抵制RMT 及普通玩家被RMT剥夺的隐性权利

时间:2017-10-05 13:30 作者:td5jqkjf 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

抵制RMT 及普通玩家被RMT剥夺的隐性权利,一起来看下吧!

跨服和金币之死

可能有人会不同意:何为金币之死,为什么说金币作为游戏内流通货币的功能消亡了?现在有金币不还能买高达买蜘蛛装逼吗?

因为在现在这个版本,用金币已经很难从其他人手中买到有价值的东西了,在10年前的wow中,赚取金币可以是一个玩家上线的主要目标,因为金币可以买到游戏内大多数用于享受的素材,其中最具标志性的就是副本装备,当一个玩家在G团中以数万G的价格拍下一件装备,把金币交易给团长,团长将装备分配给该玩家时,金币作为游戏内货币的流通手段的职能得到了体现,而当raid结束,团长拿出计算器算工资和补贴,把金币分配给打工玩家时,金币的支付职能也得到了体现。而这只是当年金币如何作为游戏内主流货币被使用的冰山一角。

而现在金币的主要用途是在NPC处买东西,比如蜘蛛高达,黑市等等,当你想把它支付给玩家时,除了买点宝石FM药水等廉价道具,大多数情况下人家只会说:抱歉,老板消费请支付宝转账。

金币现在仅仅在每个大版本的初期才有一定作为货币的功能,因为版本初期以暗月卡牌等装备为代表的热门装备可以在AH用金币买到,这也是为什么每次版本初期金币和人民币的兑换比都能短暂坚挺一下的原因,因为在版本初期大家都需要金币来消费,而到了版本中后期,比如现在,金币除了给小号买点起步装备已经没什么卵用了,难道你要让我930+的大号去带900装等的暗月卡牌?

金币之所以一跌再跌,最主要的原因不是塔拉多雷神岛的刷G脚本,而是大多数玩家都已经不再需要金币了。

人民币为何能挤掉金币,其根本原因很简单,人民币比金币强。论信誉人民币是由国家发行以国家信誉担保的法定货币,金币只是打怪做任务奖励的游戏币;论购买力人民币可以买到你能想象出的大多数东西,金币只能买游戏内的道具。之所以在CWOW一开始的几年里金币还是游戏内交易的绝对主体,原因很简单,当年人民币有一个极大的局限性,就是在线支付手段不够方便,但是现在是2017年,我在网上买一个包子比出门买还简单,在网上买我只要按按手机键盘,出门买我还要换衣服穿鞋下楼问老板要找钱。

不过俗话说的好,百足之虫死而不僵,金币作为一种货币的消亡应该是渐进式的,但是CWOW中金币的消亡反而是以一种突然的形式出现的,即我上文中提到的MOP末期,仿佛一夜之间传统的G团就消失了,明明5.4每天还有大量火爆的内销团,几个月后开了100级只剩下萧条的世界频道和工作室的广告,为什么?这就要提到5.4末期6.0前夕这个版本,暴雪一个“创造性”的发明了:全内容跨服。

如同我之前提到的人民币的局限性,金币也有其最大的局限性,就是——不能跨服支付。作为一种虚拟货币,金币比人民币差远了,但是这一点其实并不致命,因为在游戏内这一流通背景下,金币比人民币方便,人民币支付再方便还要开手机输密码,金币只要右键点击头像交易,按理说金币哪怕被打压至底了应该也能以一种补充货币的形式在游戏内存在。但是团队副本大跨服的情况下,金币顿时就变得不那么方便了,我是白银之手的,他是安苏的,我怎么给他付金币?难道我在这个服务器用金币换成rmb再去那个服务器把rmb换成金币给他?那不是有病?那为啥不干脆付人民币呢?再进一步,你是团长,既然跨服了,你觉得是在全国服内找消费老板容易还是在自己这个村服的一亩三分地上找方便?你觉得是全国服拉打工方便还是在自己服务器世界频道上喊人方便?接下来发生了什么我觉得不用我说了吧。

 可以说,团队副本大跨服是金币之死的直接原因。金币不能跨服流通,副本跨服了但是金币不能跨服,被迅速淘汰是意料之中的事。而当金币不能在其他玩家处买到有价值的东西(wow里大多数情况下就是副本装备,坐骑,成就等)时,金币便不再能称为货币了,就像我在第三段中提到的一样,现在的金币与其说是货币,更像是牌子或者勇气点数之类的东西,攒够一定数量去黑市的NPC或者各大声望商人那换东西。

跨服带来了便利,但是跨服带来的最大负面效应就是摧毁了wow之前用10年建立起的那种鸡犬相闻,老死不相往来的社交环境。可以说,跨服在便利了普通玩家的同时,成就了工作室。

游戏的可玩性

网络游戏可玩性的本质是什么?什么叫游戏体验好呢?我觉得就是玩家从这个游戏中获得的正反馈的数量和频率,说白了大家都不是艾斯比,花钱玩游戏不是用来找不愉快的。我自我解剖下自己,这么多年我自己玩游戏得到的正反馈情绪分个类,大概有三种来源:1.自我提升。2.战胜对手。3.社交。

第一点,自我提升。形象的说就是出了个核心橙特别开心,去打了打木桩打了打boss发现dps高了10w,感觉自己无敌了的这种感觉。简单的说这一点就是:我变强了。

第二点,战胜对手。类似以前打战场一波30杀0死,或者打本全程DPS/治疗量第一,再淡泊的人遇到这种情况内心想必也会有点小得意吧。简单的说这一点就是:我比别人强。

第三点,社交。很容易理解,就是和朋友一起谈笑风生打小怪兽,打一下午什么都没掉也很开心。

其中“变强”和“比别人强”往往是相关的,类似“我毛了个955圣物应该能打过某某毒瘤了”“开了个泰坦套装我装等全团最高了”“终于过主母了我们也是6M团了”这样。按照这个思路分析,游戏里玩家的一些“低收益”行为就可以被理解了,比如说玩小号,小号当然远远没自己的大号强大,做任务被怪按地上摩擦,打本dps被别人按地上摩擦,但是玩小号的优点是很容易得到自我提升的正反馈,大号捡个930散件只是分解货,小号捡到能乐半天。比如说带小号,带小号当然没大号速推碾压过去轻松愉快,但是抛开道德层面助人为乐的成就感不谈,带小号的优点是很容易得到自己比别人强的正反馈,毕竟自己carry嘛,打完本小号说声谢谢大腿辛苦了,也能让你开心一下。

所以说,很多人之所以花人民币消费,因为消费可以提升装备,而提升装备可以快速满足“变强”和“比别人强”两个爽点,买了一身装备,既自我提升了,往大街上一站又有了高装等的优越感。简单粗暴。

不过在WOW中,正反馈获得的核心途径十几年来从来没有变过:那就是FD boss,无论是世界FD,大区FD,服务器FD,或者自己公会的FD,伴随的都是全团的欢呼,有句话说的好,经历过FD的团员才会被团队真正承认,跟团过掉一个困难的boss可以同时满足三个爽点:在社交方面,和志同道合的人一起磨合最终胜利总是令人高兴喜悦的,并且既然boss过了,那显而易见我们比没过的人要强,同时掉的装备大家也有的提升了,可谓三位一体。

但是随之而来的还有一个问题,就是不是所有人都有固定的上线时间,也不是所有人都愿意牺牲一部分自由跟团raid的。

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