李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

时间:2018-02-12 14:34 作者:网易爱玩 来源:网易爱玩 手机订阅 神评论

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李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾,一起来看下吧!

  暴雪之盾:网易暴雪合作部是天生的背锅侠

  有一段时间,李日强活跃于微博,发布游戏最新动态,回答玩家各种疑问。后来,由于种种原因他选择了沉默,然而他仍然在所有玩家可能出没的地方倾听着,“有机会的话还会多问一下”。面对玩家的误解和辱骂,他也曾伤心难过,更多是引以为戒。

  ——您和其他玩家一起游戏的时候,看到他们喷网易或者喷暴雪的话,会跟他们争论吗?

  李日强“我很喜欢听这些意见。虽然我玩游戏的时候都是以一个玩家的心态去玩,但是我也特别喜欢在游戏里听玩家反馈的东西。有时候他们喷如果是有道理的话,我当然不会跟他们去争论什么,反而我会多问几句,看他能不能再多给我一些理由,是近期发生了什么事,是你自己体验到了还是听人家说的,在什么时候发生,或者最近公会里面什么情况等等。”

  不过机制再成熟,态度再诚恳,“锅从天上来”的事情还是时有发生。比如《守望先锋》外挂问题,有一段时间的确比较猖獗,玩家有怨气也很正常。硬说网易不作为,甚至编故事说网易内部有人和卖挂的勾结,对此李日强最大的感受不是愤怒,而是委屈和不甘心。等到这类问题逐渐改善,玩家也意识不到主要是运营方在背后做了大量应对工作,只会表扬暴雪爸爸。这样的事,早已成为暴雪合作部的日常。

  ——能否具体说说哪件事情本来明明应该喷暴雪,网易却背了锅?

  李日强“守望外挂就是一个例子,但其实更好的例子是之前有一些新产品上线的时候,我们会发内测账号。有些玩家没得到账号的时候就会骂网易黑,为什么给他不给我?到后面他得到了,而且这个账号是从网易的电邮系统发给他的,但是他会说感谢暴雪爸爸。”

  ——有没有曾经发生过这样的情况,当您看到游戏里面的一些言论,会觉得特别沮丧,特别委屈,特别伤心?又或者有没有哪些话会让你特别开心呢?

  李日强“所有夸网易夸暴雪的我都特别开心,而且有时候我们会做一些比较细节的事情,不预期有很多人能注意到,但有时候那些很细心的玩家也注意到了,这种情况就会特别暖心。也有时候觉得比较冤枉的,比如守望外挂的事情。”

  如何正确和玩家交流,是由高层亲自沟通好,还是通过官博人性化运营好,李日强和他的同事们多番尝试,仍然没有定论。

  ——有没有想过通过一些什么办法去澄清误会,或者跟玩家解释一下?

  李日强:“我们曾经有一段时间特别在意,后来发现很多人根本就不打算跟你讲道理,他们就是为了发泄,发泄一些情绪,他就不准备跟你理性的讨论,所以说了效果也没有太大区别,倒不如我们赶快地把那些问题都解决掉。很多时候,你如果问题没解决,花很多时间去做这种网络上面的沟通,然后变成辩论一样那种对话,其实对解决问题没有太大的帮助。”

  ——此前您和一些同事在微博上以及社区里相当活跃,从2017年开始,突然失声了,微博基本上可以说是停用了。这里面有什么特别的原因,或者说和上一个问题有没有关联?

  李日强“就是刚才说的那个原因。我们大概是2015年开始,会在微博或者论坛里面跟玩家产生交流。我们当时有个想法,是不是官方账号太过机械化,所以没有达到非常好地把问题说清楚或者传播出去的效果。抱着一种实验的心态,比如说李日强这样一个真实的人,协助官博解答或者说明问题,会不会有帮助呢?”

  “这样做的确是对官博起到了补充作用,同时也带来一些不好的影响。比如说出一些问题的时候,大家都抓住这个作为发泄的对象,反而削弱了我们原来想沟通的目的。到现在我也没有一个定论,究竟怎样更好,大家也可以给我反馈意见。”

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

李日强先生的微博

  《魔兽世界》取消点卡推广月卡,就有很多玩家不理解,认为是网易和暴雪榨取这款游戏的剩余价值。作为运营方的网易承受了来自玩家最直接的压力,解释工作自然也落在了网易合作部的身上。

  “从开发《魔兽世界》的第一天起,这个开发团队就是以包月的形式去开发的。”一款游戏的商业模式肯定在开发阶段就已经确定下来,不可能半路发生免费变买断这种与最初设计背道而驰的事。至于十几年前为什么采用点卡形式进入中国,这是当年的运营方和暴雪根据当时国内的实际情况作出的决定,网易并不方便作太多评价。李日强表示:“你说暴雪的开发人员有没有考虑到点卡和包月两种消费方式所产生的不同的游戏行为呢?他们有没有在游戏开发里兼顾两种不同的行为呢?这是没有的。他们还是以包月的游戏行为来设计游戏,它的玩法,它的掉落几率,它的成就该怎么获取,一个版本的内容该是什么样的节奏。”

  多年以来这种设计预想与实际体验之间的落差其实始终存在于WOW的国服环境中,只不过大家都已经习惯了,而且从游戏感受来讲其实也没有给玩家造成太大的困扰,只是好与更好的区别。但随着当年的WOW玩家逐渐步入社会,其中绝大多数不再拥有一整天、一整晚的时间潜心研究副本或PVP,进入一种“养生休闲MMORPG”的状态,对他们来说,显然点卡更加划算。

  但回过头来算经济账,国服月卡费用实际上做到了全世界最低,最高可以享受8折优惠,也就是60元/月。十几年来物价飞涨,用60元人民币购买一个月的WOW游戏时间,以国内当前消费水平来看,已经是一种十分廉价的娱乐方式。很多抱怨的人并不是不能承受这个支出,只是从情绪上一时难以接受突如其来的习惯改变罢了。当然这个“疯狂敛财”的锅网易暴雪合作部还得一直背下去,直到大多数人适应这个新生态为止。

  引进暗黑3更多出于还愿而非挣钱

  《暗黑破坏神Ⅲ》国服上线时,距离这款游戏全球发售已过去3年,想玩的人早已玩过。游戏本身品质虽然没有任何问题,其故事情节、战斗特效、怪物设计却多处挑战我国游戏审核标准,要想过审上市,网易和暴雪都要大费周章。看起来这并不是一笔划算的买卖,然而最终结果看上去似乎皆大欢喜。

  ——2014年的时候,暗黑3已经上市两年多,游戏情况其实并不太好,在游戏的整体体验包括服务器方面都出了很多问题,口碑开始下滑。为什么在那样一个时间点,我们会想到把它代理进来?

  李日强“其实这个想法从2012年甚至更早以前,我们知道有暗黑3这个项目时,就一直没有停止过。暗黑3是否能在中国推出,大家心里都没底。坦白说,有挺长一段时间,连暴雪都已经不抱希望了,暴雪那边有人会觉得可能暗黑不是一个适合中国市场的产品,但我们运营团队一直没有放弃这个理想。”

  “当时我们没有预估能赚多少钱,只要不太亏就觉得值得做,全家桶毕竟是一个心愿嘛(中略)。我们每一次想到全世界的暴雪玩家都可以玩到全家桶的所有产品,只有中国玩家缺了一块,那种遗憾挺难受的。”

  2014年3月,暗黑3资料片“夺魂之镰”的上线给了李日强很大的信心,他看到老版本很多问题得到彻底解决,心里重新燃起希望。在已经被拒绝过很多次的情况下,他又一次向暴雪提出国服版方案,终于说服了开发小组。

  “我们又提了个方案,可能暴雪总部也觉得唉呀这帮人太烦了,怎么一个事情来说了几十遍,几年下来都不放弃的这帮人,觉得再不答应给他们的话,以后还要继续来烦,所以终于答应了。(笑)”

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

暗黑3国服公测庆典

  另一方面,他还要说服自己的老板,给丁磊打预防针,告诉他这个可能会“亏点钱”。毕竟海外版本已经发售3年,真正的粉丝早已在外服投入数百人民币购买游戏,付出大量时间刷装备,是否愿意回到国服从零开始尚未可知。而向不了解暗黑文化的玩家推介一款3A级价格的买断制游戏,形势更不容乐观。

  “结果大家对暗黑还有对我们的工作的肯定超出了我们的预期,不但不用亏钱,还小赚了一点。(笑)”

  《暗黑破坏神Ⅲ:夺魂之镰》国服上线两周不到售出100万份,暴雪第三季度财报显示国服销量为200万份。考虑到它198/388元的售价,晚于全球市场一年多的发行周期,无疑已在中国大陆地区游戏发行史上留下了浓墨重彩的一笔。

  值得注意的是,暗黑3国服包含一项全球独有的功能——道具商城。作为一款采用了买断制收费,严重依赖后期运营的游戏,通过持续性收费手段回填后期投入是一个很合理的商业想法。恰好当时暴雪正通过炉石进行一些微交易的开发尝试,跟网易暴雪合作部的思路不谋而合。

  ——暗黑在国服采取了不同于全球的销售策略和游戏玩法,主要是内购机制。这个系统是怎么想到的,又是怎么说服美国为中国单独推出的?

  李日强“其实当时是一种小的尝试,因为大的前提还是希望把原汁原味的东西引进来。不过当时我们觉得如果光卖盒子,只能得到一次性的收入,而在国内运营网络游戏必须长期投入,包括服务器带宽、客服、推广等等。你如果有一个长期投入的话,当然也希望会有一个能延续的收入方式,这样能让我们的运营规划合理的投入比例。基于这样一个考虑,就跟暴雪商量能不能在我们卖盒子的基础之上,额外加一些能够让我们有持续性收入的东西。”

  “刚好14年、15年的时候,炉石已经出来了。这种持续性的,每天花一点点钱的消费行为,老外叫微交易。炉石给整个暴雪带来了一些观念上的改变,或者启发了一些新的想法,所以我们不谋而合。刚好有一些开发资源解放出来,不如就来试一下。”

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暗黑3中的商城

  道具商城售卖的物品对游戏基本机制并没有造成任何影响,不会让玩家感觉到不公平。暴雪在这次尝试中也拿出了最大的诚意,售卖的翅膀、宠物基本上都拥有原创的造型和动态,并非直接从游戏里随便拿素材过来修修补补就上架卖钱,这也让玩家感觉自己花得值,甚至吸引了一些海外玩家对此产生兴趣,向暴雪抱怨为什么他们的版本没有这样的功能。

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