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将军回忆录(2)铁血之卷 阿拉希之章

时间:2008-11-25 09:42 作者:静晗欣怡 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
将军回忆录(2)铁血之卷 阿拉希之章

阿拉希之章

阿拉希,15人的资源战。
  因为是资源战,关键就不在杀人了(其实没哪个战场的关键在杀人),而是确保自己的资源数量,控制敌人的资源数量。

阿拉希的战略基本只有2个方向:稳健防守或狂暴进攻。
  这一切首先建立在一开始的双方职业和个人能力分析上。
  假如敌人以德鲁伊、圣骑和牧师数量多,那么最好一开始就准备进入防守,因为他们的攻击能力不足,只要我方是防守的,他们是很难撕开防线的,而如果一开始被占了优势,就很被动了,因为要打下这些职业防守的旗子难度偏大,他们非常会耗时间,即便在非常不利的情况下往往也足以支撑到下次战友复活。
  如果敌人以突击力量强的法师还有隐蔽的贼为主,那么基本就只能用狂暴进攻来对攻了,法师群注定不会安分的,即便已经3:2了,而且法师加治疗职业,在任何战场几乎都是无敌的,光被动防守是很难有效的,只能用快速地交换基地,在运动战中寻找机会。

下面我具体点分析各职业在阿拉希的作用,希望在这个基础上每次看了敌我的职业之后,指挥官能有一个总体的战略把握,其实这个分析大体上也适用在战歌。

即便是被增强过,猎人在阿拉希实际上只适合防守,因为在进攻中,首先讲的是“气势”,气势强的一方足以打乱对方的阵脚,把本来非常明显的战局搞乱,猎人群根本没办法形成攻击气势,被任何人近身都要逃开,一个冲过来爆的法师就可以吓走几个猎人。
  虽然看起来猎人可以在一场战斗中杀好几个,其他人可能一个都杀不到,但这是建立在其他人的牺牲上的,换个更明白的说法,就和法师全体留在后面慢慢念火球,敌人近身就闪烁逃开没什么区别(这点在奥山战场更是明显)。
  其实这个现象用现实的战争理论是非常容易证明的,远程攻击者只有在3种情况下才是无敌的,第一,对方绝对无法报复你,比如用战斧导弹打伊拉克;第二,对方出于某种精神压力和现实顾忌不敢还击,比如土著把枪当成神器,封建权贵害怕自己被杀而屈服(游戏里会怕被杀吗?);第三,可以在一定阶段一定时间内形成稳定的火力覆盖,wow的远程攻击最多只能说是类似早期毛瑟枪之类的攻击强度,不依靠数量和“三段射击”之类的技巧,是无法机动进攻的——不要以为自己是能打带跑的弓骑。

萨满属于攻防都还可以的职业,不过注意一点,最好不要丢灼热图腾,这个图腾经常会打醒被控制的敌人,虽然它有时也会打断拿旗子的敌人……而地缚不应该丢在旗子旁边,把它丢远点,法师多的话,丢个石肤也不错。当然,最重要一点,萨满首先要立足于当一个治疗者。

法师、牧师、德鲁伊,是阿拉希的强者,基本上是攻防兼备,要注意的有几点:
  第一,要多封魔,封魔不计算入魔法公**的,也就是说,你可以丢个冲击之后马上封魔;
  第二,多变羊精神控制,比如猎人就是无法解变羊的职业;
  第三,用群恐、aoe和月火+熊冲打断敌人的拿旗;
  第四,记得恢复mp和暂时脱离战场。

战士属于可有可无的职业,因为复活能力和地图大小的具体情况,战士最大的战场优势——恢复快,可以保持稳定的作战能力这2点几乎都被无视了,只有精灵族战士依靠强悍的影遁天赋还有点威胁,基本上战士可以打得爽的局面,换个同等级的其他任何职业都一样可以搞定。

贼也是属于防守意义和进攻意义都比较大的职业,一个进行防守的贼,如果进攻方没猎人或术士参加,基本上可以拖延10-20秒,但集团进攻中的贼却意义不大,在无数的群体技能中,隐身是无法做到的,无法隐身的贼就是废物,所以,作为进攻的贼应该是和同样隐身的职业行动,而尽量别参与大规模的混战(当然,局面危急别说混战,送死都得上)。

在15人的阿拉希或者10人的战歌,术士完全**,石头的限制(甚至没npc给你杀)还有诅咒系技能在集团战斗中效率的低下是2大原因。
 
  因为我们铁血现在长驻阿拉希盆地,所以关于阿拉希的部分微秒技巧我暂时不方便说,下面就只说说大概的战术。

如果是防守战略,那么部落方面最稳妥的方式就是伐木、铁匠、农场3点防守法,具体打法基本如下:
  1、开始1个拿农场旗子,最好是德鲁伊或贼,这样能在主力回援前尽量拖住矿洞来的敌人,德鲁伊是非常能拖延时间的职业,贼可以等敌人拿旗子到一半的时候突然闷棍,再致盲之类的控制一个,攻击中断另外一个;
  2、剩下14人,如果敌人较弱或自己的组合较强,应该是去1到2个矿洞,去矿洞的人除了冲进去拖延敌人拿旗子和攻击农场的速度外,其实还有办法可以偷旗子的,暂时我只能提醒一下——注意地形,剩下比较平均地去伐木和铁,任何一边没打下,基本战术是另一边的人快速去驰援,想艺术点也可以放弃,打兽栏,不过决定要下得快,而且行动统一;
  3、如果敌人比较强,可以考虑矿洞别去了,我们如果公会是10-15下战场的话,一般都是分4组,1、3组打伐木,3组留守,2、4组打铁匠,2组留守,4组马上回农场;
  4、如果拿下3个,那么每个地方固定3个防守,至少保证其中有一个猎人、德鲁伊、萨满或者贼,并且里面有一个意识比较好的,以法师牧师为主的4人小组负责在路口居中策应,固定防守者发现来敌超过自己所在资源的人数,都应该用类似“木5”的求救方式召唤支援,支援小组的领队负责决定几个去支援,其余固定防守组除非总指挥下令,否则坚决不动,而留2个意识、装备和控制能力最好的组成突击组进行突击,破坏敌人的集结,甚至拿下资源;
  5、如果失了先手,固定防守组每组可以调走1个突击能力强的,和支援小组一起,转化为主力突击组,拿下一个资源,攻击的时候,其实有几个非常关键的地方的,这个我在后面狂野进攻部分再说。

如果是狂野进攻,那么其实很好打,只要注意首先要集体行动,其次要兼顾防守,基本就没大问题了。当然,真正的精妙之处是非常关键的,大致说一下吧,有兴趣和意识的,自己可以去研究一下。
  1、关于拿旗子,如果防守者都死了,那么必须根据防守者的职业,要分析应该怎么对付很可能出现的复活者,比如身为一个法师,基本上就不应该拿旗子,除非没人拿,如果血魔还比较多,敌人主要是战士贼的,那么应该
跑到复活点,随时准备霜星 ,敌人如果是法师,那么就是封魔霜星冲击波……反正目的就是阻止可能的复活者打断拿旗的进度。
  2、优先控制敌人牧师和战士,杀贼、法师和猎人,至于德鲁伊和圣骑,只有集中杀的情况下才优先考虑杀,否则宁可暂时放一边。
 
  其实,整个阿拉希无论是防守,还是进攻,对于指挥官来说,关键的只有一点:判断敌人主力和弱点所在。
  而这一点,当然也取决于对方指挥官和总体的“愚蠢程度”,但更关键的是——懂得何谓“就近复活规律”,我只举个例子说一下吧:比如矿、铁、农是我方的,敌人从兽出发打矿,出去阻击的是不能超一定界限的,否则,就会被复活到铁匠去,这么就无法有效抵抗敌人,同理,如果刚打下矿,就出击兽,也经常会导致矿洞无法守住,道理也在这……
  如上面的例子,如果大批敌人瞬间打下了矿,这时铁匠的就应该突击兽栏,因为敌人肯定是从兽栏出发的,因为他们数量多,遇上的抵抗也少,伤亡会很少,复活在兽的也就少,而伐木的敌人就算攻击了其他地方,基本也不会在兽复活的,此时的兽栏一般就是最脆弱的一点了,当然,如果是经过恶斗的,那么就要另外分析了。

如果敌人是以固定的强力攻击者+治疗者为组合出现的,其实也可以利用复活规律进行瓦解的,不但可以利用就近复活原则看能不能把他们击杀在不同地点导致他们复活的地点不同,还可以利用复活时间差,比如变羊或精神控制牧师,杀了战士法师,坚持晚点杀牧师,等他们之间无法同次复活。
  当然,对付德鲁伊作为治疗者的就是变羊攻击者,杀德鲁伊了。

另外说明一下,2个基地是每9秒10资源,3个基地是每6秒10资源,4个基地是每3秒10资源,而5基地是每秒30资源,换个说法就是,基地和资源之间不是线性关系,4或5基地获取资源的速度是2或3基地所无法比拟的,1分钟的5基地已经可以拿1800资源了,绝对不是简单5/3=1.6倍。
  一般3:2是要25分钟左右的,4:1要15分钟以上,5:0只要5分钟。
  当然,除非作弊或者敌人数量少我方5个以上,否则很难一开始就打5:0的,正常点的5:0至少要10分钟,而且存在一个基本的打法规律的,这个规律的背后的原因就是我前面所说的“就近复活原则”。
  略深一点说就是,要怎么控制死亡的敌人的复活地点——顺便说一点:等待复活的时候旗子被拿,转移复活点规律也是就近转移,而且会额外增加10秒等待时间——从而在短时间内形成某种局部兵力优势,而相对劣势的某个点则用复活能力支撑过去。

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