李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

时间:2018-02-12 14:34 作者:网易爱玩 来源:网易爱玩 手机订阅 神评论

新闻导语

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾,一起来看下吧!

  写在前面的话

  我们将目光放到网易暴雪合作部负责人李日强身上。过往他接受过太多次采访,宣布某款暴雪新游戏在中国大陆地区的上市进度,或者解读网易暴雪对于游戏运营、市场推广、电竞赛事方面的某项决定。但他在工作之外,到底是个什么样的人?

  同人画师@炉石娘曾跟我说,“强哥像个友善和蔼的港台腔大叔。第一次见面,我还以为是网易的普通员工。那年Chinajoy,安排KOL和炉石策划吃饭,我坐在他边上。记得吃西餐,我不太会吃,问他这个怎么吃,他说他也不会……”

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

在交谈中他一直保持着招牌式的绅士笑容

  其他几个和他打过交道的玩家也都发表了类似的感慨,给他打上“温和绅士”的标签。可作为网易暴雪话事人,要协调各方关系,要追求公司业绩,要管理几百人团队,显然不可能只有温文尔雅的一面。李日强曾因为什么事情大发雷霆过吗?除了玩暴雪游戏,他平时还喜欢干什么?与暴雪合作数年,他对未来有怎样的期许?2017年黄金世俱杯的比赛间隙,我们在水立方和他进行一场长达三小时的对话。PS:文末有彩蛋,错过等一年!

  为争气而自研,因热爱而代理

  2003年,来自中国香港的李日强加入位于广州的网易游戏。当时整个游戏部门不到100人,距离网易真正开始自研游戏不过两年多的时间,他听到了很多网易游戏早期创业的有趣故事。

  据他介绍,网易高层大约在2000年左右意识到网络游戏有可能成为下一个市场风口,很快着手进行相关准备。当时网易自己并没有游戏研发部门,理所当然想到从海外代理是最便捷的途径,丁磊为此亲自跑了一趟美国。然而当年国内游戏市场环境跟现在相比有天壤之别,海外开发商果断拒绝了网易的代理请求,他们认为中国就是一个盗版泛滥的市场,不相信游戏交给网易代理能在中国赚到多少钱

  以丁磊的性格哪里受得了这种打击,回国之后他立即成立了自研团队,并且在2001年推出中国本土第一款MMORPG《大话西游》。之后的几年,网易游戏迎来爆发期,李日强所在的游戏部门从100多人迅速扩张到超过1000人,形成了一支在研发、推广、运营方面经验丰富,切切实实做出了突出业绩的成熟队伍。这个时候他们又发现了一个严重的问题,产品的供应链可能会跟不上公司发展的节奏与要求。

  “开发一款有品质要求的游戏,你起码得花上好几年的时间,消耗的人力物力都非常巨大,并且也不能保证每一年都可以有一款新的产品去支持我们业务的一个增长率。”

  ——网易是在什么时候开始尝试和暴雪谈判代理的?

  李日强:“那是2007年,我们觉得既然自己的游戏部门已经比较成熟了,公司就开始考虑我们是否也可以开拓一下代理游戏。毕竟我们的运营已经积累了一些比较好的渠道还有人才,如果我再多几个产品,在推广、运营这些方面其实也是能做得到的。所以公司决定调整布局,开始更开放地去看一下外面有什么好的产品,可以考虑代理引进。”

  “刚好也是07年,暴雪在韩国发生了一个事情,就是在WWI的时候,宣布《星际争霸II》这个项目。包括我,还有公司的很多老同事,他们都是玩暴雪游戏长大的,觉得暴雪这家公司我们了解,星际这款产品我们也了解,那这款新产品我们是否该考虑谈谈能不能代理引进呢?后面就是另外一个很长的故事了。”

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

暴雪在WWI2007上播放星际2动画

  暴雪于2007年5月韩国第二届暴雪全球邀请赛期间宣布了《星际争霸II》的存在,当时《魔兽世界》正被九城代理。包括李日强本人在内,网易游戏有不少暴雪忠粉,他们对暴雪旗下产品如数家珍。经过很多人的不懈努力,网易和暴雪最终以《星际争霸II》为契机开启首次合作,并且在此后的十年间里携手并进,共创辉煌。

  ——在您这么多年跟暴雪打交道的过程中,您最大的感受是什么?提到暴雪第一反应出来的一个词语,一个标签是什么?

  李日强史诗。我们开会的时候,不管是讨论哪个内容,不管讨论的是哪一款游戏,还是我们的运营上面的一些工作,很多时候都会提到这个东西是否足够EPIC。”

  ——现在网易暴雪合作部现在一共多少人?

  李日强“如果不包含客服的话,大概两百人不到。也就是说我们所有的六款产品,包括对战平台的话,七款产品的运营全部都由这两百人不到的团队负责。”

  ——网易爱玩在今年暴雪嘉年华期间采访过暴雪总部的很多工作人员,问他们如果一个玩家想成为暴雪员工的话,他们能给出什么建议。今天我们也想问一下,中国玩家想进入网易暴雪合作部的话,应该具备怎样的基本素质或者条件,您本人比较喜欢什么样的员工?

  李日强“网易暴雪合作部的主要工作不是开发游戏,所以要求可能会跟暴雪不太一样,但是我觉得有些方面是相通的,就是你首先要热爱游戏,特别是暴雪的游戏。”

  “还有就是能吃苦,经得起磨练,也要比较有耐性。因为很多时候我们的工作跟国产游戏运营工作不一样,有大量跟美国暴雪总部沟通的内容。很多我们在中国觉得理所当然,大家都会这样做的事情,我们需要事先做很多沟通,让暴雪理解,为什么这个事情在中国是这样做的,或者中国的玩家为什么会有这种反应。所以沟通的能力和耐性比较关键。当然如果你对暴雪的产品和游戏行业怀有巨大的热情和兴趣的话,这种困难也是比较容易克服的。”

  公司利益高于好友情谊

  正是在这样的沟通中,李日强结识了当时暴雪中国的财务总监郑鸿升(Teh),如今,郑鸿升已是暴雪娱乐大中华区运营总经理。

  “(他)可以说是我认识暴雪的人里面,前三个吧。他是我前三个暴雪里面认识的朋友。”

  就当时而言,两人的身份还是对手多过朋友。Teh要为自己的公司争取利益,李日强身为网易员工,当然也要努力为网易获得更好的回报。各为其主针锋相对多年之后,李日强现在评价Teh为“在暴雪最好的一个朋友”。

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

两人一同出席风暴英雄中国上市庆典

  从2007到2017,整整10年间,要说他们之间没有过冲突显然是不可能的。不过和Teh一样,李日强在面对这个问题时同样陷入了长时间的思考。要在众多机密信息中挖掘一两个不那么敏感的分享出来,的确不太容易。

  “我跟他之间,我们个人都没所谓,对某些条款或者某个数字的比例或者金额,都并不是我和他个人觉得有很大的意见,但是我们都(抱着)为公司负责的态度。有时候反而因为跟他太熟了,都十年的好朋友了,就会很矛盾,觉得要么就算了吧,让一步吧,让他的工作也比较好交差,但是你会想到我总不能因为我跟谁谁谁的私交就牺牲了老板和公司的利益。”

  “其实我理解他的道理,但是有时候从我的角度,从网易的角度这样算就是不够好不合理,那我总还是要再坚持一下。很多时候跟他吵得比较激烈的,一方面是钱,还有一方面是某些事情应该怎么做。”

  网易之矛:是意见沟通部门,更是有底气的反馈渠道

  长久以来,国内绝大多数玩家对于网易暴雪合作部的印象,还停留在“暴雪爸爸的传声筒”这个层面,认为网易作为代理商,不仅没有资格对游戏内容指手画脚,甚至连修改一个数据的权力都没有。实际情况并非如此,李日强分享了一些有价值的案例,希望能改变大家的刻板成见。

  这里有一个大的前提,暴雪始终是一家美国企业。它的员工,它的核心制作团队,虽然和大家一样有着玩家的身份,平常玩的也都是各种流行游戏。但是已经成长为全球最大单一游戏市场的中国大陆地区,有着自己特殊的历史情况和客观条件。在这样的环境中成长起来的玩家,自然在游戏习惯和兴趣爱好方面跟欧美玩家存在一定的差异,从而导致部分中国玩家不理解暴雪的一些做法。

  ——当你或者暴雪研发团队成员以玩家身份进行游戏的时候,会不会非常强烈地把自己的情绪或者意见代入其中?你们有没有聊到过中国玩家这个群体,跟全球其他区域玩家的区别在哪里?

  李日强:“暴雪的游戏开发人员都相信一个原则或者哲学,就是我做的游戏必须首先我自己喜欢玩。当然口味和喜好,每一个人都不一样,但是如果必须在两者之中做一个选择的话,我个人感觉(暴雪)还是首先会去做自己喜欢玩的东西。而且我也没觉得暴雪游戏开发者跟全世界的玩家有什么特别大的差异,非暴雪的游戏他们也会玩。”

  “中国已经是全世界单一市场里面总收入以及市场价值最高的地区,中国游戏市场已经超过美国,超过整个欧洲的总和,是全世界游戏收入最高的一个市场。所以如果说国外的游戏开发人员或者国外的游戏公司不去考虑中国玩家的喜好是不可能的。说到差异的话,也很难两三句话说清楚。”

  “中国玩家跟欧美玩家有比较明显的差异,一方面是文化差异,另一方面我们跟海外的游戏市场发展路径完全不同。他们从70年代开始就是各种主机,他们的娱乐方式从单机游戏到盒装游戏,一代一代沉淀下来。现在很多欧美游戏大厂,他们的领导班子都可能是从那个年代做游戏做了二三十年,一直做到今天。PC后来才变成游戏平台,而我们是从2000年左右开始有网络游戏,游戏偏好和消费习惯很不一样。”

  “具体到对游戏的诉求上,欧美方面更偏传统电子游戏,主要通过视觉冲击、美术、反复的挑战来获得乐趣和成就感。国内不太待见这个模式,在中国其实很少有成功的例子。反而是我可以花钱省掉一些时间,或者我通过一些过程把自己的能力强化了,然后我就可以所谓的展现一下自我,得到一个美好的形象,通过这种途径得到满足感。这就导致我们天然跟欧美市场有一个差异。”

  ——在玩家当中流行一句比较诙谐的口头语叫“我比设计师聪明”,对此你怎么看?

  李日强:“所谓‘我比设计师聪明’这样的判断和点子,其实至少有80%都是暴雪在开发过程中考虑过的。作为一家以慢工出细活著称的游戏公司,他们有充分的时间进行各种角度和方向的论证,最终选择一个他们觉得最合理的方案,或者说他们认为全世界绝大多数玩家都会接受的方案。可能正好就没有顾及到部分中国玩家的习惯与感受,也有可能确实犯错了。暴雪又不是神,一定会犯错嘛。但是大家首先要知道,这些想法暴雪当时都有想到过,他们会考虑到各种各样的可能性,开发过程中他们花了很多时间去讨论。”

  网易暴雪合作部的职责之一,就是把玩家的意见转达给暴雪,告诉他们为什么这件事在中国必须要这样做,或者中国玩家对某个事情为什么会有这样的反应。天长日久,特别是中国大陆市场创造了种种销售纪录之后,合作部在暴雪总部的声量自然越来越大。与其说是靠业绩得来的话语权,李日强更愿意将其看作是一种信任的积累:“我们说的话,或者我们做出的一些判断,他们听起来会觉得更靠谱。”对于游戏内容的建议,也不例外。

李日强专访:我是网易的矛 也是暴雪的盾

麦克·莫汉到访网易暴雪合作部

  ——玩家们有时会管暴雪叫“爸爸”,这个称呼里除了喜爱和尊重以外,其实还包含了另外一种意思就是爸爸说啥就是啥。玩家认为网易在游戏的内容开发和运营模式上可能没有太多发言权,这事儿您怎么看?

  李日强“有时候我在一些论坛或者一些网站看到他们说网易没什么话语权,没有所谓的修改权什么的,实际上我们跟暴雪的合作里面,很多时候在产品要推出的时候,或者在开发过程中,暴雪都会问我们一个问题,就是这个东西如果要改的话,要怎么改?(中略)很多时候你说我们有没有影响到暴雪的一些开发的想法呢?其实是有的,只是没有给大家特别去说明,所以很多人不知道这些改动来自我们的想法。”

  ——能不能稍微举一个小例子?有哪些游戏的内容是因为吸收了中国玩家或者中国运营团队的建议以后变成现在这样的?

  李日强:“一个很小的例子,就是炉石最初版本上线的时候。在正式上线的版本里,不知道大家有没有印象,那个好友对战是没有时间限制,不烧绳子的。做比赛的时候,我们当然是要通过好友对战来做,不可能让他去单排。但是你好友对战不烧绳子,比赛就很难实现,我要输的时候可以一直不出牌拖时间,这个(比赛)基本上就是不可行的,然后我们把这个情况告诉了暴雪。”

  由于中国大陆地区是炉石全球最先组织炉石比赛的区域,就连暴雪自己当时也还没有充分意识到炉石的电竞属性,所以“好友对战不烧绳子”功能根本不在他们的开发清单里。经过网易暴雪合作部的反馈,暴雪总部很快做出改进,在一个月内的下一个大更新中就把这个功能做了进去,而且全球同步,并非中国特供。

  “我们告诉他中国的玩家可能会有这种情况,不如你这样这样做,他听完以后觉得有道理,而且他觉得这个道理是适用于其他国家的,所以最后他做到了全球的版本里面。大家都没有注意到这个其实是特别因为中国而做的。”

  原汁原味的暴雪游戏体验是网易和暴雪共同的选择

  既然有话语权,也有过影响暴雪开发内容的实例,为什么国内玩家还是会遇到一些“不接地气”的问题,没有得到修正?这涉及到网易暴雪合作部的另一大工作原则——尽量保持引进游戏的原始风貌。

  如前所述,海外游戏开发商所处的游戏环境与中国大相径庭,势必导致游戏内容无法完全吻合本地玩家习惯。从商业角度来考量,他们也未必采用了最符合中国市场的收费模式。李日强团队保持高度克制,尽可能让中国玩家和全球所有暴雪粉丝获得相同的游戏体验。

  ——到底原汁原味是暴雪希望网易做到的,还是网易自己想要这么做?

  李日强:“不是因为暴雪设置了一道门槛明确告诉你“我不会改的,不要再提了”,说到底就是一个代价的问题。只要大家愿意承担这个代价,或者我们的保底给得够高,绝对有可能让暴雪按我们的要求去修改。问题在于改成这样之后,那些热爱暴雪游戏的玩家还会不会对游戏同样钟情呢?”

  “如果随国内网游的大流,在WOW里加个自动寻路、自动打怪、VIP系统,进一步降低进入门槛,说不定可以把用户基数做到好几千万,提升数倍的用户量,但原来的核心玩家还会剩下多少呢?到了每一年暴雪嘉年华的时候,我们跟全世界其他玩家交流的时候,可能连话题都对不上了。”

  “完全由我们来定游戏该怎么改,不是说不可以,但是我不认为这样最好。你去做一些你不懂的东西,只是因为人家告诉你这样做最好,做出来产品没灵魂,我们不想要这样的结果。”

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麦克·莫汉为国服魔兽运营点赞

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