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魔兽世界6.0《德拉诺之王》——崭新的起点

时间:2014-09-19 10:22 作者:17173恩叔 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
很少有什么网络游戏有《魔兽世界》这样的生命力,而能和《魔兽世界》一样十年来锲而不舍地自我改造的游戏,更是少之又少。

并非缩水的缩水

《德拉诺之王》带来许多的新气象,其中一项更是开创了网游历史的先河,这就是属性压缩。在众多改动中,属性压缩是暴雪早就想做的东西。按照暴雪一贯的作风,他们会把各种好点子藏着掖着,等到时机成熟的时候才会公布出来。而属性压缩这个概念,其实早在《大地的裂变》时代,官方就发表过这方面的考虑,与此同时,设计师也想过是否要在《熊猫人之谜》中将这个设计融合进去。可惜因为研发周期的限制而导致延后到下一部资料片。

魔兽世界6.0《德拉诺之王》——崭新的起点

当伤害数字也要缩写……

许多玩家都以为这个数字压缩只是方便观看,毕竟伤害的数字已经到八位数了。虽说如此,依然有很多玩家对天文数字依依不舍,毕竟数字大看起来也爽。不过,数字只是数字而已,不具有什么意义,在游戏世界中更是如此。一个怪物有一千万血量,一发混乱箭打五百万,你就打掉他一半血;如果把这个怪换成一万,你打他五千,效果还是一样的。有的玩家觉得自己打出来的数字回到了TBC时期,感觉自己被削弱了。然而实际根本不是这样。

有许多美好的设想都未能体现,其中很大一部分都因为历史因素而被技术所限制。打个比方,每一个角色自带的16格背包就没办法扩充。暴雪的解释是这个东西是写死在程序里面,不像其他背包一样拥有可扩展性。我认为这种情况有可能有一个原因,就是当年的开发者并未预料到物品数量会如此之多。所以属性压缩的另一个作用就是为了避免某些问题的出现。

在《魔兽世界》这游戏中,数字的最大值并非正无限,而是21亿。准确来说是2的31次方减1。这是因为暴雪用32位整数系统储存许多数据,在这套系统中,整数的上限这个数字。比如,玩家可持有的金币上限曾经是21亿铜币(21万金币),直到4.0才改动到一百万金减一铜。再比如,雷电王座boss莱登,25人英雄模式下他有15亿生命值,如果减员太多,他的血量就会溢出。而到了"脑残吼"的战斗中,他甚至需要3个阶段,每次都恢复血量来规避数字上的问题。

经过5部资料片,一层又一层的内容和装备,玩家和怪物的各项数值都在不断膨胀。换在别的游戏可能并不算多大问题,但WoW的各项属性膨胀的速度并不是线性的,而是指数式膨胀。如果在《熊猫人之谜》再不进行压缩的工作,就意味着以后5人副本的boss都拥有多阶段回血,各大职业都能打出21亿的伤害上限。这种景象实在美不直视。

魔兽世界6.0《德拉诺之王》——崭新的起点

现在是最终boss而已,如果以后的5人本都有多阶段战斗……

暴雪的承诺是让数字变小,但让游戏的总体体验不变。即之前你打一个怪要多久,之后大概也要这么久。但数字的压缩也能带来一些意料之外的好处。经典旧世和TBC的装备有着巨大的等级差距,这也是历史遗留问题。当6.0压缩了之前资料片的数值,资料片之间的各种数值落差也会得到缓解,这对于玩家练级体验是大有裨益的。

而对于许多玩家都关注的单刷旧副本问题,其实暴雪一直都鼓励玩家这么做的。而且不光是属性压缩,在6.0之后高等级玩家对低等级怪物也会有一个惩罚机制,让这些场合下的战斗也更有可玩性,比如你不至于一个平砍就秒杀boss。玩家伤害太高有一些时候并非好事,经常让玩家无法施展实力。笔者也体验了一下,60年代旧boss的难度变得绿名野怪差不多。尽管目前还没有详细的介绍,但我们玩家可以放心的是,以前可以刷的,以后一样可以刷。甚至有一些以前很难刷的,可能会变得容易。

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