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魔兽世界6.0.3:团队减伤与抬血技能分析

时间:2015-02-16 20:03 作者:wordpress.com 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界6.0.3团队减伤与抬血技能分析

团队减伤技能

就像非治疗职业的抬血技能一样,非治疗职业的免伤技能在WoD也被削弱了不少。变动如下:

1)非神圣专精的骑士失去了专注光环

2)战士们失去了挫志战旗

3)烟雾弹现在免伤10%,从20%下调

4)禅悟冥想现在已经不假装自己是一个团队技能了,武僧们开心了blink

下面,我会观察免伤技能对一些史诗模式下不可避免的团队AoE的作用 //楼主注:都是悬锤堡的,毕竟这文章早 。

我选了一个持续的魔法AoE伤害(泰克图斯的地质剧变),一个持续的物理AoE伤害(屠夫狂暴期间的顺劈斩+龟裂创伤),一个非持续性的魔法AoE伤害(克拉戈的两个溢流能量一起落地)。如果想要计算细节的话请看附录。

下面的表格表明了每种团队免伤技能的强度:

我们注意到,那些范围限定的免伤技能,用来应对屠夫的顺劈斩和克拉戈的溢流能量,效果不如用来应对泰克图斯的地质剧变。这是因为整个团队可以站在一起吃地质剧变的伤害,但是其他两个技能肯定不行。当然,指望大家一起吃地质剧变的伤害也不现实,所以一般我们会把团队分成2堆人,分别开2个减伤,除了开专注光环的时候,那用一个就行了。

真言术:障还是有优势的,不过优势比较小。我在讨论这些免伤的时候,还是会假设一个团都站在一起,因为讨论以前版本的团免的时候我都是这么干的。

真言术:障,当整个团队(或者大部分团员)都站在一起的时候,是最有效的,最好是拿来对付10s以上的AoE,这样才能发挥它的全部潜力。除了障之外,就没什么好说的了:专注光环是全团分散时应对魔法伤害的最佳选择。

其他的团队免伤,在这种情况下都不那么强力,不过我们现在也都习惯了这一点。

减伤技能vs抬血技能

在整个团队都在承受伤害时,“经典”的团队大技能:宁静,赞美诗,治疗之潮图腾和还魂术,会比伤害减免的团队大技能表现更出色。

有两方面的原因:一,现在抬血的技能会随着团队人数的增加而线性增加治疗量;二,现在的版本也并不是过几秒就会出现一下秒杀伤害,或者频繁发生打团队到空血的高伤害,不太有这样的机制来为难我们治疗。

而对于那些只有一部分的团员会受到伤害的AoE机制,比如,屠夫的顺劈斩呢?抬血技能在这样的情况下不全是有效治疗,因为每下治疗都是治疗全团,但是只有一部分人在掉血。这样,它的有效治疗其实只有理论值的一半。

在以前的版本,抬血技能每跳都只会治疗团队一半的团员(25人团加12个,换算成20人团的话大概是加10个),那时候这些技能如果拿来用来对应部分团员掉血的机制,会比现在改动过的要强很多,加一个屠夫的小小顺劈斩简直不在话下。

不过就算是现在,我们扣掉这种无差别抬血大技能的一半的治疗量,它还是在应对屠夫顺劈斩这类技能时,能强过免伤技能。

如果想要团队免伤技能强过抬血的话,伤害必须非常、非常高,要甚至能A掉团队两管满血那种级别的AoE。比如说,孢子人的感染孢子,那时候免伤和抬血技能的作用能比较接近。但,那种伤害也不是指望我们玩家刷过去的,我们有活性蘑菇,回春蘑菇这些蘑菇来减少团队的压力。我觉得我们暂时也还不会遇到要强刷那种高额伤害的情况,副本里不会有那种让免伤技能的作用大过团队抬血技能的超高伤害,当然到了T18的副本会是啥样,我就不知道了。

如果只从感觉的角度说,也就是,不看数据的话:现在副本的免伤技能没有以前重要了,因为现在我们都有充足的时间在AoE后,把团员的血加回去。免伤技能非常依赖于时间轴,他们必须在AoE的同时开启,来达到一个最佳的伤害减免效果。但是抬血技能的话呢,既然这个版本我们没必要在一个GCD内,把大家都加成满血,相对来说就没有那么依靠时间轴;所以在AoE之前开,之中开,之后开,效果都是不错的。这个抬血的时间更自由,不满血的时间更长,就不会发生像MoP那样,大量的抬血都被浪费成过量的情况。

就算在溢流能量这种单发高伤害的AoE环境下,抬血技能优于团队免伤,这也是适用的。

在MoP版本里,类似的情况,比如黑暗意志的震荡干涉,肯定是开一个专注光环来对应,这比团队抬血更好。原因很简单,抬血大技能(除了还魂术)都是需要时间来生效的。几秒钟还没抬起来,后面再中个技能,一下子就被秒,怎么办呢?

到了奥格瑞玛副本,情况也差不多。免伤技能几乎总是能发挥最大的效力,而抬血技能则不能。一方面,那时候的各种吸收盾太厉害,另一方面,治疗的抬血能力非常强,加几下就能抬满一个空血的团队,抬血大技能的后面几条全是过量。

在WoD的版本,团队被溢流能量的两个球A了两下后,要有一段时间才会面临能杀死人的伤害。我们可以不用那么急着加血,让可以给我们省蓝的抬血大技能发挥它的全部作用。

以上我并不是说团队免伤技能就没用了,或者不值得开。毕竟没有哪个治疗,能做到一个GCD就抬起来700k或者300k的血,版本目前就是如此。当团队面临死亡的危险时,比如说屠夫的第三刀顺劈斩,开个免伤来吃可谓至关重要。它们只是和MoP版本不一样,并不是开出来就高枕无忧了,现在的boss战机制和职业设计并不像以前那样强调团员要有一个高的有效生命值。现在免伤是开来补充抬血大技能的,而不能取代它们。

熊猫人之谜vs德拉诺之王

很明显,WoD的团队技能和MoP的差别很大。我用奶萨打H小吼的时候,就站在P1的亵渎武器里插了一个治疗之潮图腾,那团血叫一个稳,我感觉怎么都不可能减员。现在我再插治疗之潮图腾的话,我能感觉到是有效果的,不过被A死的还是能被A死:抬血真的没有以前那么快了。

这可能是两个原因导致的:一,我们的团队技能加血量,相比我们的血条长度,缩小了;或者,二,我们的团队技能加血量,相比团队承受的伤害,变少了。

我很想知道到底是哪种情况,所以我就把上个版本的数据找了出来,做了一番对比。

我把这版本的地质剧变和上版本钢铁战蝎boss的地震进行了对比,都是10s对团队造成大量的AoE伤害。地震对当时MoP版本的每个团员造成相当于132%最大生命值的伤害,而地质剧变对我们WoD版本的团员造成相当于128%最大生命值的伤害。

注意,这些数据都是建立在穿着开荒装的基础上计算出来的,不包括高于副本掉落的装备,假设的情况是一个公会伐木了低难度一个月,然后去开荒5.4的H模式/6.0的史诗。

下表比较了相对于玩家的血上限,每种团队技能分别能加多少血(或者能抵消多少伤害),我觉得还是挺有意思的:

我们马上就会注意到:基本所有的团队技能,到了WoD效果都减弱了,除了还魂术。还魂术实际上是被buff过了,相对5.4版本来说抬血效果反而是更好了。

我们都已经看出WoD的大趋势是,相对玩家血量,治疗的抬血能力变弱了,所以这样一看还魂术其实是相比MoP增强了很多很多。数据上看,它并不是加血最多的大技能(加得最多的还是奶德的宁静),但是它是唯一一个WoD增强的团队技能,这还是挺耐人寻味的。

其他的团队抬血技能都被削了。治疗之潮和赞美诗,因为毕竟还有别的优点 //楼主注:作者没说,但是治疗之潮瞬发可以同时加血,而赞美诗自带一个魔法增效对团队其他治疗有提升 ,可以认为抬血能力是以往的一半。宁静倒是没削得那么厉害,大概是因为HoT部分被取消了吧。但是一损俱损,它还是比起5.4弱化了25%。

让我们来瞧瞧那些依赖于治疗不停施法的团队技能吧:灵魂护壳,升腾和先祖指引。这些技能现在都赶不上以前它们作用的一半。我觉得这是因为治疗的群疗能力在WoD被削得很惨。先祖指引是被砍最多的一个,它复制的治疗量被砍了300%,现在它都没有以前版本的先祖指引1/6有用。

与此同时,大部分团队免伤的作用倒是没有变化太多,因为我们现在承受的AoE伤害强度和MoP的时候其实差不太多。

唯二的两个例外:反魔法领域和烟雾弹,这两个技能被削了50%,所以它们只有从前的一半好用了。

由于我选的两个AoE的例子伤害差不多高,团队技能的强度vs团队承受的伤害和上图显示的团队技能强度vs大家的血量,基本上就是一码事了,我在此就不列出了。

长求总的话,就是团队技能——除了还魂术——相对于玩家的生命值,强度都被缩减了很多。所以现在我们不能随便加加血,靠大招撑过AoE了,这已经行不通了。

另一个发现:看看现在的红药水吧,它们现在太厉害了,价格便宜,也不再和那些加dps的药水**了,所以现在在boss战里大家都能喝这个药水,大家也全都应该喝这种药水。一瓶红药水,在这个版本,就相当于一个额外的,免费的,不需要GCD的治疗之潮图腾,RL也应该把红药水,当作一个团队技能来安排。(比如我们打屠夫的时候,狂暴阶段就安排大家把红药水当作一个团队技能磕掉,效果非常感人。)

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