暴雪开发团队对魔兽世界的PVP机制问题进行了很多修正,在最新的设计师访谈中,我们不光能够了解到属性与机制变化背后的故事,还能进一步展望下一个版本的变动。阿什兰能否再次复苏呢?一起来看看魔兽首席PVP设计师Holinka的最新访谈内容吧。
关于暴击
开发团队不希望把持续性伤害和爆击伤害之间的差距做得太大
一些职业从爆击中获得的收益确实比其他的要高
开发团队将会buff一些他们认为因降低了爆击和溅射而导致效果太弱的技能
开发团队认为战斗不依赖于如抽奖一般的爆击大数值会更好
宿敌任务
宿敌任务被讨论过很多次
这是属于德拉诺之王的设计,是在德拉诺进行的。开发团队目前想要继续这个设定,但需要查看相应的要求
PVP与PVE
开发团队希望加入更多的“开关”式设定来保证在调整技能在PVP中的表现而不影响PVE。不过开发团队认为每个技能都要有PVP和PVE两种版本不是什么好的解决办法
开发团队正在讨论一些其他的未来计划以视图解决这个问题,他们对此很兴奋
群体控制
高等级时的群体控制技能的设计目标是让玩家更想玩他们的角色
在一切变得不可控之前,开发团队希望移除更多的群体控制技能
但这不是说6.2补丁的设计思路会是这样
群体控制技能是游戏中的重要组成部分,开发团队不会移除所有的群体控制技能
不过目前的群体控制技能确实太多了
锦标赛
暴雪非常感谢那些举办各种魔兽世界锦标赛的人们
开发团队将继续帮助那些希望举办魔兽世界锦标赛的主办方
开发团队将有更多关于此方面的消息分享给大家
开发团队认为观看战场的战斗应该也会很有趣
抑制机制
开发团队对目前的抑制机制表示满意
开发团队希望比赛以一个较为合理的持续时间结束,当然现在正是这样
开发团队认为关于建筑物的抑制机制可以作为玩家意愿的战略选择,实现起来也没什么难度
小号追赶
开发团队对6.2补丁中的PVP追赶机制表示满意
不过开发团队需要确认玩家确实仍然需要让自己的小号装备提升起来
一步步来,官方依旧欢迎大家的反馈意见
暂时不会重新加会2700等级的征服商人。开发团队认为这个设置对普通玩家来说没什么用
PVP装等
开发团队收到了很多玩家关于在PVP中让装备调整至同一等级的请求。然而如果真的取消了装备积累的话,那么玩家还需要去积累什么呢
开发团队也尝试过缩小最高装等与最低装等玩家之间的差距
种族平衡
在下个资料片中,开发团队将重点检查种族方面的问题
开发团队希望种族天赋充满乐趣,而不是无聊
单排列队
开发团队认为单人排队体验非常坑爹
当你使用预创建队伍时,RL基本上就给这个团定下基调了。如果你不按要求来的话很可能被踢掉
开发团队认为随机查找器的引入非常成功
暂时不会允许玩家单排评级PVP
阿什兰
开发团队认为阿什兰就是玩家想要的全新内容,然而他们却认为并未达到预期目标。开发团队对此很不满意,迫切需要对其进行改进
阵营不平衡的问题仍在处理中
最开始开发团队认为这是因为服务器的阵营比例不同导致的,然而并不是
开发团队可能会让奖励的征服点数高于500
开发团队正在考虑的一个事情是,允许玩家就在阿什兰打满自己的征服上限,但需要玩家参与到地图上所有地区的事件中来
开发团队可能会限制只让小队排阿什兰队列,而不是团队。欢迎大家积极反馈
奥克兰特山谷
开发团队也不希望让奥山变成联盟山,目前也收到了很多很棒的反馈意见。不过暂时不会对其做出什么重大调整
外挂机器人
开发团队深知机器人对游戏的影响很不好,也采取了很多制止措施
具体的制止措施未对外公开有着多方面的原因。其中一个重要原因是开发团队不想引起外挂使用者和制作者们的注意
传说戒指
PVP行为有很多种,官方也采取了针对不同道具的不同措施来保证其游戏体验的竞争力。随机战场规则相对来说并不那么严格。世界PVP基本没什么限制,因此橙戒特效会在世界PVP中起效
橙戒特效会在一些实例性的PVP中禁用,包括阿什兰
杂项
6.2测试服将会迎来更多的职业调整。目前只看到了一部分,其中的一些甚至是已经调整过的
目前的随机战场很火爆,但装备积累过程却很缓慢,不过依旧有改进的空间。提高随机战场的趣味性是下一阶段改进的目标。开发团队对现有的技能微调表示满意,未来也将继续进行下去
缴械已从群体控制递减中移出。施法过程可以被打断,但这并不意味着你就一定能缴近战的械。相比而言远程会更有优势一些,不过两者有好也有坏
玻璃渣对德拉诺之王中现有的PVP表示满意,但并不满足