦相关

这里是关于当前版本新复仇的各种资料。由于复仇严重影响熊坦和其他任意坦克的生存能力,因此了解当前版本这个奇葩的复仇机制是如何运作的十分重要。

新复仇不再受限于你的装备水平,而是受限于boss对你的DPS的高低。每次受到伤害的时候,新复仇公式为:

复仇 = C * 减免前的伤害 + 旧复仇 * 旧复仇剩余秒数 / 20

有未经证实的来源表明,对于受到护甲影响的伤害,C=0.02 (确定)

对于不受护甲减免的伤害,如流血/法术,则 C > 0.02 (未知)

该公式暗示出:复仇约等于 C × 20 × 20秒内的平均每秒受到伤害(减免前)

重算机制:

新的复仇是个持续20秒的buff,每次受到伤害,这个buff的数值就会按照以上公式重算,并将持续时间延长到20秒。

与老复仇每秒自动减少10%不同,新复仇在不受到伤害的时候是不会进行重算的,比如:

我扛着boss身上有10W复仇,换T是副T嘲讽,我熊形态DPS打酱油,假设换T后我全程不受到任何伤害(黑角P2),那么我身上的10W复仇就一直不会重算,保持着10WAP直到过了20秒消失。

如果在换T 5秒后,我受到了一次1点伤害的攻击,那么此时我的复仇变为15/20 × 10W=7.5W AP,在换T后 0到5秒期间,我仍然保持着10W的AP不变;

如果在换T后我每秒受到一次1点伤害的攻击,那么我的复仇就是严格的每秒减少5%,在5秒后变为 0.95^5×10W=7.7W AP。

这看起来就是目前某些BOSS换T困难的原因 (PS. 即使换T后仍然会受伤害的BOSS,由于复仇衰减速度比以前慢了一半,仍然会导致容易OT回来)

对这个机制的应用:

  对于正常换T的boss,被换下来的T应该想办法减弱仇恨(停手)或者减少复仇(变猫,吃一些小量的伤害强迫复仇重算);

对于换T之后,不扛怪的T需要DPS的(肌腱),要尽量避免自己受到任何伤害,受到的伤害次数越少,之前堆叠的高额复仇存在的时间就越长。

闪招的处理:

由于现在伤害计算为2次roll点,如果你闪招了boss的伤害,服务器就无法知道这次攻击实际应该造成的伤害是多少。

因此如果攻击被闪招,上面的公式就无法使用。在闪招之后,你的复仇buff的持续时间会被直接延长到20秒,被闪招掉的攻击伤害不进入复仇的计算。

这样对于长时间平稳的伤害来说,闪招并没有带来任何惩罚,但对于段时间或不稳定的伤害曲线来说,闪招会对复仇带来重大的影响:

短时间:刚接怪的时候,复仇总量很低,如果此时开启野蛮防御,导致攻击大量躲闪的话,尽管复仇会不断的被刷新,但由于复仇的总量始终没有因为受到伤害而堆到很高的值,结果导致复仇一直叠不上去。因此对于仇恨不稳的场合,可以考虑刚接怪的时候先用狂暴回复度过一小段时间。

单次可闪避的高伤害(暗刀): 如果这次伤害被闪避掉了,那么这次伤害带来的复仇福利就无法享受。不是说要求去硬吃这个伤害,而是相对于其他T的机制,这个就是熊的硬伤了,其他任何一个 T面对高伤害的技能要么是吸收,要么是减免,不管如何总是可以获得大量的复仇,而熊如果选择野蛮防御,就只能在大喷血高复仇和不掉血没复仇之间靠脸选择

单次不可闪避的高伤害(穿刺): 毫无疑问这种伤害只能硬吃然后开狂暴回复。在吃下这次大伤害之后,你的复仇会被突然提高到一个极高的数值,在保证血被加满的情况下如果开启野蛮防御大量闪 避BOSS的后续普攻,那么这个高复仇会被保留很久,以达到相当厉害的DPS和狂暴回复的提升。这是熊的福利,其他T模仿不来。

超大伤害:

尽管公式里每次伤害贡献给复仇的比例只有2%,但新复仇里仍然有个最小阈值,这个阈值是受到的减免前伤害/3.75 (3.75为按照老公式 阈值=减免后伤害/1.5 推算)。

如果当前复仇的值小于这个阈值的一半,新的复仇就会直接被提高到这个阈值。

这个设定的本意是用来提高刚接BOSS的时候的复仇堆叠速度,但无所不能的玩家仍然找到了许多新玩法:

如之前所提,在吃下一次巨大的突发伤害的时候,在阈值的作用下,复仇会被提高到一个惊人的数值,如果再设法在此后的20秒不受伤害或尽量闪避伤 害,那么复仇 导致的DPS/治疗会达到一个天文数字,我们津津乐道的穿刺后一个狂暴回复直接满血,或者暗刀后狂暴回复直接满血,都是这个原因。

假设开技能吃下26W的核爆,由于阈值的存在,T的复仇会被瞬间拉高到6.9W的AP,在此后的输出中保证自己不受伤害的情况下,自然可以打出超奇葩的DPS。

值得注意的是,考虑到最近春哥吃血领主的斩首已经无法获得百万级的AP,可以推测靠春哥等吃下来的过量伤害不会纳入计算,但伤害=血量的巨大伤害仍然能够产生数万的复仇。

个人觉得这个阈值应该被重做,不然以后就是各种T去开技能硬吃灭团技然后DPS了。

平稳伤害下的狂暴回复vs野蛮防御:

以下均为90级军装数值:

假设 m = 坦克平均每秒承受伤害(全程被打脸,无闪招)

狂暴回复:

60怒=2X复仇AP=2×(0.02×20×BOSS平均DPS)=0.8×BOSS平均DPS

熊的平均减伤大约为69%,即 BOSS平均DPS×0.31 = m

60怒=0.8×(m/0.31)=2.58×m

野蛮防御:

躲闪率=14% 根据QS区的帖子,93级怪对玩家已经不会出现未命中

60怒=45%闪避×6秒=6×平均每秒承受伤害×0.45/(1-0.14)=3.14×m

因此野蛮防御和狂暴回复的数值比例是 1.22 : 1

假设BOSS战有X%的伤害无视闪招(减免后)

狂暴回复的性能超过野蛮防御的阈值为

2.58×m=3.14×m×(1-X%)

X=18%

即对坦克的无视闪招伤害比例超过18%的BOSS战中,狂暴回复的性能开始超过野蛮防御。

PS. 这里并不是在指出你应该用什么,只是给出一个参考数值而已。狂暴回复和野蛮防御都有坑爹的地方(治疗过量/躲闪看脸),实际用什么还是看个人喜好。

这是只是想指出,野蛮防御对于大部分BOSS战并非不可缺少,只要你和你的治疗适应狂暴回复的治疗模式 对于法术比例超过18%的BOSS战来说,使用狂暴回复并不会增大对治疗的需求量。

总结:

个人觉得现在的这个复仇机制还有很多问题,不论是阈值还是重算机制还是对躲闪的处理都有很多漏洞可以利用,希望BLZ以后能完善它。

让坦克开技能吃灭团技能叠复仇DPS显然不是复仇的设计目的,也对其他DPS产生很大的打击。

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