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玩家魔兽谈:从时空漫游看魔兽的末日与新生

时间:2015-04-20 14:42 作者:qq634008207 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽6.2前瞻信息放出后,玩家分享了他由时空漫游分析出的魔兽未来走向,看似脑洞但也有几分道理,一起来看看吧~

 时空漫游

先说时空漫游这东西,这属于早晚要出的东西,很久以前就有很多人YY过了(包括我)。

所以猜到也没什么了不起的。这么多旧副本放着不用太傻缺了。成本又低,玩家又喜欢。

技术上来看,经过各种副本难度设计,尤其是随机本、挑战5H和暗黑3的经验,暴雪应该能很好的掌握动态的5人副本难度了,就差实践检验了。

从马后炮的角度看,WOD的5人本数量少的不正常的原因就是为了时空漫游,可以说这是暴雪在WOD设计时就准备推出的东西了。

但是暴雪不想被人说江郎才尽吃老本炒冷饭等等,所以先轻描淡写的推出这么个“节日”。

如果很受欢迎的话,暴雪就可以响应玩家的号召,将大部分旧副本都轮番改造了。

如果一般般,暴雪可以把这种东西做成一个常态化的节日,隔三差五就拿旧副本节日一下,再试试。

如果很差,至少说明这条路不通,不过可能性很低。毕竟魔兽是个老年化的游戏了,怀旧的玩家比新玩家多很正常。

仔细看看这几个副本,乍一看没什么规律,其实是精挑细选的。

副本长度都是适中型,没有迷宫,特别难找的路之类的。大部分都是无岔路一次打到关底没有分支没有回头路的。副本BOSS数量适中,没有太多可选BOSS,都是标准的3-5个。

而这几个本的类型涵盖了刷练级装备副本、刷练级经验型副本、满级刷声望/YX装备副本和坐骑型副本。基本5人本的功用都涵盖了。

这是为了试探玩家的口味,看玩家希望副本能有多简单。这个简单不光是指难度,还包括路线长度和小怪数量,目的是为了试出玩家接受的上限。

为什么不涉及CTM和MOP副本原因就很简单了,这些副本人气不高,CTM人人都被逼刷5人本,可是大家并不喜欢,MOP时的5人本成了可有可无的东西。如果加入CTM和MOP副本,很难判断玩家为什么不喜欢。

至于旧世界的副本,很多设计的都不合理,路线复杂,副本过长,就更不能采用了。

下一页:魔兽的末日?

魔兽的末日

这次的时空漫游到底有什么意义呢?

实验自己的技术。能否在WOD的技能下,把副本难度调好,因为这是要面向魔兽的终结的最重要技术。

经常关注暴雪的人都知道,长期以来暴雪被魔兽占据了太多资源,很多好的创意都不能发挥。

而且魔兽一旦运营不顺利,暴雪不死也很难受,这个亏在CTM已经吃过一次了。

为什么魔兽得完结?

一方面,魔兽当年是靠史诗的剧情+炫酷的画面+良好的宣传一炮而红。

可是如今,剧情上,古神军团不能再打了,那个一打完就没有够分量的BOSS了,剧情也没办法编了。WOD又把阿克拉出来批判一番,这已经是第三次在游戏里死了。

可以说魔兽剧情的史诗感越来越差,能进本的人分量也不够了。再玩下去只能把希尔瓦娜斯和吉安娜拉进去车一番。虽然剧情还可以编,但是难度越来越高。

MOP和WOD的史诗感远不如TBC和CTM。

另一方面,现在的魔兽技术也不算先进了,虽然每年都添加新技术,但是和新游戏比起来,画面也不占优势了。

很多魔兽好的游戏设定都被别的游戏抄了个痛。没有什么东西是魔兽独一无二的,这就导致了玩家的流失。

第三个方面,多年来魔兽的积弊越来越多,比如最基础的16格包为什么无法扩大,因为代码藏得太深暴雪自己都找不到了。

很多旧的设定因为也有一定的受众,所以改起来越来越麻烦。比如钓鱼和考古两个专业,玩的人很少了,就算玩也玩的并不开心,可是又不能从头设计。整个商业系统通胀严重,各种GZS/WG横行。还有永远调不好的职业平衡。

还有各个版本一时兴起添加的东西。

这些都成了魔兽的负担,占用了游戏体积,玩家时间,设计师时间,服务器资源,与其费力修修补补不如推倒重来。

自从CTM起,魔兽就没办法像TBCWLK那样蒸蒸日上了。每个资料片暴雪都试图扭转这个局面,但是至今未能成功。

想靠新资料片挽救魔兽基本是不可能了,因为CTM、MOP、WOD各种方法都尝试过了,虽然短期能扭转局面,但是改变不了人数下滑的本质。

如果一直眼睁睁看着人数越来越少,这将会是一个很烂的结局。钱没赚到,名声也砸了。

但是暴雪又不能草草了解魔兽,一方面魔兽本身作为暴雪的招牌,投入了这么多时间和人力物力,就像自己的孩子一样,如果完结的不好,不光玩家,暴雪自己感情上都过不去。

另一方面,从现实角度看,魔兽完结的不好,会对暴雪今后的游戏打上个问号,一个游戏就算卖的再好,大家也会问,会不会像魔兽一样烂尾呢?

为了不砸自己的招牌,魔兽必须完结的漂亮,让大家都能接受这个结局,除了需要一大串酷到家的剧情外,还需要面对很多现实性的问题。

最重要的一个现实问题就是,玩家们还想玩,怎么办?

不可能某天出来魔兽的完结资料片之后大家就突然不想玩了,可是如果按照现在的状态,玩家想玩就得不停地添加新内容,这样会占用大量的设计人员。

如果人数还很多的时候直接关服,不仅有巨大的经济损失,还会造成玩家的不满,这些人可都是暴雪粉,损失了不划算。

所以得想出一种不用添加新内容,也能满足玩家需求的方式。

其实暴雪已经在做了。

收集坐骑,刷成就,宠物对战,玩具,幻化还有追随者,都使这个游戏走向休闲化。

每天刷刷刷,反正掉率也是浮云,玩家们爱刷就刷,不刷也无所谓。掉了是你运气好,还有1000个要刷的项目,不掉是正常的,大侠请重新来过。

但是只靠这些是不够的,毕竟魔兽的核心还是刷副本。

怎么样才能让大家在不添加新的副本的情况下刷不烦呢?

原本暴雪天真的以为增加难度就OK,但是TOC的差评率超高,玩家们一边刷一边骂,这显然不是好办法。

那么就利用魔兽最大的优势:内容多

魔兽副本上百个,团队本都好几十个,两年一个周期也转的过来。

只要能把旧本全都数值动态化,让难度能随着玩家的装备而提高,那么至少进行少量改动即可源源不断的让玩家刷个痛。

大家会不会厌烦呢?答案是不会,国服漫长的TBC已经证明只要你游戏做得好,不一定要新内容才能留住玩家。

但是前提是你做的好,所以暴雪才拿这次时空漫游试水。

如果做得好的话,就能在不添加新内容的情况下,将玩家进行分流。

还想玩的,继续刷团队,打PVP,玩累了的就修仙,打打各种轻松地娱乐也能继续上线。老玩家回归,新玩家来投,刷刷各种5人本也能跟得上潮流。

随着时间的推移,慢慢玩家的热情就会冷却,这期间可以一边慢慢着手开发同类游戏(比如魔兽II如果未来还能流行这种游戏的话),一边用其他游戏(炉石、暗黑、风暴或者新游戏)占据住玩家减少流失。

之后依据市场的流行走向,开发出类似于炉石、风暴等魔兽题材的其他类型游戏,如果市场允许的话,就会出魔兽世界II。

下一页:魔兽的新生

魔兽的新生

新生的时间

假如有魔兽II,那么它将会在魔兽关服半年左右推出。

一方面让设计师好好整理思路反思,休息一下放个长假什么的。(当然早期设计可能在这3-5年前就开始了)

一方面可以对运营商和服务器这些物理层面的东西进行一次评估和更新。

同时略微吊吊玩家的胃口,毕竟玩不到的游戏才是最好玩的。当然时间太长容易玩脱。

新生的内容

原则上肯定是要继承现在魔兽成功的部分,抛弃不合理的设计。

剧情上应该是几十年后的魔兽世界,这样可以营造出熟悉的氛围,当年那些小人物成了大人物,大人物成了巨头,巨头进了副本。

既有足够的时间可以营造新的人物,又能把老人物拿出来再用。

游戏技术上肯定是最新的,至少是网游中的NO.1,而且必须有许多革命性的东西。

游戏界面应该更加人性化,所有系统重新设计,并且为未来的设计保留余地。

反WG机制上也应该有更新,能在游戏中更精确的判断违规玩家,不漏杀不误杀。

平衡性当然也要好,但是更重要是能从机制上、理论上能够完美调节。至少做到PVE和PVP彻底分家或者完全融合。

最后就是要有整体长期规划,而不是一堆好点子。

宠物小精灵那么弱智的系统玩家们都能玩的不亦乐乎,实际一个游戏有多少新内容并不重要。

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