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历数魔兽世界那些曾经让我们难以忘怀的BUFF

时间:2014-06-03 17:47 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
随着时间更迭,太多BUFF离开了我们,就让我们一起回顾下曾让人难以忘怀的BUFF。

《魔兽世界》未来的 Buff 会怎样

我们一直都习惯打副本时身上挂满八种 Buff ,但是很少有人真正想过这些 Buff 在今天的存在意义。就如前文所述, Buff 技能一开始是鼓励玩家多参与集体活动。但这已经成为过去,我们知道《魔兽世界》创造了副本这种玩法,不是鼓励,而是硬性要求多个玩家来参与。在这种情况下玩家各自的实力其实不重要,重要的是玩家之间的配合。既然高端内容必须要求多个玩家合作,那么Buff鼓励合作的机制的作用也不那么明显了吧?

毕竟,进本加Buff之后,你的耐力是高了,你的主属性也提高了,但对比你的队友,你根本没有变化,因为他们的能力也得到了提升。这些玩家Buff,尤其是野性印记和王者祝福这种按比例提升主属性的,会让角色能力膨胀,使得强者更强,弱者更弱。

暴雪自巫妖王时代开始遵循一个设计哲学,如果大家都想要,那么就给大家;如果大家都为了有某个东西而去获得它,那就不如去掉它。暴雪为了照顾10人团人员的缺口,让更多职业拥有了Buff能力,比如只有牧师能提供耐力Buff,让战士和术士都可以提供。然后如果有某个东西实在太强大,要不删除它,要不就大家都有。风怒图腾就是强到变态的Buff,所以改成攻击加速。而矮人牧师的恐惧防护结界,只会在很少数的时候发挥作用,但在这种时候又是不可或缺的,毕竟矮人玩家的数量就不多,暴雪就让所有的牧师都拥有这个技能了。

图4 矮人牧师早期的看家技能,反恐结界

这种大家吃大锅饭的做法当然迎来质疑,这么多的职业,但每一个的功能都差不多,在一些玩家的眼里就会导致所谓的职业同质化,盗贼和死亡骑士的区别也只不过一个有精通,一个有急速而已。诚然,这个理论是有根据的,因为《魔兽世界》的高端内容以团队战斗为中心,而你个人的能力再高,加上玩家人数这个分母之后就小到可以忽视。在raid里,其他人除了你装等够不够,DPS高不高之外就是看你的职业/专精能为如何为团队提升实力。作为团长,特别是一个指挥过10人团的团长都曾陷入过两难的境地,你很想要某个实力很强的玩家,问题是他的职业却不能提供某个Buff,进而限制了其他团员的发挥,于是你只能再找其他能提供这个Buff的玩家。

我们可以看到,尽管暴雪努力地让两种模式下的团队都能站在同一条起跑线上,但受制于10人和25人模式的根本区别:人数,这种想法很难实现。在《德拉诺之王》中,暴雪彻底消除了人数的差别,把弹性作为一种机制引入到普通和英雄模式中,因人数而造成的难度差别被消除,玩家爱组多少人就组多少人。但是必须说的是,即使在人员构成方面去掉了障碍,我们依然会考虑Buff够不够的问题。

并且,玩家在野外冒险时会明显感觉到不如副本中强,特别是对于急速/暴击这种次级属性。你一定也经历过这种状况,你的某个技能有一个临界点,需要特定数值的急速/暴击,但是你重铸,或者是选择装备时就必须考虑到这种状况。这对于玩家是很不友好的,游戏应当引导玩家变强,而不是强迫玩家思考如何变强。

图5 魔兽6.0资料片中,除传说难度之外,所有的模式都将采用弹性机制

解决这个难题的方法其实很简单,只要去掉所有团队 Buff即可!当去掉Buff之后,你在野外做任务的时候再也不会感觉你装备缩水了,在副本里再也不用考虑为特定Buff组特定的人,你的装备属性会变得更为直观。团队Buff提升的只是数字,而数字是不好玩的,每一个职业对团队的贡献不能只是单纯地停留在提升了百分之多少的攻击力,而是要用更有深度,更有可玩性的机制来体现。

回想当年奥妮克希亚和奈法利安的战斗中都有强制恐惧的阶段,于是矮人牧师的防恐惧结界大展身手,一时之间矮牧俨然洛阳纸贵。这种机制就是我们应该有的团队贡献力。再比如盗贼的烟雾弹本是个在PVE场合派不上用场的技能,但到了死亡之翼的疯狂,我们就看到盗贼们用这个“花瓶”技能挡掉了无数的源质箭。这种机制还有很多例子,比如猎人的误导、术士的治疗石、戒律牧的真言术:壁等,而最强的莫过于萨满的英勇/嗜血。这些机制都有几个共同点:效果明显、需要根据场合使用,并且还不是必须的。笔者认为,依照暴雪的设计理念,避免职业同质化就是去掉这种团队Buff,转而提供有趣并有很强独特性的能力。

在《德拉诺之王》中,我们看到萨满的风暴之鞭图腾被移除,这就是一个失败的例子。这种技能能力应当很强大,但这种强大性不能停留在提高数字而已,况且这个图腾也不见得可以提高多少DPS。虽则如此,我们除了物理/法术急速合一之外就没看到任何改动的迹象。但我相信,光是团队自由化这个改动就足以体现暴雪的决心了。去掉团队Buff不是一件简单的事情,玩家在听到这个改动时定然会骂娘,毕竟大多数玩家都会有朝三暮四的想法。

没有了团队Buff,那么各大职业的独特性从何体现?答案非常显而易见,让这种独特的团队贡献能力更加强大,换句话说,更加变态!只有这样,玩家才会有成就感:当你恰当好处地放出一颗烟雾弹,吸收掉了几亿的源质箭,避免了灭团,继而FD死亡之翼;其他团员都会记得你的光辉事迹。同理,这种能力只有变得更为强大,更有扭转战局的效果,才会更有效地达到提升职业独特性的目的。有了这些独特而强大的能力,打本就再也不是坦住,奶住,速度DPS上;在合适的时候用这些大招,让常驻BUFF变为短BUFF,拥有吸收伤害,提升DPS,甚至如D3里巫医的群体混乱这样让怪物倒戈的效果。

当然,这种大招也必须拥有较长的冷却时间,如同最初的盾墙(整整一小时)和圣疗(半小时),这样才能让这些技能显得弥足珍贵,避免泛滥成灾。

图6 D3里巫医的群体混乱

结语

笔者写这里,回想到风靡多年的DotA:DotA有几个版本,一个是竞技性很强的普通版,但还有一个娱乐版的dotaimba。Imba版本里各种英雄的技能都强得可怕,见面基本上就是秒杀,因此也几乎毫无公平性可言,但有的时候公平性做太过了就丢掉可玩性和观赏性了。游戏本应该娱乐放松,不应该按部就班,dotaimba的例子告诉我们有的时候玩家就是想要很imba的东西。

玩家都想成为伟大的英雄,职业同质化就会让玩家对自己的职业丧失存在感,进而失去信心,感觉泯然众人。然而通过这种强大到imba的能力,使得玩家有机会成为这种英雄,从而得到成就感。对于现在的《魔兽世界》玩家而言,最缺少的是这种救人于水深火热的成就感。因为这些能力能否实现取决于玩家自己的实力,在合适的时候用了最合适的技能,而不是加了某个Buff然后机械地打怪。

一个游戏如果想要变得更好玩,更有趣,就必须让玩家更多地参与进去无论是组上想要打本的玩家,还是用自己的招数拯救世界。因为,当你有机会参与,当你有机会取胜,当你有机会展现自己实力,你才有机会成为英雄。

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