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蓝推汇总:开发者谈非常看重对PVP的意见

时间:2015-03-23 09:56 作者:esoyu译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
蓝推汇总:开发者谈非常看重对PVP的意见

蓝推汇总:开发者谈非常看重对PVP的意见

 PVP相关

前面我看到"玩风暴英雄却不打PVP"的推文,这里想澄清一下。

  我们对高端PVP玩家的评价非常高,这部分人对PVP的意见非常宝贵。感谢你们的贡献。

  我原本的问题是针对那些玩风暴英雄,却拒绝打PVP的玩家提出的,我认为他们不打PVP是因为不喜欢PVP类游戏。

  结果这引发了一些其他问题,可能是我沟通不到位,没有阐明我们对职业平衡的重视程度。

  反正,我们依然会尽力做好游戏,欢迎大家的反馈。真的感谢。

  另外我想补充的是,从此前的问题里,我确实获得了不少好的见地,感谢大家。

游戏设计

以前也说过 - 一个构想只有在你有能力付诸实践时才有价值,或者你能激发其他人的热情。

  从个人经验来看,真正的天赋在于认识到你的各个构想能够契合整个游戏。

  一个优秀的设计师知道如何迅速让构想成真并继续发展,而不是沉迷在某个部分不能自拔。

今年,我会挑战一些新的构想,如何小范围散播.

这些构想不可能所有都那么好,你们不喜欢也没关系。不过希望这些构想能够有所启迪。

要么都是,要么什么都不是,要么向着一个目标走,要么完全开放

的确,一般都是这样。不过不设定目标你也可以四处游历。

不过个人以为我们能够用隐线来设置长期目标

我明白你不能以魔兽来说明问题,不过这正是我不喜欢埃匹希斯水晶的原因。没有悬念,也没有趣味

是的,魔兽世界的信息太开放,并不适合解谜。很困难的一个问题。

我觉得和故事情节有关系,你们的过场动画会推进故事情节,让游戏来个大转折

是的,不以玩家视角的推进,一旦不慎就会付出惨痛的代价。

  给一个开放式的游戏加入受控制的目标会从根本上改变游戏体验

  会改变游戏节奏,潜在的感情共鸣,期待。这确实是个办法,但在设计上需要三思

  很多设计师都不会让游戏控制剧情,而是让玩家自己慢慢揭开谜底。

开发组可以参考下使命召唤和战地,这些游戏连门都不会让玩家自己开

哈哈,是的。这也是这些游戏的特色。容易带入,剧情动画居多

是的,我可能就不喜欢这些游戏。我喜欢很长的战役故事,除了魔兽和风暴基本也不玩别的

 嗯哼,我也赞同。使命召唤的战役我很喜欢,不过更喜欢辐射:新维加斯的长剧情。

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