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你怎么看:魔兽TBC时期的卡拉赞设计失败?

时间:2014-09-12 17:51 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
几天之前,在小弟拙文《老油条的叹息:燃烧的远征篇》中,我表示自己并不喜欢卡拉赞,认为它是失败的设计。虽说是意料之中,但并未想到有如此多的玩家另有一番见解,其中不乏颇有"建设性"的意见。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

几天之前,在小弟拙文《老油条的叹息:燃烧的远征篇》中,我表示自己并不喜欢卡拉赞,认为它是失败的设计。虽说是意料之中,但并未想到有如此多的玩家另有一番见解,其中不乏颇有"建设性"的意见。

受篇幅限制,其实有很多东西笔者未能在前文中一一细述。《燃烧的远征》资料片中诸多新要素其实存在不少问题,而最值得商榷的就是在地城和团队的设计。但前文的主旨并非着力于这一个点而已。卡拉赞,乃至其他地城团队里设计的槽点其实足以另起一片新文章。而这就是本文的主旨,以一个普通玩家的立场来重新审视这些过去的设计,并探讨这些失败是如何影响日后的游戏设计的。

一辆豪华轿车

许多人都怀念卡拉赞,因为对于不少玩家来说,卡拉赞是他们接触到的第一个团队副本。怀念其实是很主观的词,可能你怀念的只是和好友一边开荒一边插科打诨,可能你怀念的只是卡拉赞里各种创新的战斗设计,可能你怀念的只是卡拉赞那丰富多彩的地形设计。

可能你已经忘记了打卡拉赞有多痛苦。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

麦迪文会见米奈希尔二世

首先,卡拉赞作为一个地点,是拥有极好的先天条件的。卡拉赞曾经的主人,最后的提里斯法守护者麦迪文在魔兽历史中曾扮演了一个很重要的角色:开启黑暗之门,引导萨尔前往卡利姆多。这座高塔,以及其周边地区逆风小径早在经典旧世就已存在。这个区域没有任何任务,没有任何资源,除了旁边营地的食人魔,所以当年除了极少数来打布的玩家,极少有人会来这死气沉沉的逆风小径游荡。

矗立在这不毛之地上的高塔,一直挑逗着我们的好奇心。当年就有许多探索党设法跑进卡拉赞的地下墓穴,恐怖至极的地下墓穴。不少玩家预测这里将是未来的团队副本,一个风格类似《恶魔城》的团队本;甚至有谣言说会有一个"逆·卡拉赞"的存在。现在看来,暴雪确实是留伏笔的好手。未出生就拥有极高的人气,卡拉赞可谓是一辆盖着红布的概念豪华车,每个玩家都想一睹其真面目。

就像副标题说的那样,这是一辆豪华车,有优秀的基因,广泛的关注度。而当卡拉赞正式发布之后也不负众望。创新的战斗机制,12个迥异的boss,别开生面的分段式进度,内部环境设计更是让这04年的老游戏一下子走在时代尖端。

作为一个讲故事的媒介,卡拉赞无疑是优秀的;但这不是小说电影,而是游戏,在游戏中,故事情节都是为游戏***的。也就是说,游戏性必须放在首位。而卡拉赞的游戏性虽说不算不及格,但也不尽人意。

一辆由蹩脚司机驾驶的豪华轿车

其他的不用说,就手进副本遇到的第一个怪物好了。一楼仆人区那些幽灵马,伤害高,会破甲,还会恐惧。熟手当然没问题,但卡拉赞是一个10人团队,按照当年暴雪的思路,这应该是一个较为休闲,新手友好的团队。把一个那么猛的怪物放在门口无疑是给新手的下马威。新玩家兴致勃勃地走进副本,然后就被意料不及的恐惧把满房间的怪都引过来了,实在是不合理。而这也是和暴雪的设计哲学:易于上手,难于精通相悖的。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

据说紫罗兰之眼崇拜才能刷出午夜……(假的)

那么第一个boss,午夜。我们今天无非是为了那匹坐骑而去,而当年我们,至少我所在的团队都得跳过这个boss。无他,对于只有少数几件紫装的我们来说,boss的降低命中率的诅咒让我们无法输出足够的dps(还免疫嘲讽!),进而减少了容错率导致减员。这种设计一下子又回到了MC时代的鲁西弗隆。这种debuff的设计应该要让玩家感到立即的生命危险,而并变成一个废人等待队友搭救。还记得有几个晚上都因为没法师或小德,只能解散。

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