很少有什么网络游戏有《魔兽世界》这样的生命力,而能和《魔兽世界》一样十年来锲而不舍地自我改造的游戏,更是少之又少。可以说,正是因为这种大胆的革新才赋予了这游戏强大的生命力。如今《德拉诺之王》资料片火热测试中,各种消息铺天盖地而来,一时让人眼花缭乱。不过在这里,我们将分析几个机制性的改动,籍此窥见新资料片的本质。
站在同一条起跑线
在各大论坛上,角色直升90级(叮)是一项颇有争议的服务。在老玩家掌握话语权的玩家社区中,推出这种东西对他们来说肯定不是滋味。毕竟我们都是一步一步练级上来的,练级的过程除了获取经验值,体验剧情之外,很重要的一部分就是学习职业专精的玩法。有一些玩家缺乏这样的耐心,就借助了某些不合法手段来快速升级。这类玩家往往遭到他人所侧目,因为这样会缺乏对自身职业专精应有的理解。笔者曾经是一名团长,见过不少这类玩家。许多人不仅对自己职业一知半解,有些甚至连一些游戏的基础规则都不了解,比如打副本为什么要roll装备。
这种状况之所以发生,玩家自身原因当然是其中之一;但我们也得看到一个问题,就是这个游戏已经有5部资料片。在练级路上,玩家要经过之前4部资料片的内容,而且它们和当前的故事情节没有太大联系。有一句老话说得好:满级之后,游戏才刚刚开始。让玩家尽快接触到游戏的核心内容,其实利大于弊。暴雪推出这个东西肯定也是经过一番考虑的,如玩家有这个需要,与其让他们涉及那些不正当手段,不如提供这样的一条龙服务,从根源上解决问题。
直接叮到90级当然能省去很多麻烦,练级时间能省,学习的时间没法省。因为玩家对于自己职业和专精的知识必须要从实战中学会。练级过程中大部分时间都是单人游戏,本来是极佳的学习时间,满级之后就可以参加团队活动;如果到这个时候还没学会玩法的话,就难免坑人了。况且叮到90级时,系统就会把一大堆技能砸你头上,这绝对会让新玩家不知所措。
"叮"一下,直奔90
在6.0中,暴雪为这些"叮90"玩家特意设置了教学内容。在"前夕"内容中,钢铁部落将入侵诅咒之地,玩家在艾泽拉斯本土作战;而到资料片开放之后,玩家就会前往德拉诺,进行突袭黑暗之门的战斗。6.0之后,玩家就不会立即获得所有的技能,而是通过前文的任务逐步解锁技能和天赋。这些内容都相当简单,比如在突袭黑暗之门中,玩家还受到卡德加的保护,死亡之后会自动复活。因此玩家就可以在压力相对较轻的情况下学会怎么玩,并且这个过程也不是并非浪费时间。
当新资料片来临,大家都会投入到练级中,而早期任务的新变化,配合叮90级系统,能让有需要的玩家和他人站在同一条起跑线上。因此,我认为这是一个比较妥当的解决方案。
并非缩水的缩水
《德拉诺之王》带来许多的新气象,其中一项更是开创了网游历史的先河,这就是属性压缩。在众多改动中,属性压缩是暴雪早就想做的东西。按照暴雪一贯的作风,他们会把各种好点子藏着掖着,等到时机成熟的时候才会公布出来。而属性压缩这个概念,其实早在《大地的裂变》时代,官方就发表过这方面的考虑,与此同时,设计师也想过是否要在《熊猫人之谜》中将这个设计融合进去。可惜因为研发周期的限制而导致延后到下一部资料片。
当伤害数字也要缩写……
许多玩家都以为这个数字压缩只是方便观看,毕竟伤害的数字已经到八位数了。虽说如此,依然有很多玩家对天文数字依依不舍,毕竟数字大看起来也爽。不过,数字只是数字而已,不具有什么意义,在游戏世界中更是如此。一个怪物有一千万血量,一发混乱箭打五百万,你就打掉他一半血;如果把这个怪换成一万,你打他五千,效果还是一样的。有的玩家觉得自己打出来的数字回到了TBC时期,感觉自己被削弱了。然而实际根本不是这样。
有许多美好的设想都未能体现,其中很大一部分都因为历史因素而被技术所限制。打个比方,每一个角色自带的16格背包就没办法扩充。暴雪的解释是这个东西是写死在程序里面,不像其他背包一样拥有可扩展性。我认为这种情况有可能有一个原因,就是当年的开发者并未预料到物品数量会如此之多。所以属性压缩的另一个作用就是为了避免某些问题的出现。
在《魔兽世界》这游戏中,数字的最大值并非正无限,而是21亿。准确来说是2的31次方减1。这是因为暴雪用32位整数系统储存许多数据,在这套系统中,整数的上限这个数字。比如,玩家可持有的金币上限曾经是21亿铜币(21万金币),直到4.0才改动到一百万金减一铜。再比如,雷电王座boss莱登,25人英雄模式下他有15亿生命值,如果减员太多,他的血量就会溢出。而到了"脑残吼"的战斗中,他甚至需要3个阶段,每次都恢复血量来规避数字上的问题。
经过5部资料片,一层又一层的内容和装备,玩家和怪物的各项数值都在不断膨胀。换在别的游戏可能并不算多大问题,但WoW的各项属性膨胀的速度并不是线性的,而是指数式膨胀。如果在《熊猫人之谜》再不进行压缩的工作,就意味着以后5人副本的boss都拥有多阶段回血,各大职业都能打出21亿的伤害上限。这种景象实在美不直视。
现在是最终boss而已,如果以后的5人本都有多阶段战斗……
暴雪的承诺是让数字变小,但让游戏的总体体验不变。即之前你打一个怪要多久,之后大概也要这么久。但数字的压缩也能带来一些意料之外的好处。经典旧世和TBC的装备有着巨大的等级差距,这也是历史遗留问题。当6.0压缩了之前资料片的数值,资料片之间的各种数值落差也会得到缓解,这对于玩家练级体验是大有裨益的。
而对于许多玩家都关注的单刷旧副本问题,其实暴雪一直都鼓励玩家这么做的。而且不光是属性压缩,在6.0之后高等级玩家对低等级怪物也会有一个惩罚机制,让这些场合下的战斗也更有可玩性,比如你不至于一个平砍就秒杀boss。玩家伤害太高有一些时候并非好事,经常让玩家无法施展实力。笔者也体验了一下,60年代旧boss的难度变得绿名野怪差不多。尽管目前还没有详细的介绍,但我们玩家可以放心的是,以前可以刷的,以后一样可以刷。甚至有一些以前很难刷的,可能会变得容易。
如鲠在喉的命中和精准
玩其他游戏,拿装备都是一件值得开心的事情:这表示你的角色变得更勥了,在走上(游戏)人生巅峰的路上又进一步。但在WoW中,拿装备很多情况下是让人颇为头疼的事情。首先,WoW职业众多,装备并不容易获得,并且高端装备大多来自团队战斗。这时候就势必有所考虑,你拿还是让别人拿,并且装备难得,你有充分理由期望这装备能给你带来应有的提升。
但在我们现在拿到装备,除非那件东西有你心仪的属性,不然第一件事肯定是重铸。为什么要重铸呢?我觉得很大程度上是因为命中和精准这两个神の属性。最初,暴雪为团队副本设立了一系列的准入进度,以保证参与进来的玩家都有足够的实力来应对这种全然不同的挑战。其中两个东西就是副本钥匙任务和命中/精准,你首先要进得去副本才可以打副本,然后你的技能必须有效才能发挥你的全部实力。
我只不过想重铸……
想法是丰满的,现实却变得越来越**。老玩家应该还记得TBC那些又长又臭的钥匙任务,每个角色都得过一遍,公会官员几乎每天都在帮玩家走任务。而TBC的完美设计还有命中和精准这俩兄弟,本来两者是要革新WoW的装备系统,从无序走向有序,避免无脑拿装。作为门槛设计,他们确实达成了应有的效果,但所谓门槛就应该只需要在每个角色上作用一次即可。因为既然玩家已经证明自己具有这种实力,就不应该再受到制约。
经过多年的发展,命中/精准的副作用已经越来越严重。装备应该为你的角色带来提升,而不是下降。但多年来玩家都不得不保持命中达到上限,为了达到这个目标就必须经过麻烦的挑选,计算,还有和幸运女神作斗争。重铸系统或许可以稍微缓解下压力,但它又给玩家带来了新的挑战,因为每个专精都有一个属性能获得最大收益。无论你是高端玩家想要追求极致的收益,或者只是一个普通的玩家想要凑满命中,没经过重铸,你的装备就是不完美的,拿到装备却不能即开即用,也有点莫名其妙。
光是命中/精准这两个属性,一旦超过上限,收益就会骤降到无限接近0。我们都知道在装备上每一点绿字的价值都是一样的,重铸就是为了发挥装备的最大作用。但我们经常会看到差一点点满命中,重铸掉就超过太多的情况。在这种时候有强迫症的玩家就会觉得无比憋屈。其实仔细想想,事情可以没必要那么复杂的,除了做加法,有的时候也得学会做减法。
0.01%逼死处女座
去掉命中/精准,所有玩家都默认满命中状态,在我看来是一件大好事。门槛依然会有,但应该来自更容易理解的东西。让你满级之后反而觉得变弱,其实是反常理的。当装备上的属性变少之后,更多的东西就会加入进来。溅射、全能、额外护甲等新属性我们或许已经在一些装备上看到影子,但落实到游戏中还是第一次。每个专精现在都明确地告诉玩家如何选择装备,有了更多的属性之后,也进一步丰富了装备的选择面。让玩家会去思考怎么变强,这才是这游戏应有的设计,而不是让玩家思考怎么不会变弱。
全新的魔兽世界
全新的团队设计、全新的玩家模型、全新的要塞系统,加上所有职业技能的大规模简化;让这个游戏又迎来一次革新,这个革新规模之大,甚至可以称之为另一个WoW。这个游戏拥有相当悠久的传统,但一些传统在现在看来已经与时代脱节了。大胆地革除掉这些历史传统,就如同击碎了锁在游戏、开发商和玩家身上的枷锁一样;没有了它们的束缚,才能注入新的活力。
站在泛着猩红光芒的黑暗之门前,艾泽拉斯的勇士们再次回到那个熟悉而陌生的起点——共同的起点,崭新的起点。