《魔兽世界》和我们已经走过10年光阴,人生谁无犯错,更何况是游戏。人生不免行差踏错,但这些错误也促使着我们变得成熟。对于新玩家来说,很难想象这个游戏曾经是什么模样的,没有以前那些错误,也没有今日的WoW。在这里我们将大致回顾一下各资料片里暴雪犯下的错误,并以此探讨游戏设计理念的变化。
经典旧世:怎样才能得到荣誉?刷!
“魔兽”系列自打出生起,讲述的就是两个阵营的冲突:人类联盟与兽人部落的战争故事,这和传统RPG里勇者们打败恶龙救出公主的老套情节有很大不同。这种两个阵营对抗的基因一直刻在魔兽系列里。而到了魔兽系列十周年作品《魔兽世界》里,玩家看到到了前所未见的PVP形态。两个互相对立的阵营,语言不通,理念迥异。为了国王/酋长的荣耀,你必须拿起武器和敌人对抗,对于当时还是毛头小子的我,简直想想都有点小兴奋。
……我真是太天真了。

笔者是一个坚定的PVE玩家,讨厌任何PVP行为,但并不是一开始就是这样的。当年我还是一个初出茅庐的人类小法师,背着祖尔法拉克的法杖,刚满级就被公会的人拖到南海镇,说部落打过来了。那时候的我们不需要任何理由,只要一句,南海或避难开打了,我们就会乘坐狮鹫火速赶到。没有特别的原因,只因为你是联盟的一员,你的天职就是反抗部落的暴行。在阿拉希高地的冷风中,在希尔斯布莱德丘陵的小道上,武器铿锵碰撞,火球冰剑划过天空,放眼望去,只有毫无目的的战斗。
这就是为什么笔者喜欢当年的PVP,因为那是纯粹的对抗,没有奖励,没有成就,没有装备,只有对抗;可谓一支穿云箭,千军万马来相见。但荣誉等级系统的出现毁灭了一切。
这些限定荣誉等级的装备比一般的装备好不少,玩家自然想要更好的装备,怎么去获得呢?多杀人。怎么杀人才有效率呢?刷。笔者有一个朋友,他为了拿一套高督,曾经三天三夜整整72小时在奥特兰克山谷和阿拉希盆地战斗,完全没休息。这种景象实在不忍直视。这样利用系统机制获得装备,有何荣誉可言?PVP是网游的独有的新事物,本该只是一个让玩家决一雌雄的东西,却被滥用其鼓励性机制。不禁让人质问,这有何荣誉可言?
当然,暴雪也并非傻子,经典版本末期就移除了荣誉等级系统,也把刷战场的行为送进坟墓,或许他们是这样认为的。2.0,竞技场的出现表示暴雪想要做好PVP内容的决心,可我们却没看到,这又导致更大的问题,当然这是后话。
《燃烧的远征》:除了牌子,还是牌子
TBC里有许多相当不成熟的举措:如复杂到需要流程图才能明白的钥匙任务线;如把团队人数变成10人和25,又强制公会先从10人打其再提升到25人;又比如比前进马还要慢的飞行坐骑。
但我认为最失败的,就是正义徽章系统。这个系统其实出发点是好的,非常好。游戏中的高端装备一直以来都在副本里掉落,而WoW创新的拾取系统尽管避免了抢怪抢装备的出现,却直接导致装备产出供不应求。玩家有的时候必须重复farm某个boss来拿到某件装备,这之中运气因素的影响就非常巨大了,一些运气很差的玩家难免会产生白打工的念头。
正义徽章的机制一开始只是作为一种提升角色能力的辅助手段,能有效地冲淡运气成分带来的负面影响。玩家就算很不走运也不必垂头丧气,每一次打副本都不是白打,你得到的正义徽章还能购买装备。但是事与愿违,玩家很快就变成为了打徽章而打本,完全反其道而行之。但好处也是存在的,大量休闲玩家,没时间或者没意愿参加大型团队活动的玩家也能参加卡拉赞和祖阿曼这种raid。国服尤其如此,你或许还记得那句卡拉赞强力团的打油诗。

当年的牌子,如今进化成点数系统,但它依然存在不少问题。点数也好,徽章也好,就像工资一样按工时计算,让你每一次打副本都不是白打。因此玩家体验起来不免产生打副本就是参加工作的想法。我认为装备的获取过程里就应该有随机性的部分,至少不能有徽章/点数系统那么强的可预测性。这样才能保证拿到装备时的兴奋感。
在《德拉诺之王》中,正义点数被去掉,而勇气点数的功能被大大削减,并提供更多获得奖励拾取的途径。笔者认为这是一个好事。WoW应该有一个更有前瞻性的运气补偿机制,这种打工赚钱买装备的套路是时候离开了。不管你喜不喜欢随机性,它始终是RPG游戏的一部分;与其强制玩家购买装备,不如给玩家提供更多的机会来战胜随机性,我认为这才是合适的举措。





