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官博:开发者跟你聊 - 创建合理游戏玩法

时间:2014-03-10 17:48 作者:魔兽世界运营团队 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
上周,我们谈到了《魔兽世界:德拉诺之王》的设计目标之一就是数据压缩以及简化繁琐技能。这次,我们将谈一谈有关游戏中的重要组成部分——生命值的话题。

开发者跟你聊:创建合理游戏玩法

上周,我们谈到了《魔兽世界:德拉诺之王》的设计目标之一就是数据压缩以及简化繁琐技能。这次,我们将谈一谈有关游戏中的重要组成部分——生命值的话题。

玩家生命值和韧性

在下一个资料片中,我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗者获得更好的游戏体验,并在PvP中体验到动态的治疗体验。

目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性导致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。

将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。

我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。

治疗法术的调整

我们在《德拉诺之王》中对治疗的设计目标之一是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值的影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比就会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高的爆发性伤害才能对其造成压力。因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。在理想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有得到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的治疗对象会死掉。我们认为如果队友的生命值能更经常性地位于0%到100%之间,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、更有技巧性;而不是让队友的生命值迅速跌入低谷,然后再让治疗者手忙脚乱地将他们的血量尽快拉回100%。

因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相对生命总值来说变得不那么强力了。此外,随着装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非常接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在本资料片中不会出现过大的提升。大家也不必担心这会影响到团队副本——我们在设计《德拉诺之王》的团队副本内容时,都充分考虑到了这些变化。

值得注意的是,按照总生命值百分比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实是,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法术来说,仍然是与过去持平的。

所有这些改动同样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低了护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大时,吸收效果就会用取代直接治疗效果,而不是对其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师——时,也会充分考虑到这些改动的影响。

我们还考察了被动和自动选目标(所谓的“智能”治疗)治疗法术。我们希望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术,因为这会使治疗者的玩法更具交互性和趣味性。为此,我们将削减大量被动和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法术将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动选择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。

我们在这个资料片中对治疗的另一个期望是平衡单体治疗法术和群体治疗法术。我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使用效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低它们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单体法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个以上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未来,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会是一件很有趣的事。

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