萨满
Q:能给升腾状态的熔岩猛击加入距离补偿么?这严重影响了增强萨输出手感
A:不会;本来就不是让你能在远程造成100%伤害,增强萨本来就近战,升腾只是为了配合你的输出循环,因此依然要站近战位。
战士
Q:战士天赋里,为啥要用风暴之箭代替剑刃风暴?只是为了PVP天赋平衡么?
A:我们觉得新的分类更好,DPS技能放在一起,控制技能放在一起。
Q:无尽怒火雕文太强了,快成战士必选了。是重制还是改成基础技能?
A:可以考虑,主要看WOD里改动后还会不会必选;看效果了,必选改基础这种思维定式基本意味着职业净提升,很容易出错
Q:武器战调整思路呢?
提示:更简单,更有深度
Q:表吓我,你说的前几天就有了,来点新的!
A:精通更能反应职业特点,很赞吧
Q:防战精通对角斗士姿态有加成吗?
A:当然;精通可以为防御专精增加攻强
Q:那个,精通的攻强增加效果是每个坦克都一样么?
A:必须是,不过我们还没有开始细节调整。
美工
Q:法术效果可以在野外全效,团本内递减么?
A:就是这样想的(另外一些比较集中的地方也会递减,比如阿斯兰)
角色道具
Q:6.0里散件项链,戒指,披风为何不会自动转换属性?
A:这样对战利品分配更好,也增加了装备的多样性,不同的装备对不同职业有不同的机制。
A:如果戒指属性跟着变,那么基本人人都可以用,那全团2/3的人都在ROLL
Q:小号怎么升级装备啊?每周打满勇气,要4个月才能升好啊
A:升级主要是让大号更容易开荒,你小号装备本来就没升级,也就无所谓了
德拉诺之王属性
Q:属性压缩后,刷旧本会不会压力变大啊?
A:不会,完全不会
Q:6.0里精神什么对DPS完全无用,锁甲呢?元素萨很吃亏啊
A:不会,锁甲上不会有任何精神属性
Q:次级属性的价值完全相同就好了,这样我们可以堆那些更好玩的属性,而不是伤害更高的属性
A:属性价值不会完全相等(基本也是不可能实现的),不过,我们会让他们尽量接近。
Q:饰品效果和武器附魔能触发多重打击么?还是说多重打击只影响技能?
A:比如元素之力类的伤害类触发,是的,可以多重打击
A:玉魂就不行了。
PVE
Q:新的战复系统是针对弹性类难度的,还是史诗难度的?
A:所有难度 - 史诗级团本和20人普通/英雄团队相同
Q:随机团加尔鲁什狂暴时间提高,生命值降低,一场随机BOSS战打18分钟是不是太长了?
A:大部分随机团击杀加尔鲁什都比这个短,但是,低于10%时灭团会让人蛋碎
PVP
Q:buff后感觉战场荣誉还是太少,小号拿容易好难啊
A:不会啊,小号刷装备杠杠的
Q:你是不是有很多小号啊,全职业制霸?
A:是滴
Q:恐惧效果在德拉诺里如何调整?不交章就死太烦了
A:持续时间减少2秒
Q:评级战场也做成弹性人数如何?对公会很有好处,不过可能有点难平衡
A:弹性团对PVE来说很好,不过PVP必须固定人数
Q:傲慢征服者成就改账号共享如何,小号太难了
A:我野团也打过,感觉很好啊
Q:装备也跟不上
A:设计时就没有考虑让你能一路跟上,只有稳定地在线才可以
Q:好吧你是对的,肯定只有我觉得评级类PVP应该没有装备差距
A:各有各的想法,我认为WOW的平衡已经不错了,弄好一整套装备并不难么
界面/插件
Q:问问,为何动作条上不给个默认的冷却时间提示呢
A:6.0里可选
德拉诺之王
Q:除了木桩,能增加一些测试手法的途径么?多给几个假人也是极好的
A:alpha/beta测试里考虑增加一些办法,不一定有就是了。