物品
对于包括史诗难度在内的各级别战火装备的表现我们还是很满意的。
我们可能会加大Raid套装和过去装备的差距。
由于现在的属性曲线,未来将会再有一次属性压缩,但是那是几年之后的事了。
我们已经知道永燃蜡烛这件饰品有点过于强大了,但是以现在来说没有必要修改。如果两个月前我们讨论这件事,我们会说”嗯,是的,我们需要砍它一刀“,但是现在它已经这样了,而且很多人花了很多钱去买,这些人不应该觉得他们自己被砍了。
图像
未来我们希望能够对图像引擎做一点升级,使法术技能不会都打在人物身上的一个特定点上,而是能够打在身体的各个部位。
我们认为有必要完全提升游戏的画面,即使魔兽已经是一个十年的老游戏了(不光是新人物模型了这次)。
我们觉得这次提升会减少由近战宠物所带来的混乱场面,比如将萨满的火元素改成远程攻击,伤害不变。
我们也有计划去修正变形玩具在德鲁伊身上的效果,所以在PVP状态之外这些玩具对德鲁伊可以生效,不过骑乘状态下的形态切换依然有最高的优先级。
职业
综述
明天某时一些职业修正就会实装了,在一些需要的地方会有5%左右的修正。
只有一些专精,比如射击猎和踏风武僧的表现超过其他人过多。
如果一个专精在移动战和木桩战的表现都是最顶级的,那么我们就需要重新审视这个专精。
所有人都应该在单体目标的时候拥有相同的表现,即使他们在移动战和木桩战时各有侧重。在这个基础上,有些职业在2-3目标的时候有优势,有些职业在AOE时有优势,有些职业在爆发AOE上有优势,等等。
当你有70%的过量治疗的时候,吸收技能会变得更为重要。现在过量治疗更少了(尤其在史诗难度中),恰到好处。
我们喜欢每个治疗职业各有优缺点的表现。
除非有大的问题,否则我们在6.1甚至6.2中都不会对职业做出大的调整。
我们对于很多职业的修正还没有完成,这需要花掉一定的时间。萨满的伤害来源还是太多(太繁琐),6.1或者6.2中就不会这样了。
天赋
相比其他天赋,100级天赋在平衡性上仍有很大的问题。
我们将会对一些很有趣但是不够强力的100级天赋在6.1或者6.2的时候进行加强。
大家觉得不好玩的天赋,现在就可以不点,下个资料片它们就会被替换掉。
战士
我们不希望战士们在斩杀阶段之前的战斗体验干涩乏味。如果战士们在战斗结束之前一直都是这个感觉,那我们会重新审视这个问题。
相比起其他的单目标职业,角斗战的伤害有点过高了。
角斗战的单目标DPS应该和其他两个专精持平,但是又不完全相同于其他两个专精。
武器战和狂暴战将会被加强。在单目标战中这两个专精和角斗战应该有相同的表现,我们不希望由于DPS的原因而强迫玩家去选择角斗士天赋而不是狂暴或者武器战。
如果在任何模式的战斗中玩家都不使用盾牌屏障,那我们将重新审视这个技能。
萨满
治疗职业目前的表现比较接近。奶萨稍微差了点,我们会稍微加强他们一下。
DPS萨满表现有点差,我们会小小地加强他们。
火焰新星可能还是有点太强了。
武僧
可能是最近的几次加强(其他职业)的原因,织雾武僧在挑战模式中的出场率有点低。
织雾武僧不会有大的表现变化。
死亡骑士
我们觉得鲜血专精的死亡骑士们用了太多的魔法从而使他们对武器的利用不足。我们会做出改动让他们更多的去使用他们的武器,但至少短时间内不会做出修改。
法师
火焰和奥术专精的法师表现太差啦!!!冰霜专精好一点不过依然很差。我们想要保证每个专精都是有价值的。
能量符文天赋我们很满意。不过如果你觉得你被强迫点了这个天赋,那么我们会保证你有其他的选择。
圣骑士
对于神圣骑士来说,信仰道标这个天赋是必点的。我们会加强另外两个天赋使它们的表现在同一个水平线上。
等到6.1时,我们会对强化圣印这个天赋进行持续关注,如果它过强或者过弱,我们会对它进行调整。
牧师
暗影牧师的透彻之力这个天赋是同级的其他天赋需要被加强的另一个例子。
暗影牧师在AOE的时候应该使用多目标上DOT的手法。精神灼烧能够被提升的程度非常有限因为在单目标战中精神灼烧的伤害不可以比精神鞭笞高。
术士
开发人员依然在审视火焰之雨以及它对术士专精的影响。我们不希望火焰之雨成为术士单目标输出循环中的核心技能。不过我们现在意识到,我们应该用另一种方式去修正它,尤其不应该像我们之前做的那么突然。
潜行者
现在,我们并没有看到任何数据表明潜行者需要改动。我们认为潜行者们仍然在适应他们连击系统上的改动,并认为潜行者各个专精的表现都很不错。
猎人
如果我们发现在史诗难度的Raid中出现猎人堆积的现象,那么我们会考虑削弱灵狐守护甚至直接移除它。我们一开始添加这个技能只是因为我们觉得射击猎人并没有一个很好的表现。