PVP相关
前面我看到"玩风暴英雄却不打PVP"的推文,这里想澄清一下。
我们对高端PVP玩家的评价非常高,这部分人对PVP的意见非常宝贵。感谢你们的贡献。
我原本的问题是针对那些玩风暴英雄,却拒绝打PVP的玩家提出的,我认为他们不打PVP是因为不喜欢PVP类游戏。
结果这引发了一些其他问题,可能是我沟通不到位,没有阐明我们对职业平衡的重视程度。
反正,我们依然会尽力做好游戏,欢迎大家的反馈。真的感谢。
另外我想补充的是,从此前的问题里,我确实获得了不少好的见地,感谢大家。
游戏设计
以前也说过 - 一个构想只有在你有能力付诸实践时才有价值,或者你能激发其他人的热情。
从个人经验来看,真正的天赋在于认识到你的各个构想能够契合整个游戏。
一个优秀的设计师知道如何迅速让构想成真并继续发展,而不是沉迷在某个部分不能自拔。
今年,我会挑战一些新的构想,如何小范围散播.
这些构想不可能所有都那么好,你们不喜欢也没关系。不过希望这些构想能够有所启迪。
要么都是,要么什么都不是,要么向着一个目标走,要么完全开放
的确,一般都是这样。不过不设定目标你也可以四处游历。
不过个人以为我们能够用隐线来设置长期目标
我明白你不能以魔兽来说明问题,不过这正是我不喜欢埃匹希斯水晶的原因。没有悬念,也没有趣味
是的,魔兽世界的信息太开放,并不适合解谜。很困难的一个问题。
我觉得和故事情节有关系,你们的过场动画会推进故事情节,让游戏来个大转折
是的,不以玩家视角的推进,一旦不慎就会付出惨痛的代价。
给一个开放式的游戏加入受控制的目标会从根本上改变游戏体验
会改变游戏节奏,潜在的感情共鸣,期待。这确实是个办法,但在设计上需要三思
很多设计师都不会让游戏控制剧情,而是让玩家自己慢慢揭开谜底。
开发组可以参考下使命召唤和战地,这些游戏连门都不会让玩家自己开
哈哈,是的。这也是这些游戏的特色。容易带入,剧情动画居多
是的,我可能就不喜欢这些游戏。我喜欢很长的战役故事,除了魔兽和风暴基本也不玩别的
嗯哼,我也赞同。使命召唤的战役我很喜欢,不过更喜欢辐射:新维加斯的长剧情。