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谈魔兽为何无法超越 玩家减少的有利一面

时间:2014-05-28 15:35 作者:网易 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
 可以说,魔兽世界的诞生与成功是一个多方面共同作用下产生的结果,既属于偶然,又是一种必然。

玩家总体素质下降带来的是游戏环境的恶化,哔团真正的崛起与泛滥就在WLK时期,这直接导致了原本占据统治地位的DKP公会土崩瓦解,人际关系由此不再是游戏中最重要的纽带,取而代之的是金币、是装等、游戏变成了某些人谋生的手段,滋生出了代打与代练等恶性增殖的毒瘤。

从那时起,许多魔兽世界的老玩家都不无感慨地认为:游戏变了味。

十年传奇!谈魔兽世界为何宝刀不老 难以超越

伤害、装等不过一堆二进制的数字罢了,这从来都不是魔兽的内涵

CTM随机团的诞生颠覆了整个游戏的玩法,笔者身边的朋友对随机团队诞生的意义褒贬不一。在他们中的大部分人看来,这一机制尽管可能挽救了一些潜在的用户损失,但在同时却也给混子提供了便利。从游戏性上来看,去复杂化并不意味着要无条件的降低门槛,随机团队应该只是给予玩家们一个机会,去体验适应他们水平的游戏内容。到了MOP,初期的日常任务设定令人发指,而大到离谱的装等跨度也让越来越多的玩家无所适从。

十年前,我们没有装等概念,那时大家可以找到开荒各种副本的公会,但是现在人们只会去打掉落最高等级装备的副本,这究竟是一种进步,还是一种倒退?

即便如此,如果你问我是否会有一款游戏最终超越《魔兽世界》,我的答案仍然是否定的。正如本文一开始所写的那样,谈起《魔兽世界》的成功要素,除了缘于暴雪本身的强大实力与一丝不苟的职业精神之外,依托三代风靡全球的“魔兽争霸”即时战略游戏作为背景铺垫,早期玩家的质朴与狂热,当时的尚未成熟的网游市场等因素都发挥了极其重要的作用。反观现在的网游,只顾短期速成套现捞金,设计制作毫无诚意,设定里充斥着金钱的暴利,快节奏的便当,同时也让玩家一步一步的变得更加急功近利,变得浮躁。可以想见,即便当今再出现一款相同的《魔兽世界》,也一定会让你在上手玩的同时,抱怨它的不完善,没有自动寻路、不能充值VIP,升级没有大礼包等。

所以说,《魔兽世界》的成功是可遇而不可求的,它是天时地利人和共同造就的奇迹,它的出现千载难逢,并不具备任何复制的可能性。正所谓时势造英雄,时过境迁,如今的网游产业早已不再是当初的处女地,铜臭味已经浸透了这个领域的每一寸土壤,大环境的恶化使得后来者丧失了超越甚至取代《魔兽世界》的所有可能。而《魔兽世界》在资深迈向成功的同时,也无形中为这个行业竖起了后来者难以逾越的围墙,这也是为什么魔兽世界身后的MMORPG几乎千篇一律地照搬它的模式,从战斗机制到界面UI,这一个又一个自诩为“魔兽终结者”的游戏莫不如叫它们“魔兽山寨者”,它们从未终结过“魔兽”,倒是前赴后继把自己先终结了。

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《魔兽世界》本应是一个可以尽情发挥想象力自由寻找快乐的世界

最近两年,《魔兽世界》的玩家人数有所下降,离开的人当中虽然包含了一部分从前的硬核玩家,但更多的则是那些TBC以后由泡菜网游跃迁到《魔兽世界》里的低龄众与跟风党。早期国服《魔兽世界》与欧美地区最重大的区别在于,国服用户最初以大学在校生为主,而其他地区则大多是有独立经济能力的成年人。十年过去,如今沉淀下来的大部分都是早已成家立业的铁杆核心玩家,在今天,国服单从玩家成分上讲,已经在很大程度上完成了与欧服美服的同步。大家都已不再是此间的少年,都拥有了现实中的奋斗目标。伴随年龄的增长,阅历的加深,我们对游戏本身的理解和认识都变得更加成熟与理性,少了浮躁和迷茫,少了盲目虚荣与急功近利,不再有铜须门和千里送这样的毛人毛事,尽管仍然不时会怀念当初的冲动与激情,但那也不过是对青春的一种不舍与缅怀,正如我们不再将网吧作为游戏的主场,而是坐在家里的电脑前怀念当初在网吧的那些日日夜夜。

不知不觉之间,国服《魔兽世界》已悄然经历了一次重大的转型与净化。所以,在笔者看来,玩家人数的减少并不一定是件坏事,而是可以视为给了我们一次将游戏环境重新格式化,清理垃圾,释放磁盘空间的绝好机会。CTM(大地的裂变)台版翻译叫做“浩劫与重生”,联想到《魔兽世界》,在经历了连续三个资料片的浩劫之后,作为一名十年老玩家,我衷心希望它能够随着6.0资料片《德拉诺之王》的到来重获新生!

是时候让《魔兽世界》回归最初的玩法了。

迄今为止,《魔兽世界》已经陪伴我们走过了整整十年,尽管它一路坎坷,一路风雨,一路艰辛,但我们仍然坚信它会走得更久、更远、更好。

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