下面是《德拉诺之王》测试服防战改动汇总一览,战士T们赶快跟随小编一起来了解一下吧。
技能变动:
防战被砍的技能
毁灭打击:造成200%武器伤害,伤害对比5.4有所下降并且不再附带3层破甲效果,但依然附带重伤效果。
狂暴之怒:不在产生10怒气和提高物理伤害10%。
援护:高速跑向小队中的一名同伴,并在10秒内,目标处于附近10码内代替承受下一次近战或远程攻击
狂怒回复天赋被砍:立即为你恢复生命值的5%(从10%下调),并在5秒内再回复10%。
斩杀:改为造成210%的武器伤害。(伤害被大砍)
英勇打击:现在造成75%武器伤害(从105%下调了),如果是单手武器则造成110%的武器伤害(从154%下调)。
雷霆一击:不再附加虚弱打击效果。
风暴之锤:造成60%武器伤害(从125%下调),晕眩效果让然保留了4秒晕;对免疫昏迷的目标造成240%的武器伤害(从500%下调)。
英勇飞跃:从8码范围造成伤害改为10码范围内造成伤害。(伤害范围略有提升)。
移除的技能
碎裂投递被砍掉了
挫折战旗和颅骨战旗被移除
缴械被移除了
顺劈斩被移除
鲁莽被移除
狂暴姿态被移除了
全新的被动天赋
争分夺秒
:急速属性现在可以缩短致死打击,嗜血,盾牌猛击和雷霆一击的技能剩余冷却时间和公**冷却时间。(意味着急速对于防战成了收益较大的属性,再过去相同的时间里可以打出更多的盾猛和雷霆,稳定仇恨的同时,还能不缺少怒气)
断筋:断筋从技能变为全新的被动技能,你的致死打击,嗜血,怒击和复仇技能还会使目标的移动速度降低50%,持续15秒。(对于T来说复仇机制一杯取消了,不知道这个被动技能对防战们有什么用?)
坚定的哨位:新增一项,你的攻击被招架的几率降低3%。
激怒:稍稍变强,盾牌猛击,毁灭打击的爆击和精确格挡激怒了你,产生10点怒气并使伤害提升10%(原为物理伤害提升10%)。
坚毅
:全新的坦克机制代替了复仇。你的治疗效果和减伤效果会随着你的耐力和10秒前(开启减伤和躲闪前的10秒)受到的伤害影响而提高。乍一看有点听不懂,这里做个通俗的解释,简单来说就是玩家的耐力越高(无脑堆耐),被怪打击的越多则减伤和治疗效果越明显。那么让我们看看暴雪在解释采访时是怎么说的吧:
坚毅:根据在最近10秒内的耐力和承受伤害(在闪避和免伤之前)提高你对自己的治疗效果和吸收效果。
来自耐力的坚毅
你总是能够根据耐力获得基础坚毅数值。
这个数值使用公式:耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级])。
ItemScaling是一个表,为每个玩家等级设置了一个数值。你可以在DBC文件中找到,比如ItemScaling[100] = 261。
这个数值随临时性的耐力增益效果动态更新。
来自承受伤害的坚毅
你也可以根据承受伤害来获得一些坚毅,作为最大生命值的%,并随时间衰减。
服务器会记住在最近10秒内你受到的伤害。
这个部分每1.0秒以及每次受到伤害都会重新计算。
每次伤害事件提供0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值。
平均下来大概是伤害 / 最大生命值。
这个计算使用伤害减免前(%伤害减免效果和护甲)的伤害。
不受护甲减免的伤害(法术和流血伤害)提供2.5倍的坚毅。
被闪避的自动攻击伤害算作该次自动攻击应该能够造成的伤害的平均值。
最大生命值不包括临时性的最大生命值加成,比如破釜沉舟或巨熊之力。
补充解释:
坚毅使用惩罚计算:X治疗量变成X * (1 + 坚毅)。
坚毅不影响百分比治疗,比如"为你治疗20%的生命值"不受影响。
没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。
坚毅在变形后仍然保留。
坚毅只影响自我治疗和自我吸收。
受到多个怪物攻击时仍然有递减效果(和复仇相同的公式/逻辑)。
mastery attunement:
6.0战士T的新天赋解释是从所有的护甲中获得大于5%的精通属性,而精通属性对于6.0的防战来说不只是单单的一个减伤属性,它也变成了一个带有攻击效果可以提升伤害的属性,这个会在下面详细说到。