职业
死亡骑士
Q:颤栗雕纹(初阶):召唤出亡灵大军后/跳舞的话它们就会一起跳[《颤栗》](MJ),如何?
A:其实这个主意在备选列表里放着很久了,可能还会放一段时间吧。
德鲁伊
Q:月之启迪是让我们可以在猫形态用月火呢,还是给的是另外一种月火?如果是后者那这个月火可以在非猫形态下使用吗?
A:是后者,需要猫形态才能使用。
Q:给的就是"月火术"吗?没什么变化?
A:就是月火术而已。
法师
Q:是啊,那些任务怪每个都能把我打到只剩10%生命值,然后我就只好施放"经典"的造餐术再花个20秒来回血了。
A:如果每个任务怪都能把你打到只剩10%,那么这20秒内你还可以顺便思考下要怎么样才能不被打得这么惨(言下之意,你操作不行——编者注)。
Q:我们就非得打完才能坐下来恢复,打的时候死掉?呵呵,活该你是法师。
A:我们对许多职业自身续航力的加强或提高都是基于战后的恢复,而在战斗中的时候你该做的是干掉敌人。
Q:建议别站在怪物的重生地里,多用隐形术、冰霜新星+闪现,还有镜像。
Q:事实就是法师只有两个自疗技能:一个很烂的唤醒跟一个时光护盾。
A:是这样,法师的宗旨是规避伤害而不是自疗。
Q:我们会看到不需要带水元素的冰法么?
A:不会,水元素是冰法的核心和标志之一。
Q:奥术宝珠本来就是设计成多目标伤害吗?
A:目前我们是这样尝试的,不过大概太强了。
Q:若奥术冲击触发了多重打击,那么它也会产生充能吗?另外奥术飞弹是每波判定一次多重打击吗?
A:不会,是。
圣骑士
Q:惩戒骑会重做吗?
A:不会,惩戒骑只需要调整。
盗贼
Q:有想过改进连击点界面吗?能像圣能那么炫就好了,现在的太陈旧了。
A:还是先保持这样吧,别想那么多了。
萨满
Q:增强应该多多少少有做好一些东西了吧?看上去还是不错的。
A:大部分做好了。
术士
Q:毁灭比恶魔容易掌握而且打出的伤害还比恶魔高,这对你来说是个问题不?努力跟回报应该成正比才对。
A:确实。
Q:术士有没有什么大的改动啊,还是说MoP末期这样的表现你们就满意了?
A:会有修改,但没什么大改动。
PVE
Q:我估计,到了WoD末期,如无意外堆多重属性的坦德会有超过一百万的生命值。高血量,低攻击。
A:(A)到时会更多。(B)}低攻击?你确定?
Q:反正最后数值又会回到SoO水平的,那还特地在WoD压缩数据干嘛?以后就每个资料片都压缩一次?
A:坦克的生命值是特例。
Q:坦克的DPS会随着血量的增长而增加吗?还是说会比较低?(血量的一半?四分之一?)
A:坦克的DPS值当然不会像血量那么高,这就是为什么我说是特例。
Q:弹性副本下限可以调到5个人吗?我想跟一到两个好友一起玩,但还要找七个优秀的玩家还是难。
A:人数下限低到一定程度时很多时候会造成团队副本机制完全不起作用。新的组队寻找器应该能帮你找到更多队友。
PVP
Q:在地图上显示战场获胜目标的事情呢?还在做吗?
A:遗憾的是在6.0不会实现。
Q:天了噜系统默认的竞技场目标框架实在烂透了,朋友,能在WoD里改进改进吗?
A:我们是想弄一套完整的PvP敌对目标相关的UI方案,但这不在6.0的计划范围内。
Q:我还是想知道你对职业间始终有着不平衡之处的看法,剪刀石头布的格局并不理想。
A:我们尽量让每个职业都有属于自己的强大和独特之处,我们不希望平衡过头变得平庸。
Q:如果说故意降匹配的问题导致了你们对逃亡者的修正,那你们会用其他恰当的方式来修正这个问题好让逃亡者的机制变回去吗?
A:不会。
Q:非精英PvP装跟普通PvE用同样的模型?干脆共用一套装备就好了啊。
A:这涉及到我们每季能制作多少内容的问题,我们选择了为精英套制作不同的模型。
Q:人们如果因为阵营主城就在阿什兰里面而被迫进行PvP的话,那么这地方不会受欢迎的。
A:我不知道为什么会被迫进行PvP,主城在阿什兰战场外面,用不着进去。
Q:有办法更快地脱离PvP状态吗?离开战场后还要带着5分钟的PvP状态感觉毫无意义。
A:曾经有些人会利用随机战场来逃脱野外PvP战斗。不过新的机制下或许确实不需要这样了。
Q:你觉得一场22或33应该打多久才比较合适?
A:5-10分钟就不错。