一方面,我们不肯承认自身的改变、玩家间关系和喜好还有态度的改变,也不肯承认现实的改变,却偏偏要咎责于游戏的(而且多是良性向)的改变,沉浸在不想承认时间已经流逝、过去的已不可捉摸的情绪里,实在是不太合适;而另一方面,"时间走了,朱颜改了,只怀念雕栏玉砌有蛋用?"
过去的经典旧世已经安眠于尘土之下,纵使它曾被多少玩家喜欢也好、讨厌也好,我们都应该停止一遍又一遍的把它拖出来——即使是要否定生者也不应该搬出逝者来,那并非对逝者的肯定也并非逝者的荣耀,仅是生者和逝者一齐的、最大的悲哀。
未来,并不是康庄坦途
"现在科技的发展方向是如何让生活便利,但是几乎没有考虑过如何让生活幸福。"
太过于注重所谓的PVP职业平衡的患得患失首当其冲的就导致了职业的同质化、玩家代入感的缺失。而这样的代入感,恰恰是玩家和游戏世界互动的最重要的组成部分。
职业平衡的泥淖看起来只是像暴雪陷入的其中一个。诚然,随着《魔兽世界》近十年来的变迁,游戏内方便玩家的设定已经越来越完善。然而,并不是每个玩家都对此感到欣喜和乐观。以《熊猫人之谜》版本中加入的好运符机制为例,某种程度上这是个理应让玩家们都普大喜奔的设定,然而最后却收获了完全相反的效果——玩家们开始逐渐的对好运符拾取感到困扰和烦躁,因为他们觉得那就像是一张摆明了说给他们额外的装备收益却没有得到的空头支票——尽管从没有人承诺过好运符的"额外奖励拾取"能和"一定能/高几率能获得一件装备"或是"在Boss没有掉落装备时额外给你一件装备抚平失落"划上等号。关于《魔兽世界》的诸多改进和调整,暴雪用了很多心、做了很多"良心"内容,但却收获了大量的恶评。究其原因为何,大概也只能说,暴雪只是好心地、为玩家设身处地地去考虑了如何改进这个游戏的内容和系统能让玩家的游戏之旅变得方便,却忘记了如何让玩家的游戏充满幸福感。好运符固然是个不错的奖励拾取选项,从结果上看玩家们的确通过它在游戏内收获了更多——可没有收获的情况总的来看占大多数时段,它在带来了额外的收获的同时也带来了加大份的痛苦——这就好比有人告诉你我能够奖励给你一颗糖吃,可你每想要吃掉这一颗糖也必须额外吃掉3颗其苦无比的药。
显然苦涩的药丸是很难带来幸福感的,如何在互动性缺失的现状下弥补玩家间的交流,并且真正带给玩家们大多数人都能拍手称快的便利改动,对于即将在2014年下半年到来的第五部《魔兽世界》资料片《德拉诺之王》来说任重而道远。从已经获得的相关资讯来看,暴雪在它身上作出了巨大的革新并倾注了颠覆性的决心,虽然迟暮之年的《魔兽世界》的未来并不是康庄坦途,但值得我们怀着期许、放下浮躁并停止争吵,对它拭目以待。