见到上一回鬼蟹与玩家在CoverItLive成功的访谈经验后,官方再度推出了两名社群讨论区的设计师,Zarhym与Bashiok两人亲上火线,面对所有魔兽玩家来回答关于职业设计的现在与未来(5.0)。由于问答内容繁多,MMO-Champion特别整理了条列式重点,小编们也第一时间翻译给大家,赶紧来瞧瞧自己的职业以后会有什么大变化吧!
地下城与副本
新版本的团队副本主要会提供8种BUFF:生命、攻击强度、法术能量、近战加速、远程加速、爆击、精通与主要属性加成。
PvP
未来玩家应该不可能只靠断法与伤害爆发力就能击杀补职,玩家应该要迫使敌方补职的治疗效益降低才行。
韧性依然是玩家进身PvP的主要属性,如果PvP要挤身PvE行列,这些装备也很有竞争力。
使用者介面
玩家可拥有的角色上限新增与否正在讨论当中。
转换天赋与雕纹皆需要消耗类似消失之尘的道具,依然会有技能训练师告诉你如何转换天赋。
官方可能会在5.0推出之前,先将新版的天赋模拟器上架让玩家试点。这个天赋模拟器也能查看所有职业与天赋本身的新技能。
职业:一般
原始雕纹(大雕纹)可能会被移除。
MoP(潘达利亚的迷雾资料片的缩写)的低等级战斗的平衡会有额外的卖点。
5.0的驱散机制将会有冷却时间与持续时间(沉默),类似魔法反制的效果一样,但会一口气清掉所有BUFF或DEBUFF,让玩家运用起来更有战术性。
智力属性将不会再增加法力最大上限值了,治疗者将要以精神属性来提升法力回复。
过去有很多天赋都着重于保命、机动性与控场(PvP倾向),我们希望以后的天赋系统能够让每一个天赋在PvE都有发挥空间。
主要属性的价值会转变为次要属性,而次要属性的价值会相对提升,让玩家更容易选择对自己更好的装备。
「主动减伤」的概念将会在所有坦职实装,意即坦克能够进行DPS输出,但在战斗过程中主动开招减伤与保命的技巧就显得格外重要。这项改动好比坦克无法再 藉由受到伤害而获得怒气,只能透过施展技能获得怒气。例如,盾牌猛击改成可以产生怒气,不会再消耗怒气,而盾牌格挡则需要消耗大量怒气,但没有冷却时间。 这样会导致攻击属性(如加速)可以增加怒气获得速度,也能够增加更多减伤的机会。
复合职可能会变得更受欢迎,因为目前复合职人数不多,且他们会获得许多实用的技能,不过这项改动也会相当谨慎,避免纯DPS职业的绝种。
魔杖将会变为主手类型的武器。
近战法术效果在5.0会有所改善,因为目前这些招式对法系来说并不好用。

武僧
身为武僧,你甚至不用点选友方目标,就可进行相当可观的治疗。
武僧会和戒律牧一样可以一边施展惩击一边治疗
当玩家转换为织雾者天赋(治疗天赋)时,翻滚可能会改成消耗法力,并且有冷却时间。
天赋的变化也会让翻滚变成不一样的技能,可用来治疗或进行伤害,好让玩家对武僧的治疗产生兴趣。
要平衡无法力消耗的补职有点太难了,所以武僧治疗时还是需要消耗法力。
所有武僧(不论坦补打)都将会使用双资源系统。
武僧坦克可以选择两种不同的坦怪机制,暗影与光明。例如,暗影系可以利用消耗原力(Force)来制造伤害吸收盾;光明系可以增加回避率。身为暗系坦克,你可以储存伤害吸收盾以备不时之需,若你不需要保命的时候,也可以使用暗影原力来进行DPS输出。
酿酒大师会有一个类似喝酒的短期BUFF,可以用来恢复原力与气等等。
所有武僧都会使用过去雷同的战斗姿态与风格,但会有别于其他种族一点点。

死亡骑士
血魔之握(Gorefiend's Grasp,具有「群体」死亡之握的效果)的运作就像心灵烙印一样,只有敌方单位会被拉动,不过你可以将此技能的重力中心点施展在敌人、友方或是你自身上。
冰霜形态的符能回复BUG会在4.3修正。
未来符文锻铸会做一点改变,不会那么无聊了。
冰霜死骑的定未并不理想,5.0的DPS形态会有更明确的定位与玩法。
