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专访暴雪音效团队:揭秘那些震撼配音的诞生

时间:2014-03-07 10:20 作者:暴雪君 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
无论你是90年代起就玩着《暗黑破坏神I》、《星际争霸》等暴雪娱乐标志性游戏成长起来的一代,或者是刚入手《暗黑破坏神III》、刚踏入《魔兽世界》艾泽拉斯的青涩少年,你都能很容易理解为什么暴雪公司会在历史上留下浓重的一笔,成为现代网络游戏和电脑游戏的先驱者。

 受访人二: DEREK DUKE - 项目音乐总监/作曲

Q:作为一个多年来为暴雪做了广泛工作的作曲家,你为工作室的配备做了哪些工作,比如装备,合成器,乐器等?

 A:多台计算机,多个数字音频工作站,以及大量的虚拟乐器和效果。我一直很依赖于外置的混响和效果处理,所以我个人从上世纪90年代就有了自己的效果器(大概用在了原版的星际争霸里)。我也有收集了硬件音序器,噪音箱,以及其他的音乐玩具。我真的很享受那种用专用硬件设备获得音乐/声音的直接互动。我也拥有一座真正的钢琴。

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Q:哪些是你喜欢用来作曲的软件和硬件工具?

A:钢琴可能是我最喜欢的硬件组成。作为一个声学乐器,能够直接听到音高彼此的交互,这能更诚实地把实际声音表现体现出来,而不是通过监测采样仪器。我也很依靠交替接口,我有许多网格,指板,以及更奇妙的控制器。我喜欢用这些设备,因为它们的表现水准以及创作音乐时不断地改变我和他们互动方式的能力。

Q:从一款游戏到下一款游戏,请问你的作曲技法,风格和心态都有什么不同?是否有什么有趣的特别具有挑战性的东西?

 A:我的技法始终是不断发展的,同时也参考所有我之前做过的东西,并吸取经验。在游戏世界中创作音乐始终都会面临着挑战。在这里想象才是限制我的东西。这个还有这些游戏这些年来的变化。很明显,这三大游戏系列在游戏引擎有技术上的差异,所以最终对音乐也可能产生影响,但任何的限制或约束都可以转化为优势。

Q:是否某些任何特定的主题,曲目或片段让你感觉到有压力?

A:我的整个生命一直都在作曲,或者说自打我14岁起,我一直都把很多压力放在自己身上。我想你会发现暴雪公司里是充满着这些类型的人。我们逼迫自己去做我们要做的事情。伴随这每一款新游戏,资料片或是补丁,它总是围绕着怎样把游戏带到一个新的高度。我从来没有满足自己,所以,我一直保持压力,并驱使我不断完善和发展。我真正的目标是不断创造永恒的音乐,拥有足够的深度,能够与游戏的情感,故事和氛围有足够的联系,能经得起时间的考验。

Q:之前你说过你的大部分暗黑3音乐都是实际演奏的。这是否意味着你只处理音频?你通过MIDI来定音序感觉如何?这方面有什么收获?

A:是的,它是捕捉真实表现的声音放到音频里,要真正把“原汁原味”的东西带入音乐中。在“夺魂之镰”中我们更进一步。其大部分还是管弦乐,它是没有通过节拍音轨来录制的,以最大限度地保持音乐性,并从演奏者那里获得原汁原味的节奏和力度。我们将合唱团与管弦乐团一起录制,以更好地捕获所有的音乐家的能量。我们也尝试使用一些更专业化的现代音乐技巧,在乐谱里引入随机和可控的紊乱,在这里面,单个的演奏者可以应对其他演奏者的选择而有一定的音乐选择,虽然总是以一种非常特殊的音乐作为结束。所有的这一切努力都是为了最大限度地提高来自现场/真实的原汁原味的音乐能量。在某些时候总是会涉及到音序器和MIDI,但是在大多数编辑的时候是不会用到的。

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Q:是否可以分享一下在创作暗黑3的音效和配乐的时你觉得最有用的技巧?

 A:对于我来说,在为庇护之地打造音乐时最有用的技巧是不要过度编辑或矫枉过正。要允许在音乐里留下一定量的瑕疵和杂音。庇护之地一个黑暗,肮脏,“恶臭”的地方,而在“夺魂之镰”中音乐就有相应的“污染”。 所以,吱吱作响的椅子,呼吸声,以及其他缺陷表现在音乐的多层复杂性中。有些时候,一次不甚完美的录制会有神奇的效果,这个时候我们是最谨慎的,不会把它编辑掉。

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