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天才也会犯错误:是谁动了曾经神一样的暴雪

时间:2012-07-21 15:27 作者:佛萼千草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
喷它,是爱它,如果这游戏公司真的没指望了,喷都懒得喷。回首向来萧瑟处,杯具,也无喷子也无情。

俘虏玩家不是取悦

D3技术层面的问题,暴雪检讨过了;endgame的失败,也承认了;偷懒取巧的问题,虽然没提,但我相信他们知道,甚至很可能是明知故犯——短命就短命了,游戏都卖出去了,捏死我?也许暴雪自己都怀疑,现在还有没有D2时代那样坐得住的玩家。

玩家肯定变了,十一年下来什么都变了,除了大爷还是那个大爷。这点上次也说过,EQ(无尽的任务)时代的游戏算是极度压榨玩家时间,所以wow尝试大量减少浪费时间的设定,一度大受欢迎。但wow从vanila到TBC到WOTLK再到Cata还有即将推出的MOP,却一再证明玩家的耐心正在飞速丧失中,而且越来越快。原本10分钟的事情,现在8分钟便能完成,那么一定有人要求5分钟,一旦改成5分钟,则必被痛骂3分钟的事情为什么要多花2分钟……改不改,改多少,应是开发者自己决断,而非对玩家的过度迁就,玩家永远欲求不满。

天才也会犯错误:是谁动了曾经神一样的暴雪

60级时候玩家说团队副本太麻烦了!于是40人副本再也没有了

D3最近的几次hotfix都有取悦玩家的倾向,论坛上谁哭声大按谁的改,顺便得罪更多玩家。前阵子MF那个修改更夸张,居然丢给玩家5个选项,让自己投票讨论。这实在病的不轻,这是做噱头,不是做游戏。要改就改,啰嗦什么。

其实不止暴雪,所有游戏制作商都在争先恐后巴结玩家,把消费者调查当秘籍宝典,加上手游、页游这类时间更碎、回报更快、周期更短的廉价游戏剧烈冲击。单机游戏在快速衰退,大型豪华的网络游戏也在快速减少,高成本高风险,反正玩家不会玩多久。“以消费为导向”扑灭了想象力和创造力,整个行业的思想在枯萎,于是暴雪更犯糊涂了。为什么说“于是”?天才并非事事创新,暴雪的长处也不在发明创造,而是在别人做过的事中找出适合自己的,并做得比别人更好。暴雪是采过许多花才能酿出蜜的蜜蜂,在百花衰败后,无蜜可采,无蜜可酿,制作彻底失去方向,才会把玩家吐槽当救命稻草。

世界上99%的人都不知道他们想要什么,你问他们,问毛。

有所为有所不为

暴雪从不乏天才,风暴之子,Metzen、Mike Morheim、JackAllen Brack、RobertPardo,祖传的,自产的,捡来的,挖来的(Skyrim的作曲现在也在暴雪)说人才济济绝不夸张,但,还是不够。以前暴雪出作品的速度有目共睹,跳票之神背后,是可以把成品彻底否决的坚持。所有天才,只集中精力做好一款游戏。现在线运营中的游戏有三款,需要持续跟进开发。全新开发中的除了BlizzardAllStar(暴雪dota)还有MMO游戏Titan(泰坦),很可能还不止。暴雪的人才储备不足以应付这么多条产品线同时运作,不可能支撑起“杰作”的金线,也没有哪个公司可以。在线游戏是死催,MOP赶工抢上线时最能看出劳动力不足,牺牲品质,甚至不惜砍内容,可同时,这让另一些工作显得怪异。

在Cata官方山寨了大量优秀第三方插件:取代QH的任务提示,取代POWA的特效图示,还有很多。诚然,官方插件更精美,但可定制范围很小,而且暴雪也没有关闭第三方接口,说取代其实根本没有取代,玩家还是用已经习惯的第三方插件。还有地下城手册,集合了攻略、掉落、背景故事这些原本只能在粉丝站找到的资料,但每一样都做不到粉丝站那么详细丰富,反而让他们自己每加一个新副本都累得要死。暴雪想减少玩家麻烦,诚心可鉴,但如果这些力气用到制作真正游戏内容上……暴雪说,我们做了,我们重制了整个1-60级地图。这个浩大工程是大灾变的精髓,业界良心,然而对于一个做了5年endgame内容的游戏,对于一群85级的玩家,你在60-地区挥汗如雨……暴雪,你真是个好人。

其实D3就算没有那些失误,也不过是追平了D2,十一年,CPU从单核1G发展到多核3G、内存从256M发展到16G,游戏却没有随之进步,这实在说不过去。二十一年前,16位CPS基板成就了街霸II的辉煌,证明了硬件能让游戏**。今天,D3除了技能系统,就只有特效和画面这些视觉系改进,这真让人伤心。什么时候,不再固定明媚忧伤的45度角?让视野可以自由转动,让身体可以自由飞翔,给战斗加入更多元素,在场景跳转外做出世界地图吧,给我一个“大”世界,我相信D3其实可以做到更多,更多。

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