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那个能让我们快乐的魔兽世界还在吗?

  那个能让我们快乐的魔兽世界还在吗?在生活压力如此之大的国度,要找到一个廉价又简单的“娱乐事务”,对年轻一代的中国人而言几乎是唯一的选择题——游戏。

  对多数人来说,快乐似乎是一个很抽象的概念。尽管在日常生活中,我们总会因为种种原因而获得哪怕短暂的欢乐,但这个时间是如此之短,以至于多数人很快就重新被各种琐事所包围。正因为那些为了生存下去的“工作”并不能给自己带来立竿见影的快乐,所以人们发明了很多能够愉悦自己的事物。

  这些事物有的曲高和寡,有的价格不菲,有的门槛虽低但后续投入太大,有的只有在特定场合或者时间才能生效。在生活压力如此之大的国度,要找到一个廉价又简单的“娱乐事务”,对年轻一代的中国人而言几乎是唯一的选择题——游戏。而这一个大前提,就注定了游戏要承载很多“娱乐”之外的功能,它所需要提供的“快乐”,已经不是简单游戏就能够满足的了。

  Part 1 我们在寻找什么

  对许多玩家而言,虚拟世界和现实世界是“截然不同”的,现实世界是制造痛苦和不幸的根源,而虚拟世界的作用就是为这些痛苦和不幸提供一个发泄的渠道。

  好奇心

  好奇心和求知欲是推动人类探索未知和前进的最大动力,游戏也是如此。

  我们经常能在论坛或者游戏里听到这样的感慨:“真怀念过去的时光”。

  他们在怀念过去5人副本,怀念过去的世界,怀念过去的RAID,怀念过去的纯真。归根结底,他们怀念的是不再回来的“好奇心”。

  当我们接触一个新游戏的时候,驱使我们持续玩下去的动力是“接下来会发生什么?”。正因为有这个未知的吸引力,我们才会持之以恒的把时间和精力花费在哪怕我们极度“厌恶”的枯燥事物上——一如泡菜般的升级或反复的刷声望。

  这一点非常重要,我们可以想象一下当年WOW推出之时的情况:舆论几乎一致的不看好WOW在中国的发展。但是,它们不知道的是,WOW用一个在当时还算“时髦”的特色,为满足玩家的好奇心提供了最坚实的保障——无缝连接的超大地图设计。

  现在这种设计已经是几乎所有3D网游的基本要素,可在当时,这种想法还是很新颖的——对于切换一个小地图就要读条一次的玩家而言,WOW提供了一个极具流畅感的虚拟世界。

  于是,一个恢弘的世界史无前例的在我们面前出现了,甚至会有玩家以“走遍整个大陆需要一整天的时间”来形容这个世界的庞大。当我们踏入这个世界,在新手村茫然四顾的那一刻起,一个无法回避的问题始终缠绕在我们的脑海里:这个大陆的另一头是什么样的?其他种族又在什么环境中生活?

  恢弘的世界

  在这个想法的驱动下,我们开始了探索,我们发现了原来网络游戏的剧情也可以这么精彩;原来还有副本这种东西让我们不用像野兽一样为了一个BOSS而争斗不休;还有如此规模宏大而热血沸腾的野外PVP;还有各种各样美丽的风景;甚至有40人一起推BOSS的史诗级副本。

  但是,当未知领域被探索,当这个世界已经被熟悉的时候。我们还能忍受在一个已经打过无数次的副本里不停的陪“新人”团灭吗?我们还能忍受一件期待(或者怨念)已久的装备被别人拿走的郁闷?

  既然多数人做不到,又如何苛求其他玩家再保持曾经的快乐和动力?

  好奇心和求知欲是推动人类探索未知和前进的最大动力,游戏也是如此。

  成就感

  凌驾于他人之上,是人类的本能,只不过多数中国玩家将之作为游戏的动力之一。

  成就感这个东西,应该说是相当虚无缥缈的,但它又真实影响着每一个玩家。何为成就感?如何获得成就感?每一个玩家的定义都不同。但有一点是可以肯定的:它能让你与众不同。

  有玩家觉得装备**就感;有人觉得PK无敌是成就感;有人觉得收集各种新奇古怪的东西是成就感;有人觉得可以建立并壮大一个公会是成就感。问题在于,游戏设计者应该如何让玩家在获得某一项“成就”的时候,能从中获得最大的快感?

  在60级时代,这种成就仅仅表现在一个方面:副本进度/PVP头衔。考虑到当时泛滥的“对刷”、“带刷”情况,因此副本进度更能让玩家赢得整个服务器的目光。原因无他,仅因为这个“成就”能够以最直观的方式(装备)展现在其他玩家面前。而其他类型的成果,都缺乏一个明显的展示舞台——例如坐骑、宠物控;金币控等等,即使到现在,这类玩家也鲜有合适的展示途径。

  在泡菜类网游中,推倒高级BOSS获取高级装备无一例外只有一种战术:人海战术。能够组织起如此大规模集体行动的,无一例外都是大型公会——同样,获取这些BOSS战利品的,自然只有公会的领导层或某些RMB玩家。

  WOW的聪明之处在于,它摒弃了此前泡菜游戏的金字塔型成就分布,让更多的普通玩家能够享受到游戏内成功的喜悦。尽管60级年代RAID副本需要40人,可副本本身并没有进入的硬性门槛(人人都能进),所以在最大程度上保证了“人人参与”的公平。

  在这个基础上,游戏用了“技巧”而不是“阶级”来解决了不同水平玩家之间的差异。通过不同难度的BOSS战,合理的区分了游戏内玩家的分类。显然,这种循序渐进和广泛参与的原则让玩家所获取的成就更具备“说服力”。

  好奇心和成就感一起构成了WOW引人持续投入的动力,而这也带给玩家一个甜蜜又痛苦的问题:投入与收益不对等。



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   【来源:互联网 编辑:此夜难眠】

 
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