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魔兽世界美术日志——关卡设计 第四期

时间:2014-10-31 14:23 作者:Chris Robinson 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
《魔兽世界》设计团队的高级关卡设计师与高级美术总监带你了解魔兽的关卡是如何设计出来的。

美术日志——关卡设计 第四期

大家好,我是高级美术总监Chris Robinson。在最后一期的美术日志中,我们请来了社区经理Bashiok来和团队中专门负责纳格兰的关卡设计师,以Q&A的形式与大家分享一下魔兽6.0纳格兰的制作花絮。

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嘿,伙计们,向大家介绍一下自己吧,顺便说说你们制作过的地图。

Victor:嗨,我是Victor Chong,高级关卡设计师,潘达利亚的锦绣谷就是我的作品。

Ian:我是Ian Gerdes,《魔兽世界》的关卡设计师,我参与最多的地图是《熊猫人之谜》的雷神岛。

Ed:我是Ed Hanes,我已经在暴雪工作了13年了,我制作的第一个地图是《燃烧的远征》中的幽魂之地。

Kevin:我是Kevin Lee,我制作了潘达利亚的翡翠林。我也在暴雪工作了4年了。

Damarcus:嘿,大家好,我是Damarcus Holbrook。我在暴雪还是新人,所以我的精力都集中在了《德拉诺之王》上,尤其是纳格兰的团队副本悬槌堡。

你们在制作纳格兰时,遇到过什么特别的挑战吗?

Ian:我认为最大的挑战就是要尽力保持它原有的风貌。纳格兰是德拉诺破碎后,少数没有被彻底毁灭的地区。这里有蓝天绿树,没有肆虐的邪能。所以我认为,在给玩家带来新感受的同时保持它标志性的风景和地貌是非常重要的。

所以你们肯定会对外域版的纳格兰做一些演绎吧?你们是怎么填充那些之前被摧毁的区域的?

Ian:我们想要保持外域地图的轮廓,这可以让大家感到亲切。比如虽然塔纳安丛林有点像边缘的破碎区域,但我们仍然希望能保留地狱火半岛的风貌,纳格兰也是一样。但我们还是有一些创作自由的,因为纳格兰的有些区域毁灭得更彻底,比如沃舒古的南部边界彻底破碎了。然后就是西部边界,那里有一些食人魔在晃悠,但从结构上说没有任何实质性的东西。所以我们就在那里加了一个团队副本,因为这对剧情是一个很好的拓展,而且不会破坏年表之类的东西。它最后比我们预计中的要大一些,是一个很好的兴趣点(POI),你在很远的地方就能看到它,非常醒目。

Ed:最大的挑战就是给玩家已经很熟悉的东西添加新鲜感。玩家在《燃烧的远征》中肯定体验过这个区域,对它已经形成了固有印象。很多人会想到奈辛瓦里狩猎队,一望无垠的平原,纤细的树木,还有浮空岛,元素王座等等。很多玩家都是在这里满级的,所以它又和满级联系到了一起。这是一个巨大的挑战,在保持亲切感的同时带来新鲜感。

 

会有什么外域NPC的故事来代表这个新/旧纳格兰吗?

Ian:在《燃烧的远征》中,你从纳格兰北部的山区前往赞加沼泽时,会看到那里有一个孤儿院……

Victor:对……

Ian:……这任务有点……恐怖。那里面有个NPC,我想他们会把这个梗重新做进去。事实上,我今天刚刚在火刃氏族的POI里放进了一个牢笼,我得去问问任务团队,看看他们对此有什么想法。考尔奇肯定是纳格兰最令人难忘的任务线之一。

Victor:鲜血竞技场也要回来了,虽然经过了升级,但造型非常相似。

所以你已经放了一个牢笼在那儿,但还得先跟任务设计师谈谈?究竟是谁来负责这一块的?一个地图上,有多少任务是你们想出来的,有多少是任务团队的人想出来的?

Ian:这是双向的。有时我们想到了一个好主意,然后被他们接受了;有时他们想到了好主意,我们也会接受。这就是合作。

Victor:我们会花很多时间来和任务设计师讨论,尤其是在想到什么非常有趣的点子时。这个资料片里,这种vignette特别多……

抱歉, 什么是vignette?

Victor:这是一个内部术语,就是指一些大家偶然发现的、有趣的小场景或小东西。它们不属于主线任务。这次我们在地图里放了更多的彩蛋,无论玩家有没有发现都没关系……

Ian:但如果能发现的话会觉得很酷。

Victor:我们在游戏里加入了很多这样的vignette。为了在山顶上加入隐藏元素,我和任务设计师Kurt Sparkuhl合作了一段时间。所以很多vignettes都需要玩家先找到上山的方法才能触发,比如通过跳跃。而当你上去之后,你会发现一个地精带着一架滑翔机,他能让你飞到某些通常无法到达的区域。当你降落之后,就能得到一些奖励,比如宝箱什么的。我们做了很多这样的东西,而纳格兰就是一个很好的实验平台。

 

在纳格兰,你们最喜欢的区域或细节是什么?

Victor:我们在纳格兰做了很多很酷的东西。就我个人来说,纳格兰的所有峡谷都是我负责的,这里会有三条大峡谷。

Ian:这会唤起很多人对这个地图的回忆……

Victor:一开始我们根本没有这个计划。

Ian:这有点像是迭代开发的过程,原本我们就想做一些起伏的丘陵。这看起来很棒,Victor也做出了大致的模型,但我们需要一些东西来分割它们。

Victor:其实这个故事很有意思。提到纳格兰,我首先想到的就是连绵的山丘,还有辽阔的草原猎场。我觉得这样很有趣,我也很喜欢这种风格。于是我精心制作了一片优美的山岭,每一座山丘的模型都十分精美,从各个角度看都很完美。大部分关卡设计师都觉得它看起来很棒,可是任务设计师们看到它的时候,却觉得"这么大一块露天区域该怎么搞?"显然这是行不通的,对一片露天区域来说,它太大了。于是我们开始审视这片区域里的元素,那里到处都是树木。然后,好像是Craig Amai(首席任务设计师)说,他记得的并不是起伏的丘陵,而是峡谷。这让我很吃惊,但他是对的,这片区域确实是布满了峡谷。于是我就想,为什么我完全不记得这些峡谷了。在回顾了旧纳格兰之后,我发现那是因为它们很糟糕,游戏体验非常差劲。怪物间距离很远,而且峡谷很窄,要是你不小心掉进去,就会找不到出口,就像一个烦人的陷阱。于是我想出了改进的办法,将峡谷变宽,在里面加上很多小场景,并加上更多的进出口。结果非常不错,于是我们就又添加了两条峡谷进去。

 

你们希望玩家在进入纳格兰后的第一感受是什么?

Victor:我希望他们能感到亲切,但又明显感到自己是在不同的时空。因为这里有战歌氏族,这是他们的地盘。

Ed:既熟悉又陌生。如果能让玩家感到这里很眼熟,但又有很多新东西,那我们就成功了。它将是全新的体验,而不是稍加修改后的旧纳格兰。

能再向我们介绍一下纳格兰的POI吗?它们是怎么开发出来的?你们的灵感是从哪里来的?

就从战歌氏族营地说起吧。

Ian:我们最初的想法是,战歌氏族是一个游牧民族,随着季节变化从高地向低地迁徙。而冲积平原肯定会爆发洪水,这时他们就不会再留在这里,而是向高地迁徙。

Victor:最后我们使用了峡谷,他们的城市就建在峡谷的峭壁上,但又有机的结合在一起。一条干涸的河道从城市中心穿过,但又要体现出它在雨季时会涨满水。我们还将加尔鲁什的宝座也设在了那里。

那么悬槌食人魔呢?他们对这片区域,以及游戏历史有什么影响?

Ed:他们原本只是为战歌氏族充当背景而诞生的,但在开发过程中,我们给了这些家伙更多的笔墨,使他们成为这一区域的重要组成部分。最终,大部分的满级内容都是围绕他们展开的,而他们的故事也丰富到了足以延伸到其他区域的程度。随着玩家逐渐了解并感受到食人魔文明的威严和力量,他们的文化也将逐步展现,并贯穿整个资料片。

Ian:对,我觉得他们有点像晚期的罗马帝国,他们的文明曾经非常辉煌,你可以在霜火岭和石槌氏族那里看到它的发展脉络。你会看到食人魔是怎么变得越来越野蛮和愚蠢的,而悬槌堡则是他们最后的余晖。

 

Victor:这也非常有趣,因为开始我们做的全是战歌氏族的东西,比如战歌氏族无比宽阔的战争之路。但渐渐的,我们产生了所谓的"兽人疲劳",整个资料片里的兽人太多了。虽然从主题和逻辑上看,这没有任何问题,但从游戏性的角度看,这很快就会让玩家觉得无聊。于是食人魔的地位就被提高了一点。

Ian:这也丰富了游戏中的历史层次。食人魔帝国曾经统治了整个德拉诺,但随着时间的推移,它逐渐衰落了,其他种族开始崛起。Victor做了一条非常迷人的路,你可以在路面上看到古老破碎的食人魔石砖,上面覆盖着比较新的,战歌氏族的石砖。

Ed:我们早就知道要制作悬槌堡的团队副本,所以美工们刚开始搭建框架,我们就可以从中抽取各种元素,比如这堵墙或者这根柱子很酷,可以用在外围区域中渲染他们故事。

说一说更多关于悬槌堡(团队副本)的故事吧。

Damarcus:这是一座要塞,是食人魔最后的堡垒。兽人正在步步紧逼,但他们还在咬牙坚持。你和你的朋友们将先穿过他们的竞技场,然后挑战几个首领(顺序由你决定),最后进入巨大的城堡。

Ian:和以线性结构为主的新团队副本不同,它更像是那种老式的非线性团队副本,你可以选择路线和想要挑战的首领,并按照你喜欢的顺序来击杀他们。

这么说它很开放,就像火焰之地?

Damarcus:事实上,我加入暴雪后的第一件工作,就是悬槌堡的外围区域。而我的同事们,就是火焰之地的制作者。所以我在设计时,参考了很多火焰之地的风格,跟他们有很多合作。我和Ed在场景布局时有一点卡壳,最后我们认为第一个首领的场景使用三角形结构是最合适的,这样你在进入城堡之前就能有三条路线选择。这个结构的表现非常出色。

那么沃舒古呢?

Ed:Kevin在这个区域花费了很多精力,但我们知道它来自旧纳格兰,是需要保留的场景之一。当然,我们还是想在这里做一些不同的东西的。我们最早的想法是将它与当前的兽人联系起来,做一些能够代表这种联系的东西。在一切灰飞烟灭之前,曾有一座美丽着森林包围它,周围还要有一些飞船坠毁时造成的冲击残片 。

Kevin:对,我们想要营造出一种火山口的感觉,它要比外域时看起来新一点。我们还希望在周围加入一些符文之类的怀旧元素,使它更符合我们记忆中的样子。随着任务的推进,你还可以进入它的内部以及里面的兽人洞穴。那是纳格兰的主线任务之一,对在这里进行游戏的玩家意义重大。

最后,和我们谈一谈元素王座吧。

Ian:我很想尽量保留这个区域的原貌。原本我们想将它抬升到山顶和地面的湖泊之间,是德拉诺的毁灭令它坠入了湖中。但这挡住了它背后标志性的瀑布,还有一些其他的技术难题,所以最后它更多保留了我们记忆中的样子。大家可能还记得当初在元素高地上刷微粒的情景,元素生物在那里齐聚一堂,但我想将它分成四个独立的区域,每个区域代表一种元素。比如火元素的区域干涸焦裂,而水元素的区域则是元素王座上方的瀑布来源,附近则是地元素和气元素的区域。

Ed:显然,从空间角度来说,它的存在感比以前更强了。

嘿,大家好,这里是Chris。我们野外关卡设计的系列日志就到此为止了,但这并不是美术日志的结束。我们希望可以再为大家介绍一些《魔兽世界》场景制作的花絮,也期待着在德拉诺见到你们——艾泽拉斯的英雄们。我们可是花费了大量精力来为你们这些接受挑战,反抗钢铁部落的英雄们制作史诗级的场景和游戏体验。感谢阅读,我们下次再见!

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