7.25血DK 急速等副属性对灵打体系的影响

时间:2017-08-28 08:59 作者:戈隆·暴君 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.25血DK 急速等副属性对灵打体系的影响,一起来看下吧!

前言

本打算以两篇中的后篇来完成这部分内容,同样是碍于篇幅限制,本文只对《灵打体系研究:数理分析》的部分予以呈现。至于原本打算加诸于文末的内容,或将以《灵打体系研究:案例分析》予以呈现,届时将探讨与大秘境关系密切的热点话题。不过更重要地是期待这篇文章的重要反馈。

如果把这篇文章比喻成一部电影的话,那么前半部分是轻松的喜剧,后半部分则更像是紧张的悬疑恐怖剧。结局如何呢?是重回了轻松感还是加剧了紧张感?我不清楚,或许是开放的,总之,看在座的各位了。

急速

下表列举了在不同急速状态下,血DK若干变量/指标的对应值。这些指标涉及了符文系统、骨盾系统、符能系统、灵打系统等。

血DK急速数据表:

555

第一部分:急速等级与急速百分比

列01. 急速等级:即通常所说的“多少绿字急速”

列02. 初始急速%:血DK初始急速值为0%;每375点急速等级转化为1%急速值

列03. 骨盾急速%:在列02的基础上乘以1.1即可

以上三列作为最基本的急速取值范围。以5%为间隔,跨越了从0%到80%急速值的区间。这一取值范围基本可以涵盖血DK在各种实战中所可能达到的急速范围。其中多数血DK的急速取值在20%~40%这段区间内,因此,这几行的数据值得玩家们重点关注。其中35%急速下对应的数据行,我使用了醒目的橙黄色予以标记。该表最下三行,基本上可视为血DK在嗜血类Buff下可达到的急速状态。

第二部分:符文回复速率

列04. 符文周期:获取1个符文所需的平均时间

列05. 符文数/10s:每10秒可获取的平均符文数量

列4与列5均是表达分别以周期和频率的方式表达了不同急速值下的符文获取情况。0急速下,血DK每10秒可以获取3枚符文。急速可以线性地缩短这一周期,当面板急速值超出100%后,超出的急速值对符文获取不再具有增益作用。此时,符文获取速率达到最大值,每10秒可以获得6枚符文。

第三部分:骨盾获取/维持速率

列06.骨盾获取速率:6/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

列07. 骨盾获取速率:4/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

列08. 骨盾获取速率:3/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

列09. 骨盾的最大消耗速率:每2秒消耗1层,相当于每秒消耗0.5层。

列6知列8均为骨盾获取速率。由《前篇》可知,一发消耗2个符文的骨髓分裂产生骨盾的期望数量为3.3,由此,我们可以计算出相应的骨盾获取速率。其中,列6、7、8分别计算了6/***/6、3/6的符文用于骨髓分裂时,骨盾的获取速率。(如果仅以骨打和心打来直观地描述6/6,4/6和3/6的话,那么6/6是全部符文用于骨打,没有心打。4/6是1个骨打,1个心打。3/6是1个骨打,2个心打)列9列出了理论上符文消耗的最大速率0.5/s。当获取速率大于0.5/s时,意味着即使在骨盾最快消耗的状态下,我们也会拥有一部分符文可以用以其他的符文技能。

从上表可以看到,当初始急速值为0%时(即,骨盾急速值为10%时)全部符文用于骨髓分裂时,骨盾获取速率为0.54,与骨盾的最大消耗速率大体持平。这意味着我们在骨盾消耗最值的战斗环境中,若要维持骨盾Buff持续存在,每25秒才可以有1枚符文用于其他符文技能。若我们在此过程中使用了其他的符文技能,则必然会出现中断骨盾Buff的情况。

随着急速等级的提升,骨盾获取率获得线性提升,从而提升了在常驻骨盾Buff前提下可用于其他技能的符文数量。当初始急速值为35%时,在“4/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)大体上与骨盾最大消耗速率持平。当急速初始值为80%时,在“3/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)才能大体与骨盾最大消耗速率持平。

这些数据,在一定程度上证明了我在《前篇》中的观点之一,即目前的情况下,血DK依然面临着一定的“维持骨盾”压力。尤其是在大秘境中面对众多小怪平砍的时段,急速等级若不够,用于非骨打的技能一旦过多,“间歇性骨盾Buff中断”的情况仍极易发生。

就急速与维持骨盾Buff常驻的要求,结合数据和大秘境中的经验而言,1.若初始急速值在25%以下,Buff中断的情况会发生得较为频繁。2.急速值在35%左右时,在合理安排和使用符文技能时,一般可以保证常驻骨盾Buff,且仍有一定符文用于其他技能。

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