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魔兽6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好

时间:2015-02-27 12:16 作者:奥本樱 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好

在6.1中加入了新的抗锯齿效果,下面我们一起来解析一下这些新效果,并且推荐一下优化配置吧。

1,FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing

中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

 2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。

即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。

3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。

即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。

MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。

最后推荐一下优化配置(自认为是神机的玩家可以无视)

推荐配置如下,按照以下配置基本可以流畅运行,在画质图上的说明是可以大幅度改善画质的选项,你可以打开试试,如果顿卡还是换回来吧。其他关掉了很多不必要的效果,比如环境细节和地表景现,这两个一个是地面纹理,石头贝壳之类的,一个是草木浓密度,可有可无(美型党可以开高这些,降低视野距离)。


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