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那个能让我们快乐的魔兽世界还在吗?

  那个能让我们快乐的魔兽世界还在吗?在生活压力如此之大的国度,要找到一个廉价又简单的“娱乐事务”,对年轻一代的中国人而言几乎是唯一的选择题——游戏。

  Part 2 如何能让我们快乐

  游戏设计者总面临一个两难的选择,一方面,他们希望自己设计的游戏能有尽可能多的玩家,这就对游戏的难度作出了限制;另一方面,他们又希望自己的游戏能够足够的挑战性,至少可以在骨灰级玩家那得到好评,这又对游戏的难度提出了高要求。在利益面前,设计者往往会向大多数人妥协(通过信息采集),可问题在于,叫的最响的往往是少数的精英玩家,沉默的永远是大多数。

  营造新奇感

  当我们厌倦WOW,想尝试一个新网游的时候,那种似曾相识的感觉始终挥之不去——对WOW玩家而言,当一款新游戏被冠以“像WOW”的评价时,就决定了我们对它不再有任何好奇心。

  当我们感慨过去那种纯真美好的情感一去不复返时,我们所面对的是一个陌生到让自己都畏惧的现实:还有人会为拿到一件紫装而兴奋吗?还有人会因为“能进副本”就高兴到可以不要装备只是能见见世面吗?还有人会再以寻找那些不为人知的地方,NPC甚至一些任务隐藏的线索而乐此不疲吗?(还记得灰烬使者和那个传说中的钓竿吗)

  我一直认为,WOW的后续更新是残忍而天真的。

  它的残忍之处在于,从TBC开始,随着飞行坐骑的引入,整个艾泽拉斯,外域和诺森德的美景不再有人关注。一飞而过的玩家,又有几个会注意到暴雪苦心创造的景色和细节呢?既然如此,在CTM中对旧大陆的重制又有多大的意义?仅仅为了方便新手升级?我很怀疑在如此庞大的地图和任务里,玩家升级究竟会到几个地方。快速提升的等级,越发便捷的游戏环境,在几乎是华山一条道的游戏终极“玩法”影响下,又有几个人会细心品味游戏中各种精心安排的设计?

  它的天真之处在于,经历了TBC和WLK之后,设计者居然试图通过对旧大陆几乎完整的重置,治疗,坦克和DPS以及副本设计全面回归60级时期经典风格,来唤起或者说逼迫玩家能“重拾激情”(毕竟这已经是个6年的老游戏,各方面潜力已经挖掘到几乎极致)。可是,无处不在的攻略,似曾相识的世界和已经和游戏相处多年的玩家都不再有过去那种新鲜感和冲动。

  我们会在击杀BOSS的时候感慨:哇,这个战斗真给力吗?很少,因为网络上有铺天盖地的视频。

  我们会在击杀BOSS的时候心跳加速,为BOSS所掉落的装备紧张吗?很少,因为完善的数据库已经告诉我们这个BOSS会掉什么东西。除了卯足了劲拿极品外,还有什么能牵动自己的神经?

  我们会在击杀一个BOSS的时候高声欢呼吗?会的,但是声音只会越来越小,激情只会越来越淡。因为从60级开始到现在,我们已经欢呼过无数次了。

  当这一代玩家熟悉的阿尔萨斯倒下的那一刻,他们记忆里的WOW已经关上了大门。CTM精彩与否已不重要,他们会继续玩下去,但不再把自己代入成为游戏里真切的一份子——你以为你这只毫无存在感的巨龙出场帅气一点就有用了?(大量的官方小说有几个人会去看?)有几个人在看到CTM片头CG的时候,会有6年前甚至2年前看到游戏CG时的热血沸腾?

  WOW又是幸运的,它的设计水准超过了这个时代太多,以至于后来者即使想借鉴模仿甚至“照搬”都有不小的难度。因此,当我们厌倦WOW,想尝试一个新网游的时候,那种似曾相识的感觉始终挥之不去——对WOW玩家而言,当一款新游戏被冠以“像WOW”的评价时,就决定了我们对它不再有任何好奇心。

  七年之痒

  我们没有西方国家那样的高福利和富裕悠闲的生活,这就注定了我们只能羡慕的看老外玩家挖掘游戏内各种玩法,展示各种奇思妙想的蛋疼视频。面对还需要为生活奔波的玩家,你又如何能够指责他不懂“享受”生活,“享受”游戏?

  习惯是一个很要命的东西。

  现在国服的主力玩家,大多是TBC末期涌入的。在经历一年多的便当马桶副本外加WLK相对轻松的副本之后,这类玩家群体已经成为游戏的主力军之一。

  这类玩家有什么特点?客观的说就是以追求“自我”为主,用某些人带歧视的话就是“快餐”。再讲白一点,就是怎么爽怎么来。

  从游戏玩家的角度考虑:我要怎样才会继续续费充值玩游戏?

  答案是不断的惊喜和未知。

  这个结论似乎是一个废话,WOW引擎的潜力几乎被挖掘到极致,曾一度被BLZ寄予厚望的载具系统也因为操作流畅感等问题而成**。即便是暴雪不吝赞美之词,号称有大量创新且激动人心的4.2新副本火源之界,其BOSS战也只不过是在现有模式内一次再组合和再改良(当然还是有一定程度创新),距离所谓“激动人心”和“史诗”差距还很远。最起码,它的史诗感比起WOW史上绝无仅有的安其拉开门以及TBC时期海加尔山RAID,仅氛围就逊色不少。

心情:那个能让我们快乐的魔兽世界还在吗?

  4.2BOSS战的创新基于已有的游戏模式

  因此,当CTM这种全面回归经典旧世的设计出现的时候,“适应”成为了玩家初期游戏的主流。

  不用怀疑WOW正在走下坡路,每一个资料片的开启,每一组新服的启动,捧场的往往都是那些业已AFK的玩家,真正意义上的新人并不常见。笔者曾试图对周围朋友、同学、网友等近百人发起过WOW有关的调查和游戏邀请(这是一次蛋疼而痛苦的经历,用了1年多时间),得到的回答大多是拒绝,而理由集中于下几点:

  画面太旧:不管WOW如何吹捧游戏画面,WOW的画面的确太老了。

  人物太丑:讲真的,玩WOW这么久,已经完全习惯了里面的人设,以前觉得恶心的兽人,现在也勉强能接受了。但是相比世面其他游戏,WOW确实只能用丑形容。

  游戏太老:哪怕我解释新手区域已经彻底翻新重制,对一个没接触过WOW或者不了解它的玩家来说,新的肯定比旧的好,更何况WOW已经旧这么久了——具体诸位可以参考各种数码产品。

  游戏复杂:讲实话,我一直很难理解这个原因,因为邀请的玩家有不少玩过暴雪RTS游戏,也玩过其他网游。最后我了解,他们觉得庞大的天赋树,技能搭配,装备平衡,游戏各种技巧让他们几乎崩溃——他们特别控诉在升级过程中,这些技巧他们根本没有得到应有的告知和锻炼。仿佛一到满级以后,原本简单的世界突然涌入海量的信息,把他们弄懵了。

  没有新意:这主要集中在60级就AFK的朋友……当提及此游戏,他们一句话就把我问的无语——WOW游戏模式有没有改变?

  你瞧,WOW的游戏影响力在TBC3.0时期扩展到极致(根据官方公布在线人数及服务器数量计),却在2个资料片后的CTM面临这样一个尴尬的局面:游戏的改动没能吸引到大量不玩WOW的新手玩家,而基于游戏内容的革新和难度的改变却让越来越多的玩家感觉到不适应。

  不是所有玩家都会在论坛抱怨游戏的改动,更多人选择的是用脚投票,悄无声息的离开游戏。从60级开始坚持到现在的玩家有几个?恐怕是寥寥无几。当WOW一改TBC末期马桶的轻松欢乐(对高玩而言就是无聊),WLK时期的便当时,已经在现实生活中承担足够压力的玩家自然不堪重负。

  我们没有西方国家那样的高福利和富裕悠闲的生活,这就注定了我们只能羡慕的看老外玩家展示各种奇思妙想的蛋疼视频。面对还需要为生活奔波的玩家,你又如何能够指责他不懂“享受”生活,“享受”游戏。


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   【来源:互联网 编辑:此夜难眠】

 
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