自从魔兽世界正式发布以来,游戏核心的天赋系统就一直扮演着极为重要的角色,它的存在可以让玩家把自己的角色变得与众不同。在6.0资料片中,魔兽世界的天赋系统再次得到了升级。
从魔兽的beta测试一直到60年代,天赋树都可以算得上是“有点混乱”,今天,我们将深入研究一些这些早期的天赋树是如何一步步扩展、进化、精炼、然后被全新的系统取代的。虽然天赋树已经不复存在,但是这种存在于游戏早期的模式,将会再次在德拉诺之王中获得新的生命。
燃烧的远征,混合天赋的黄金年代
天赋潜力在燃烧的远征中第一次得以体现。角色的等级上限提高了10级,同时这也意味着玩家将获得额外的10点天赋点数。玩家可以用从未尝试过得方案组合自己的天赋技能,黑暗之门开启的同时,天赋系统也解锁了一扇通往新世界的道路。
那时候,玩家并不像今天这样需要首先选择专精,而是在三条不同的“天赋树”中进行点数分配。每条天赋树就代表了一系专精,但是各系天赋中也有某些技能可以给其他两系带来帮助。所以玩家可以选择在单条天赋树中投入多少点数,点到多深层的技能。“混合天赋”并非最理想的加点方案,但是毫无疑问,这种方案相当流行。魔兽资料片燃烧的远征就是混合天赋的黄金年代。
打个比方,惩戒骑士可以在神圣天赋树中投入少量点数,来获得“神圣震击”这个技能(没错,当时的神圣震击是个天赋技能)。这个方案使得原本手短的骑士拥有了一定的远程攻击能力。虽然对于满级地下城和团队副本来说并不合适,但是在做任务和PVP的过程中,它还是相当有意思的。再举个例子,绝大多数奶德们都会选择放弃自然之力,而在平衡专精中投入点数,来获得自然迅捷这个技能,以此增强自己的瞬发抬血能力。
选择混合天赋,也就意味着你必须放弃主天赋树中的终极天赋技能,这些终极天赋通常情况下都是强力的新法术。然而,并非所有人都对这些深层次的技能感兴趣,大多情况下它们并非职业的核心技能。因此,混合天赋可以算是弥补了终极天赋不实用的缺陷。
不少职业都拥有40-21的加点方案,无论是在PVE还是PVP中,甚至有的职业的点数分散得更厉害。纯DPS职业在点数分配上的空间更大,因为三系天赋都会增加他们的输出。在霜火箭出现之前,就已经有一小部分玩家在尝试同时在火焰和冰霜天赋树中投入点数。术士则出现了30/21/10的天赋,这样的加点方案使得角色同时拥有了暗影精通和牺牲恶魔。
但是想要在那个时代改动自己的天赋树可不是一件方便的事情。你必须回到主城拜访训练师,同时支付一定的金币才能重置这些点数。重置得越频繁花费越高。那时候双专精系统还没有加入游戏。洗点的过程相当麻烦,特别是当RAID进行到一半的情况下。
巫妖王之怒,为双专精点赞
随着巫妖王之怒的发布,魔兽世界的天赋树变得更长更复杂,每位玩家再次获得了10点额外的天赋点数,同时每系天赋也增加了新的一层。
然而,在巫妖王之怒3.1补丁中,暴雪还为游戏增加了双专精系统。双专精的出现可以算得上是魔兽历史上最大的改动。突然之间,玩家们发现自己可以在副本战斗的间隙把元素天赋洗成治疗,而不必再大老远跑回城镇,重置点数,然后在按照记忆加点,修改动作条的设定等等。玩家们可以为自己的角色设置PVE和PVP的天赋,那些骨灰级的RAID团员们也会为单体输出和多目标输出制定各自的加点方案。
与此同时,暴雪还为游戏加入了装备管理功能,玩家可以为不同的专精存储各自的配装方案,并进行一键换装。虽然说大部分玩家在这之前就已经在使用类似的插件,但官方整合的功能毕竟会让人更放心一些。
总得来说,在巫妖王之怒中,设计者们并不提倡玩家使用混合天赋。玩家们可以通过简单的点击来方便而迅速地切换专精,以此应对不同的场合。虽然依然有人坚持在用混合天赋,但是这些加点方案开始变得越来越冷门。
天赋树系统的劣势也从这时开始变得明显起来——过于冗长,每系天赋拥有11层,玩家需要将71点天赋点数分配在超过80个不同的天赋上,对比60年代几乎翻了一倍。看了下面这张图你就会明白:
真的挺多的不是么。想要记清楚整个加点方案并不是一件容易的事,而双天赋则需要玩家花费1000金币才能解锁,总会有些人囊中羞涩。
平衡PVE和PVP对于玩家和暴雪来说也是一场噩梦。设计师们必须考虑到每一种可能。暴雪同时在担心这样的天赋系统对于新玩家来说是否太不友好。巫妖王之怒吸引了大量的新玩家,但是天赋树已经发展到令人恐惧的地步。10级解锁的天赋系统让不少人都吓了一跳,接下来则是迷茫,大多数天赋都有着不同的等级,有些还需要加满其他天赋才能解锁。
大灾变,天赋树的压缩和精炼
大灾变中角色的等级上限得到了再一次的提升,许多人都幻想着收获更多点数,还有新一层天赋,至少是保持现有天赋层数的基础上加入新的天赋技能。虽然这的确是之前天赋系统扩展所用的模式,但是这次,暴雪的举动却出乎大家的意料。为了解决平衡性和新玩家接受的问题,天赋树的容量在大灾变中不增反降——天赋树被改回了7层。
虽然天赋树的长度和60年代类似,但是两者之间还是有很大的区别。玩家必须选择一个专精,然后在这个专精中投入至少31点天赋点数,才能投资另外两系。这个的改动使得暴雪可以将各个专精的标志性技能,例如致死打击,复仇者之盾等直接赠送给玩家。天赋树在没有损失太多专精专属技能的情况下得到了压缩。
同时暴雪希望天赋点数变得更有意思,之前的设计中,大多数点数仅仅是直接增加伤害或是治疗,例如增加1%的暗影伤害,或是2%的治疗量。对于那些追求极限属性的玩家来说,这些点数就相当于“必加点”。而且每条天赋树中都有诸如此类的技能。而暴雪的目标就是在这个资料片中给玩家提供更多的机会,更高的自由度,创造更有个性的角色。
不幸的是,大灾变中这个目标并没有实现。许多专精中反而产生了相反的结果。31点主专精点数的投入限制使得玩家的选择空间更小,“最优解”加点方案的问题更加普遍。这个新系统直接就抹杀了混合天赋的可能性。
即便如此,此时的玩家依然没有想到,暴雪在下一盘更大的棋。设计师们正默默地在幕后策划着一次更加激进的系统重做,天赋系统即将迎来其自身在魔兽历史上的最大变革。
熊猫人之谜,争议不断的“三选一”系统
2011年的嘉年华上,暴雪公布了全新的天赋系统——天赋点数概念完全消失。天赋之间完全独立,无需前置点数,也没有协同效应。它们甚至已经不能算得上是天赋“树”——仅仅是一张表格,每一层有三个选项。与此同时,暴雪改善了专精系统,使得玩家在选择专精的同时就可以获得一系列专属法术和被动技能。
今天的玩家可能会感到习以为常,但是对于那些从暗黑2就开始使用加点树的玩家来说,这可是难以想象的变革。旧的天赋树完全消失,因为暴雪认为它们给玩家带来的选择感仅仅是错觉,实际上每个人都在使用所谓的“最优解”。伴随着新的天赋系统的加入,暴雪想要把真正的选择权交到玩家的手中。
虽然“三选一”系统存在诸多争议,但是无可否认的是,我们现在可以自由地修改天赋,无需回到训练师那里来重置技能,同时我们也可以在面对不同的BOSS,进入不同的战场时使用有针对性的加点方案。
有些玩家很喜欢这个理念,但是许多人都对此表示怀疑。有些人认为新的天赋系统缺乏“角色养成”的感觉,有些人认为DPS们还是会选择那些对输出提升最大的技能,最优解依然存在。有些人觉得这个系统中的部分技能似乎被打上了PVE专属或是PVP专属的标签。不少人甚至认为“三选一”系统将会如流星般陨落,在下一个资料片中,他们将会获得一个完全不同的新系统,或者是喜迎老天赋树的回归。
德拉诺之王,轮回
暴雪在2013年的嘉年华上公布了德拉诺之王的消息。“三选一”天赋系统被认为是一次成功,许多玩家也对此表示认同。暴雪再次对它进行了精炼,新加入的天赋技能会根据玩家选择的不同专精产生不同效果,在减少困惑的同时,各职业的玩法风格变得更加多样更加有趣。
然而,暴雪近期又公布了另一个有趣的系统——次级天赋。从91级升级至99级的过程中,你将会以随机顺序获得总共9个次级天赋。每个职业的不同专精都有9个不同的次级天赋组合。这些次级天赋会通过提高伤害、治疗效果、暴击几率、减少冷却时间等等途径来增强玩家们的技能。
这些次级天赋就像是过去天赋树中的无脑技能,它们的效果好到让人无法放弃。既然玩家们最终还是会选择(必点)它们,那么不如就直接把它们送给玩家。不同的专精拥有各自对应的次级天赋,每升一级获得一个,就像是过去的旧时光。
从本质上说,魔兽世界的天赋系统已经完成了一个轮回。经典魔兽世界中的天赋树被重新加入了游戏,只不过那些无脑的必点被动被直接赠送给了玩家,而我们仅仅需要把精力放在少数核心技能的选择上。相比过去,这些选择更有意义,这也正是暴雪的初衷。现在的天赋系统更像是一个工具箱,玩家根据情况挑选自己需要的工具,如果你不喜欢手上的这把,把它放回箱子里再捡起另外一把就好。
那么亲爱的玩家,对此你有怎样的看法?你是喜欢过去的天赋树系统,还是觉得现在的三选一系统更有趣?请在下面留下评论。
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