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魔兽世界美术日志——关卡设计 第三期

时间:2014-10-30 14:52 作者:Chris Robinson 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
《魔兽世界》设计团队的高级关卡设计师与高级美术总监带你了解魔兽的种种美丽风景是如何设计出来的。

美术日志——关卡设计 第三期

大家好,我是高级美术总监Chris Robinson。在本期揭秘中,高级关卡设计师Ely Canno将为大家详细介绍关卡设计师的工作,包括他们是怎样将原画变成栩栩如生的场景的。在暴雪,这个职位与大家想象中的可能有些不同,甚至与游戏行业中其他公司里的关卡设计师也有所不同,我们对这个职业有着更加全面的要求。

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嗨,我是Ely Cannon,《魔兽世界》的高级关卡设计师。我想和大家谈谈我们关卡设计师对游戏地图的美术风格的重要性。在传统的关卡设计工作中,你是看不到美工的身影的;但《魔兽世界》的关卡设计师,和大家熟知的传统关卡设计师有所不同。我们会尽量为关卡设计团队雇请有设计经验的美工,或者有美工技术的设计师。这对我们的工作至关重要,因为每个关卡设计师都要为自己制作的地图以及整体的美术风格做最后的把关。

这个工作的第一步就是试做一张地图。关卡设计师要和场景美工合作,指导并敲定所需要的场景素材。这些素材包括地形贴图、树木、灌木、主景植物、岩石等等。所需模型和贴图的范围不仅限于大场景的外观,还包括用来划分地域的小场景。要在我们的游戏引擎许可的范围内,尽可能将原画变成活生生的游戏场景。这通常都是一个极大的挑战。

以新纳格兰为例。我们不仅有大家已经在外域见到过的旧场景,还有一些新场景,比如湿地,以及一片地势较高的旱地。如果不小心处理的话,这些风格迥异的场景就会造成视觉上的冲突。该用什么样的造型语言、色彩、对比、比例、氛围、模型和整体色调将整个区域统一起来,将场景开发引向正确的方向,这是我们的关卡设计师和美工永远讨论不完的话题。

在场景美工制作模型和贴图时,关卡设计师们则负责塑造地形,进行上色,摆放树木、岩石和灌木,兼顾游戏性和美术/设计的需要。这个过程需要非常谨慎和仔细,以平衡美术风格和游戏性。我们的关卡设计师每天最典型的工作,就是不断确定地图的整体造型和氛围,同时还要考虑某个小场景中两棵相邻植物的摆放是否恰当。

 

《德拉诺之王》中的纳格兰很好地体现了不同贴图间的色彩关系。纳格兰大部分都是一望无垠的绿色草原,这对我们的关卡设计师是一个挑战。我们该如何在大片绿色的草原上制作出色彩深度,同时又要忠于原画?乍看之下,原野和起伏的丘陵上只有绿草——大量的绿草。但仔细观察后,你就会发现纳格兰的草原是由精心挑选过的各种绿色渲染而成的。每一种绿色都代表着一种青草的贴图,不同贴图经过认真的混合搭配,才形成了我们在游戏中看到的效果。同样的,纳格兰的小场景使用了与主地图截然相反的色调,这也是由关卡设计师们预先决定的,以便让玩家在练级以及满级后返回这里时能感受到地图的多样性。

 

正是因为有了这些出色的美工和设计师,我们才能使用关卡编辑工具快速地制作场景,并确保广袤的游戏场景始终保持极高的美术水准。而在这个美术日志系列的最后一部分,将会有另外四位设计师与大家见面: Victor Chong,Ian Gerdes,Ed Hanes,Damarcus Holbrook和Kevin Lee。

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