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魔兽世界电影 高人气游戏IP能拯救票房吗

时间:2015-10-17 23:57 作者:蒙太客 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界电影 高人气游戏IP能拯救票房吗

魔兽世界电影 高人气游戏IP能拯救票房吗



上世纪90年代,美国街机游戏业的迅猛崛起和繁荣让精明的电影公司看到了新商机,开始盘算着如何将高人气游戏改编成电影狠狠挣一笔。于是,在1993年,一部《超级马里奥兄弟》横空出世,造就了一种新的电影类型:游戏改编电影。



从该类型电影诞生至今的30年间,一直都存在争议。即便是屈指可数成功案例,恐怕也是已经成功的IP效应作祟,投资和制作面临的问题依旧存在。在过去的30年间,无论是游戏业还是电影业都经历了惊人的成长和发展,这种发展无疑为游戏改编电影提供了一个有利的环境与条件。


据现有的讯息推测,接下来的几年或将成为游戏改编电影的井喷时期。整合众多经典游戏角色改编而成的电影《像素大战》于今夏热闹地上映了,《魔兽世界》、《愤怒的小鸟》、《刺客信条》、《俄罗斯方块》……一大波基于游戏改编而成的电影正在靠近,游戏改编电影的风口似乎已经来临。


但新环境是否能解决老问题?游戏改编电影是会重蹈覆辙还是成为新蓝海?这些问题仍然值得探讨。


一、游戏改编电影的数据表现及问题分析


游戏改编电影以其独特的创作背景和模式在电影史上独树一帜,虽然总体数量不多,却为烂片阵营的壮大做出了不可磨灭的贡献。大约是从有据可考的第一部游戏改编电影《超级马里奥兄弟》开始,就奠定了这种基调。


号称有4800万美元制作成本的《超级马里奥兄弟》,在经历了整个三周的档期上映之后,不仅收获了制作成本一半的2100万美元的票房,还收获了电影界和游戏界一致的口诛笔伐。该片角色形象猥琐,情节诡诞,除了角色名字和一些游戏元素之外,跟游戏本身可以说是半毛钱关系也没有。可以说电影主创们看到票房和评价时流的泪水,就是当初只想借个名字捞笔钱时脑子里进的水。


不过最受伤的还是任天堂,经典角色被糟蹋了不说,还得接受游戏粉丝的质问与鞭挞,也因此收紧了对旗下IP的版权授权。


但《超级马里奥兄弟》的失败没有让利益追逐者停止投资,游戏改编电影还在不断出现。本节就从分析好莱坞1993年到2014年间的32部游戏改编电影的数据,阐述该类型影片的历史表现和存在的问题。


1、票房毒药,IP失灵


对于电影公司来说,游戏改版电影的口碑不佳不是事,毕竟最终目的是希望可以创造符合预期的利润。但游戏改编电影的票房普遍难以达到资方对于游戏IP的期望,可以说除了少数作品挣钱外,多是票房毒药,难逃投资回报率偏低的命运。


下图为各游戏改编电影及系列的制作成本和票房的对比:



据可考数据,在游戏改编电影中,投资回报率最高的仍然是生化危机系列,五部电影,总投资成本达2.48亿美元,但票房表现出色,豪取9.04亿美元,平均投资回报率高达218%。


而另外一部卖座的古墓丽影系列,虽然第二部表现不佳,仍然有4.39亿美元票房的入账和平均102%的投资回报率。《波斯王子》投资3.36亿美元,倒也有47%的投资回报率。除此之外的“散兵游勇”不管口碑如何,不赔钱的从《极品飞车》到《杀手47》,平均投资回报率大概在10%左右徘徊。


2、改编困局低分难救


票房问题来自于坏口碑,坏口碑来自于改编困局。以IMDB评分为参考,1993年到2014年间的32部游戏改编电影的评分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危机》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分为4.9,没有及格。



分析好莱坞众多游戏改编电影的数据之后,发现该类电影类型分布比较集中,多为动作冒险题材的电影。这说明,到目前为止,游戏改编电影的制作和改编模式还相对单一。



电影类型的局限其实更多地是源于当时游戏业的形态,早期的游戏作品的确不具备良好的电影改编素质。


早期街机游戏的鼎盛时期,由于载体的限制和产业的特性,游戏的设计着重技巧性和挑战性,故事性却不强,毕竟不可能让玩家坐十五分钟到半小时只看过场动画和剧情。所以那个时候的游戏从角色到任务主线都非常简单,就是为了让玩家上手就玩,玩完输,输完玩,游戏厅老板把钱好好揣在兜里。但改编成电影,讲故事成了必须要做的事情。就算按照三幕结构进行扩充,但如超级玛丽或者拳皇街霸这种游戏依旧具有极大的改编难度。


而正面的案例包括生化危机和寂静岭,两款游戏本身就具有极高的视觉冲击力和有开发潜力的世界观设定。游戏中很多过场动画和情节都是以电影的方式进行的,所以这种游戏天然就具有改编的优势。



除了游戏改编素质之外,还有一个比较本质的问题:游戏改编电影到底取悦的是谁?游戏粉丝吗?


从体验机制上来说,早期的游戏改编电影想取悦游戏玩家是个悖论,看电影和玩游戏的体验机制完全不同。游戏玩家通过人机交互完成对游戏的体验,是实时直接的,且通常作为主角的操纵者是有更强的主观性。而电影观众在观看电影时则是一种相对被动的体验,全程都是站在电影之外审视电影中的人与故事,真正的交互发生在走出电影院以后,发生在对于电影所抒发的评论、交流等内部或外部的传播行为中。


从主动到被动,从主观到客观,从实时交互到延时交互,玩家在这个游戏改编电影的过程中不仅丧失掉了参与的代入感,操作的快感,掌控的优越感,更要面对为了电影叙事而改崩的人设、无中生有的情节和游戏元素的阉割。从电影院走出的游戏粉丝恐怕很难不扪心自问:为什么要来看这么一部烂片,然后回家愤怒地在imdb上打了低分,痛骂1000字。


而非玩家观众对于游戏品牌本身毫无忠诚度可言,掏钱进电影院的行为偶然性比较高。比起游戏玩家,普通观众对于游戏了解甚少,只能接受比较表象化的游戏元素,更需要不用过多铺陈的合理的故事发展和引人入胜的视听体验。这种情况下又为何冒着讲不了正常故事的风险改编游戏作品呢?


游戏粉丝难取悦,普通观众也没能顾及。如果不能解决改编的僵局,游戏电影容易落入里外不是人,费力不讨好的窘境。


3、影视及游戏公司间的博弈问题


游戏改编电影还有一点值得提的是游戏公司与电影公司之间的博弈。游戏公司希望可以通过电影在提高原有玩家粘性的同时,将游戏代入更广阔的大众市场;而电影公司则是希望榨取游戏品牌的价值以换取高票房和利润,于是在改编过程中在游戏人和电影人之间出现了各种有意思的博弈。


很多粉丝认为如果游戏公司过多参与电影创作意见,可能结果就会不同。这个还真不好说,别忘了当年的《超级马里奥兄弟》,任天堂也是作为制作方深入参与过的。接下来我们看下另外一个热爱电影的游戏公司的故事——1994年上映的由尚格云顿担任主角的《街头霸王》。



卡普空作为一家老牌游戏公司,旗下拥有《生化危机》、《街头霸王》等绝对经典和卖座的超级IP。除此之外,比起其他相对保守的游戏公司,卡普空对于电影产业却有很深的兴趣和执念,是最早参与制作游戏改编电影的游戏公司之一(1993年任天堂是第一个掺和电影业的游戏公司),在1994年,卡普空作为出品公司制作了《街头霸王》一片。


该片的导演史蒂文·德·苏沙在执导该片前一直是编剧,这部影片是他的导演处女作。


在影片制作过程当中德苏沙和卡普空之间发生的一个插曲,基本上可以代表游戏公司参与电影制作时会产生的典型问题。在初期讨论影片角色时,卡普空希望可以启用街霸游戏的全阵容,但德苏沙提出了电影的主要角色最好不要超过七个,因为观众的观影习惯一时间只能记住7个主要人物。


为了说服卡普空,还特意举出了日本电影七武士的例子,于是卡普空就被说服了。没想到选角阶段,卡普空改变主意,一而再再而三的要求增加角色。最后剧情可以说是七零八落,除了一些比较还原的游戏场景设定和温明娜的春丽,大概就没有什么值得观看的价值了。


作为游戏出品公司卡普空亲自出品的《街头霸王》都没能保证高还原度,但好歹票房还是回了本。就在该片15年后,卡普空不撞南墙不回头,还参与出品了一部评价更低的《街头霸王:春丽传奇》,这次连春丽的人种和最标志性的春丽头都没有保住还赔得一塌糊涂。


正所谓隔行如隔山,像卡普空这样的游戏公司恐怕短时间内是无法在电影行业如鱼得水的。反过来电影人想跨界去做游戏,连斯皮尔伯格和吴宇森都铩羽而归,可想而知也并没有那么容易。在很长一段时间里,游戏改编电影仍然没有一套可行的成熟类型化电影制作流程和机制。

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