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领跑者的尴尬:细数魔兽世界曾经走过的弯路

时间:2014-05-30 17:03 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
在MMORPG领域,暴雪凭借《魔兽世界》始终走在其他厂商前面,大家竞相效仿魔兽的成功之处,魔兽却鲜有可以效仿的对象,不免会在不断探索中走一些弯路——这或许就是领跑者的尴尬之处吧。今天我们将回顾一下各资料片里暴雪犯下的错,并以此剖析暴雪设计师游戏设计理念的变化。

《巫妖王之怒》:你想要累死玩家啊!

笔者其实和大多数玩家一样,觉得《巫妖王》其实是很不错的资料片,无论是升级过程中,还是后期的内容,都具备很强的故事性。发布于2009年的这部资料片无论在媒体还是玩家中都取得了很高的评价,阿尔萨斯作为《魔兽争霸》头号魅力反派当然功不可没,对于中国这个有着广大魔兽粉丝的国家,我们一直都很期望能踏上《冰封王座》里天灾军团的大本营,诺森德大陆。

但故事好並不代表一切都好。作为游戏,你首先应该保证游戏性。开发商应当在游戏里给玩家准备丰富并且好玩的内容,但是暴雪在这个资料片里却做过头了。回想TBC,暴雪限定高端raid只有25人模式,使得那些人数没那么多的公会无法进入,只能打卡拉赞这种10人团队副本。因此在《巫妖王》中,暴雪引入了raid的英雄模式,同时还推出了10人/25人两种人数可选。

暴雪的理念是让新团队从最简单的10人普通模式入门,同时让玩家募集人员进入25人普通模式;当普通模式都通关之后,玩家就可以挑选出一部分精英挑战10人英雄模式并最终朝着25人英雄模式进军。以此可看,一个raid就这样被切成四个部分。

从纳克萨玛斯到奥杜尔,从十字军试炼到最终的冰冠城塞。四个梯队的内容共五个主要raid副本,每一个副本都有四个部分给你打,别忘记还有宝库,黑曜红玉等短流程raid。这时10人和25人的进度都是分开的,这意味着普通玩家若要提升装备,就得10人和25人都得打一遍,笔者在那时基本是10人打完,紧接着就组人继续打25人;除此之外还要努力找野团打这些短流程raid本。

抛开那些真的很宅的玩家不提,普通玩家在得知两种人数下装备质量存在区别时,他们就会想要把这些副本都打一遍以满足提升装备的欲望,因为如果你只打10人,你就永远低人一等。如此之多的副本,两种人数,还有这些次级副本,使得玩家因为装备提升速度太快,继而加快消耗内容。奥杜尔是暴雪花了很多心思设计的团队内容,里面的战斗极具创新性,第一个头目的载具战就已经很别开生面了,更不用说四个守护者还有各自的可选困难打法。

可惜精工细作的奥杜尔没多久就被粗制滥造的十字军试炼给取代了。笔者一直都很不明白暴雪为什么要如此匆忙地在冰冠城塞之前加塞一个raid进去。十字军试炼从头到尾都充斥着赶工的痕迹,玩家可能会喜欢没有小怪的设定,但始终在一个地方战斗表示暴雪没有时间来设计地形。就连装备也是护甲共用设计,简直毫无诚意。因为暴雪完全可以用设计十字军试炼的工夫为休闲玩家打造足够多的内容,来延长奥杜尔的寿命。另外,红玉圣殿的存在意义到底是什么?我到今天都没搞清楚。玩家都忙着推倒巫妖王呢,怎么突然冒出来三条龙?

在这个资料片里暴雪对游戏只是在粗暴地做加法,而玩家接受内容的能力是有限的。一味强塞玩家必然会厌倦,并非山珍海味就一定好。

《大地的裂变》:汉江怪物之翼

为什么死亡之翼会变成触手怪?暴雪的设计师都是触手控?《克苏鲁》看多了?他只不过是一条黑化的龙,只不过恰好又是其他四条龙的二哥,只不过他让虫族的三本……等等,那个大下巴是怎么回事?

笔者认为耗时两年打造的《大地的裂变》还是相当有诚意的,毕竟新大陆去多了,也该是时候回到艾泽拉斯。多年之前设计的1-60升级任务流程明显不成熟,有众多不合理之处,重新打造也是应该,并且笔者也一直很喜欢重做的结果。任务流程变得顺畅,不会出现让你忙于赶路,各个种族新手区域附近都有完整的练级线路,不必飘洋过海到其他地方练级。

但坏处却在满级的体验,81级初始地图分为两个是一个极好的设计,能有效分散人流。况且海加尔山和瓦斯琪尔的任务都有极高的可玩性,笔者最喜欢海底的环境,安详静谧的气氛很能让人放松。可惜虎头蛇尾,到了83级地图深岩之洲,暴雪的设计功力似乎一下子打回TBC时代,乏味的任务,无聊的地形,偏短的流程,这个地区里除了心宽体胖的大地之母,毫无亮点。而奥丹姆和暮光高地算是不错的高级地图,其中笔者偏向奥丹姆,毕竟在设计上就没那么高的难度,并且任务(联盟方)也更好玩。可是这两个地区却让人感觉和其他地区基本没什么连接性,游戏也没有很好地引导玩家前往这些地方。

当满级之后。作为入门试炼,本不应该太难。在从当年变羊闷棍时代,演变成TBC的无脑AE,暴雪和玩家都意识到这样A怪不是前途,于是就大幅强化了5人副本的难度。问题是他们走太过了。顶级副本如起源大厅和格瑞姆巴托这种,怪物难度完全和玩家的装备脱节,低容错率让被TBC惯坏的玩家经常导致灭团。

但最大的非议还是随机团队,经常有人吐槽随机让副本变得便当。这是事实,但随机在设计上就是要这么便当,因为这个系统是让更多玩家接触到资料片里的故事情节,并对raid副本有一个初步印象,这两点是前两个资料片都没做到的。诚然,随机系统的出现让玩家之间产生了疏离感,因为以往玩家之间的交往只能从组队喊人开始。但是我们也要看到,WoW作为一款非常重视社交的网络游戏,其实是有许多机会让玩家互相接触的。有的时候,有一些社交其实是不必要的。满级的低端内容如随机团队,本质就不是要让玩家严肃对待,而是提供一个体验的过程。高端团队的人员组织是内容的一部分,但并不是什么内容都需要有这部分。要看到在一些所谓的鬼服,或者在非高峰时段,玩家甚至很难找到一个法师给他开门,组队更无从谈起。随机团队就是针对这些玩家而设的,一味故作高深是没前途的;如阳春白雪到极致的EVE,其国服最高在线人数只有一万左右,也就WoW的五个服务器的水平而已。

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